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墓園勢力全兵種分析|魔法門之英雄無敵7墓園厲害嗎

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:1.82W

在遊戲魔法門之英雄無敵7中墓園是死亡力量的象徵,玩家所使用的大多都是死而復生的各類兵種,由於其種族的特殊性,在某些情況下墓園的兵力是越打越多,這使得很多人都喜歡使用墓園勢力,接下來呢小編就給大家詳細的分析一下墓園各兵種的優缺點,一起來學習一下吧。

魔法門之英雄無敵7墓園厲害嗎 墓園勢力全兵種分析

1、骷髏

建築:800金;產量建築:800金;周產量:25(+13);HP:13;攻防:1/0;傷害:2-2;移動:4;主動:15;周血量:325(494)周傷害:50-50/76-76;周均傷:507(76);特技:亡靈生物:不能被治療、復活,免疫中毒、精神控制和恐懼,承受25%額外光系傷害。

墓園的絕對主力,不過升級前屬性箱單的貧弱,在墓園核心兵種全為近戰單位、亡靈巫術等級不夠又拉不起來骷髏數量的的情況下,這點屬性完全不夠用,建議儘快升級。

2、甲胄骷髏

建築: 5礦1700金;產量建築:800金;周產量:25(+13);HP:13;攻防:2/4;傷害:2-4;移動:4;主動:16;周血量:325(494)周傷害:50-100/76-152;周均傷:75(114);特技:亡靈生物。

亡靈的絕對主力,本身屬性就非常優秀的情況下,種族技能亡靈巫術還是圍繞甲胄骷髏打造。除開每場戰鬥最多復生100個甲胄骷髏之外,還有腐屍毒素和永恆奴役兩個骷髏專屬亡靈巫術子技能。而軍備蛛女的黑暗之觸(buff:+1黑暗傷害/單位,3回合)簡直也是為骷髏量身定做的輔助技能。

屬性方面,升級後的甲胄骷髏獲得了大幅度提升,雖然為了平衡亡靈巫術帶來的額外產量,甲胄骷髏的血量沒有獲得任何提升,但相比骷髏,甲胄骷髏卻獲得了1/4的攻防,2點單位傷害上限、1點單位均傷的提升。4點防禦的提升,立刻讓骷髏耐揍了很多,而單位傷害的增加則着實令人驚喜了。即便不算亡靈巫術帶來的額外產量,38周產的114周均傷和152傷害上限在所有種族的核心兵種中也是頂頭老大,整整超過了排在第二位的碎擊兵24點。是墓園開荒的輸出主力。當然,由於亡靈前期沒有遠程單位,偏向的源力和黑暗魔法又非常不適合開荒(萊拉這個英雄除外,隨到萊拉請當我沒説過這句話),甲胄骷髏基本也可以説是亡靈開荒的唯一主力了。好的説完了,接下來就是甲胄骷髏的缺點了。4點的移動和16的主動非常低下,即便是開荒,往往也需要炮灰女妖去騙敵方單位走位,才能找到一個合適的輸出位置。不過考慮到骷髏優秀的屬性,不在主動移動方面做限制才是見鬼了。

建築方面,甲胄骷髏需求的資源並不苛刻,800金+800金+5礦1700金即可,非常的親民。產量建築也是建議給甲胄骷髏。女妖前期更多的是承擔一個搶主動、卻步、卡位走位的作用,資源消耗又高,相比骷髏帶來的輸出,實在沒多少競爭力。

總體而言,作為亡靈的真正老大,甲胄骷髏擁有非常亮眼的屬性,也是亡靈前期開荒的核心。建議前期一定要儘快升級(即便是不造幽靈,也得先把骷髏升級嘍)。後期的話,有條件最好是配上載送技能,以便發揮出甲胄骷髏的實力。

3、幽靈

建築:10礦1000金;產量建築:5礦1000金;周產量:18(+9);HP:15;攻防:3/3;傷害:2-3;移動:5;主動:22;周血量:270(405)周傷害:36-54/54-81;周均傷:45(57.5);特技:亡靈生物。

