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文明5政策怎麼選|文明5自主政策選擇方式

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自主政策

文明5自主政策選擇方式 文明5政策怎麼選

自主開門:

政策描述:啟用自主政策能使每座城市+1文化,允許建造大金字塔。

關於自主開門的效果非常直觀,每座城市落地1文化,通常來説就如前面分析過的,由於政策閾值根據城市數量按照每城基礎值10%增幅增加,因此在分城文化產出高於首都產值的10%時即得到正收益,能加速開政策。不同於傳統,自主分城落地1文化,在初期首都文化產出非常有限,分城建立一定能達到正收益;而中期結合碑的話,非公會分城也有3點文化產值,而首都對應的收益臨界值為30文化,其實已經是一筆相當不菲的文化值了,在非文化流裏面要達到這個數值並不是那麼容易,況且結合自主的代議政策能進一步削減分成政策閾值,相當於變相增加對應的首都文化臨界值,可以説能保證分城建立帶來的都是開政策的正收益。自主開門單就文化產出在早期不如傳統開門效益高,但其具有成長性,二分落地之後的收益將反超傳統,不過其每城1文化的擴地效果並不如傳統開門的2~5倍的恐怖增益那麼大。

關於自主的擴地與人口增長關係如下,同樣列出了6、8、10回合/人口增長速率下的無加成、渠、渠+糧食廟情況:

文明5自主政策選擇方式 文明5政策怎麼選 第2張

可以看出在受到糧食廟和渠的共同作用下,高糧食城僅僅建城36t就會達到人口溢出地塊的臨界值,此時基本才完成碑糧圖,甚至低錘的話還不夠完成上述建造,根本沒有建立大學/工坊的空餘時間;而就算不建立渠,到了60t也會面臨人口溢出。因此實際上自主的高糧食城非常容易人口溢出,而擴地慢又會導致前期有用地塊圈不進來,同時可以看到自主的非公會城市自發擴地上限非常低,300+t只能支持17市民(差不多兩環),導致自主在買地塊方面的支出相對傳統偏高,或者在操作中應用適當的密鋪提高地塊利用率。

自主的奇觀大金本身是非常優秀的,尤其是在144ai更愛開傳統的環境中,玩家在高難度下拿到手的概率相當高,較傳統的空花而言要穩定得多,同時配合公民制度能進一步提升開發效率。

單政策效益:三星

政策樹位置:五星

種田:三星

征服:三星

——作為一項政策,自主可以被定義為:一個國家的每個人民都有資格自由的生活;他們既不受物理上的束縛,也不為獨裁者所統治。農奴、奴隸、世襲僕從都不是自主的,那些被限定於只能在一個小村莊、集中營或聚居區生活的人們也不是自主的。

共和政體

文明5自主政策選擇方式 文明5政策怎麼選 第3張

政策描述:每座城市+1產能,城市建造建築時+5%產能。

共和政體處於自主左一的位置,是集體統治的前置政策。

共和的增益在前期以1產能為主,中後期則體現在5%建築產能上。事實上,相對傳統的糧食積累優勢,自主的後期增益更多體現在共和上。在新城落地時,共和能提供錘碑錘糧倉大約各1~2t的時間,而後期5%的產能增益相當於4.8%的產能省幅,相當於每錘21回合的建築省去1回合,綜合而言考慮到城市並不是一直錘建築,全期能節省大約13t左右的時間,而且這13t是零散節省於全期的,越早節省、越早錘出建築,獲得的效益越高。

BNW機制的設定下,共和帶來的錘子被算入“地形”中(PS:產能分為地形產出和建築產出兩種,都被計入基礎值能接受其它增益),因此結合集體統治大約能為移民提供2.2錘左右的增幅,這在早期3~4人口時是相當巨大的增幅了,相當於多了1人口帶來的效益,因而十分契合自主的早期爆移民打發。

因此共和本身對於自主政策樹而言是一個全期生效的政策,前中後期都能體現不錯的效益。對於征服而言,相當於為每個分城直接增加了1錘產能,除去加速基建之外能在一定程度上加快部隊(尤其是早期部隊)的生產,這是十分有價值的,如果是遠古開打全國基本能通過共和多錘出1個以上部隊。

單政策效益:三星

政策樹位置:三星

種田:三星

征服:四星

——共和政體是一種賦予人民或其代表,而不是一個君主或獨裁者最高權力的制度。人民或他們的代表可以選出一個領導者,但領導者的權力來自他的選民的支持。一些古典文明產生了一些共和形式的國家,特別是希臘和羅馬(在其歷史中的一段時期),但在整個世界的歷史上,君主制仍是最常見的政府形式。

共和政體於18世紀再次出現於歷史舞台,當時的北美殖民地脱離了英國的君主統治而成為一個共和國。在美國建立後,美洲大陸的殖民地紛紛也獨立成為共和國(墨西哥曾短暫實行了一段時間的君主制)。

在20世紀中大多數歐洲國家在一戰和二戰後都成為了共和制國家,許多亞洲國家也一樣。非洲的許多地方擺脱殖民統治而獨立的時候也都紛紛效仿。今天,世界上大多數國家都採用(或至少聲稱採用)共和政體。