相當不稱職的搶主動單位。然而墓園開荒還只能用她。除了5移動飛兵勉強可用外,沒一個拿的出手的屬性,建築還貴。10礦石前期簡直要了親命了。有礦石也是優先升級骷髏,造蛛女巢穴。除非資源相當寬裕,不建議造這個。英雄自帶的數量就差不多夠用了。實在搞不懂,亡靈巫術復生的是幽靈的升級版女妖,把未升級體幽靈限制的這麼弱幹嘛,好歹也給個27、28的主動啊。

4、女妖

建築:2影鋼1900金;產量建築:5礦1000金;周產量:18(+9);HP:15;攻防:3/5;傷害:2-4;移動:6;主動:28;周血量:270(405)周傷害:36-72/54-108;周均傷:54(81);特技:亡靈生物、警戒:不受側擊、完全側擊效果影響。

升級後總算是可以一用了。

屬性方面,和骷髏比較類似,由於大師級亡靈巫術每場戰鬥最多能能夠復生40個女妖,為了平衡女妖的總血量,升級後的女妖在血量上並未獲得增加。不過算上役亡術帶來的額外產量以及女妖的警戒技能,女妖還是相對比較耐揍的。輸出方面,周傷害在核心兵種中算是比較高的檔次,配合6移動飛兵,擁有良好的側擊環境,配合役亡術的高產量、輸出能力還是不錯的(不過由於骷髏的存在,女妖往往承擔的是分隊輔助的責任,輸出往往會被掩蓋)。而警戒特技的存在,也使得女妖在穿插敵方陣型打完全側擊、卡位時,比較安全,損失起來也不會太快。而女妖最重要的職責就是搶主動了。28的主動雖然不高,但也是亡靈除了吸血鬼之外第二高的主動。主力還好説,可以用吸血鬼。但如果你分副英雄的話,那隻能考慮女妖(蜘蛛就完全不用考慮了,主動和女妖一樣,還不是飛兵,吃震撼大地,還得要花錢買)。一個原因是吸血鬼太貴,又需要攢規模,另一個原因是副英雄能自產自足女妖,不用考慮補給。總的看下來,矮子裏面拔高個兒,大多數情況下也只能選她了。

建築方面,雖然女妖總體而言還算不錯,不過前期並不怎麼建議造女妖的升級建築。最主要的原因當然是大師級女妖能直接復生女妖來用;而另一方面,女妖升級需要2影鋼,雖然亡靈有隨機+1稀有的物資倉庫,但畢竟升級女妖得和大屍巫搶資源,這就有點説不過去了。

5、黑檀蜘蛛

建築: 10木1200金;產量建築:5木1200金;周產量:10(+5);HP:28;攻防:4/4;傷害:3-5;移動:5;主動:22;周血量:280(420)周傷害:30-50/45-75;周均傷:40(60);特技:亡靈生物。

建造方面倒不是很坑,前置建築織命蛛女巢穴(5礦1000金)還算不錯。蛛女是亡靈唯一軍備,亡靈的死亡騎士職業技能樹又能將軍備學和經濟學到宗師,相當適合開荒。黑檀蜘蛛需要的10木頭雖然比較貴,但也不和骷髏、女妖搶資源。但問題是這貨升級前相當貧弱。屬性、防禦、傷害、主動樣樣不沾,升級又太貴。前期不建議用它(留個建築物攢產量就夠了),有錢的話,還不如挪給蛛女,購買還得花1500金呢。

6、織死蜘蛛

建築:5水晶2100金;產量建築:5木1200金;周產量:10(+5);HP:28;攻防:4/4;傷害:3-5;移動:5;主動:28;周血量:280(420)周傷害:30-50/45-75;周均傷:40(60);特技:亡靈生物、凋零毒液:4*持續回合數點暗系傷害/每生物(即第一回合4+第二回合8+第三回合12的傷害),持續3回合 。

決戰型兵種。相比升級前,幾乎所有屬性未變,只提升了6點主動(當然28的主動還是比較關鍵的),渣渣屬性換來的是一個看似非常強大的特技:凋零毒液。當然並不是説凋零毒液不強,而是這個技能的實際效果和賬面數據差遠了。

4+8+12,總計24點暗系傷害/每單位,也就是240(360)每週的額外傷害,還不用擔心核心單位低下的攻防帶來的傷害減免,看似很美好的數據啊......然而H7的毒傷是能被下一次攻擊刷新的,這帶來兩個後果:1.隨着蜘蛛數量的減少,毒buff被刷新後,傷害也會隨蜘蛛數量迅速下降;2.像墓園蜘蛛這種遞增型的毒傷非常的不划算,往往只能打出來“4*蜘蛛數量(蜘蛛存活期間的實時蜘蛛數量)+(4+8+12)*蜘蛛數量(蜘蛛死亡前最後一次被攻擊時的蜘蛛數量)。實際的dot傷害也就比4暗傷/單位略高而已。舉個最簡單的情景,本回閤中了蜘蛛毒液的解決辦法就是在下次行動時立即攻擊蜘蛛,每次在攻擊蜘蛛後被反擊,你單位身上的dot又會刷新為“4的傷害係數”。直到最後蜘蛛消亡前才會享受到(4+8+12)*蜘蛛數量(這個時候蜘蛛數量非常少了)的暗系傷害。當然實際戰場情況沒這麼簡單,這僅作為最理想的例子。

考慮到H7的毒系判定,蜘蛛實際用起來最好用的一是摸遠程單位(但作為5移動的大體積單位,有點夠嗆),二是學院獅子、森林花精這種攻擊不受反擊的單位。如果能保證其數量,戰場上輸出相當可觀。然而低下的屬性決定了蜘蛛是典型的一次性產品,。

7、屍巫

建築:5木3礦1750金;產量建築:5木3礦1750金;周產量:6(+6);HP:36;攻防:7/7;傷害:8-11;移動:3;主動:14;周血量:216(432)周傷害:48-66/96-132;周均傷:57(114);半程射擊;特技:亡靈生物。

屍巫最大的優勢是容易出。沒有前置建築要求,資源消耗也很親民。升級前是半程射擊,考慮到亡靈的冠軍單位很不容易出,會有一個較長的空白期,建議儘快升級。

8、大屍巫

建築:3礦3影鋼2500金;產量建築:5木3礦1750金;周產量:6(+6);HP:41;攻防:7/8;傷害:9-12;移動:3;主動:16;周血量:246(492)周傷害:54-72/108-144;周均傷:63(126);全程射擊;特技:亡靈生物。解離大法:目標及周圍單位-10防;持續2回合。

作為亡靈唯一一個遠程單位,整體屬性還算不錯。126的周均傷在所有射手單位中僅次於半人馬,排在第二位,加上全程射擊,輸出非常不錯。而小型單位又保證了其穩定的輸出環境。

特技方面,以前霸氣的死亡陰雲給了學院的法師,改成這個羣減甲實在算不上強。首先,減10護甲雖然很多情況下已經超過了比蒙的減甲能力(尤其是打野怪,絕大多數弱精英和核心都能減到最低的0防禦),對於骷髏、幽靈、吸血鬼的輔助能力相當強。但是…屍巫低下的16主動嚴重限制了這個技能的發揮。而最大的問題則是減甲效果發生在屍巫攻擊之後,導致屍巫本身的攻擊不帶減甲效果,這使得這個技能的作用大幅降低,變成了一個純粹的輔助技能。

9、拉瑪蘇

建築:3木3水晶1250金;產量建築:3木3水晶1250金;周產量:6(+6);HP:48;攻防:8/9;傷害:9-11;移動:5;主動:14;周血量:288(576)周傷害:54-66/108-132;周均傷:60(120);全程射擊;特技:亡靈生物。

屬性在同定位單位中並不算低,但主動和移動太低,比較難用。建築方面,由於亡靈自產水晶,資源倒不是很苛刻,同時也沒有前置建築。很容易出。

10、瘟疫拉瑪蘇

建築:3木3星銀1750金;產量建築:3木3水晶1250金;周產量:6(+6);HP:53;攻防:8/9;傷害:9-11;移動:5;主動:18;周血量:318(636)周傷害:54-66/108-132;周均傷:60(120);全程射擊;特技:亡靈生物、瘟疫之光:相鄰敵方生物在回合開始時受到10點/單位/回合的土系傷害,-5防禦,-1移動,持續2回合。

一直被稱作“一口酥”的單位。但實際上這貨可真心一點都不脆。在所有弱精英近戰單位中,拉瑪蘇絕對算肉的。光環瘟疫的效果也相當全面,-1移動配上大體積單位,往人羣中一站,就算不談傷害,卡位也絕對噁心。-5護甲加上大屍巫的-10護甲,不愁亡靈的單位打不動人。

真正讓它不好用的原因是低下的主動和移動。光環型技能是非常需要移動和主動來走位的。極端低下的移動主動不僅難以走位、輸出,而且説白了也就是一堆死肉(不過木乃伊本身也是死肉了……)。加上一般情況下,亡靈都會將產量讓給有穩定輸出,不容易損失的屍巫。沒產量、肉不起來、動不起來的拉馬蘇就變成了沒人要的“一口酥”了。如果給它提升10-12左右的主動,拉馬蘇將是一個非常有使用空間的單位。

11、吸血鬼

建築:5礦5水晶3000金;產量建築:5礦3水晶3000金;周產量:2(+2);HP:95;攻防:11/14;傷害:15-23;移動:5;主動:32;周血量:190(380)周傷害:30-46/60-92;周均傷:38(76)。特技:亡靈生物、生命汲取:吸取造成傷害的50%恢復自身(能復活已陣亡部隊);對亡靈和構造體無效。

7代的吸血鬼從以前的4級兵爬到了強精英(相當於6級兵)的層次。然而本代好死不死的學6代,吸血鬼失去了招牌的無法反擊特技,族裏的地位提高了,實用性卻大幅下降。

屬性方面,本代的吸血鬼是一個偏防禦型的單位。擁有高達14的防禦力和吸血特技,尤其是50%的吸血,不可謂不強。然而為了平衡吸血這個技能,吸血鬼失去的東西實在太多了,在沒有不受反擊配合的情況下,感覺有點得不償失。血量被平衡到所有精英單位中墊底兒的380點不説,輸出也很糟糕。11攻擊在強精英中只能算一般,配上所有強精英中倒數第二的76周均傷(倒數第一還是矮子那個極強輔助能力的遠程單位符文法師,吸血鬼還真不好意思和人家比。),輸出實在感人。不過作為5移動32主動的瞬移(飛兵)單位,機動能力非常強,也是亡靈唯一的搶主動單位(別拿那兩個28主動核心當事兒,那兩隻就是亡靈實在沒有辦法情況下的替代品)。

建築方面,吸血鬼倒是佔有很大優勢。前置建築僅有一個一級城建的蜘蛛巢穴。便宜不説,附帶的軍備單位織命蛛女還特別適用。資源要求也很親民,稀有資源全部要的是水晶。對於亡靈這個自產水晶的種族,等到吸血鬼的城建夠了,水晶還真不是什麼麻煩事兒。

12、吸血鬼伯爵

建築:5龍鋼4500金;產量建築:5礦3水晶3000金;周產量:2(+2);HP:110;攻防:12/15;傷害:18-25;移動:6;主動:36;周血量:220(440)周傷害:36-50/72-100;周均傷:43(86)。特技:亡靈生物、生命汲取、警戒:該生物不被側擊。

一提到吸血鬼伯爵,估計本代最令人印象深刻的就是歷經初始幾個版本的惡性bug吧,反正我一寫,首先想到的就是這個了......打人自己不吸血還掉血,直接讓這個單位在持續幾個版本里面都沒法用。

廢話不多説,進入正題。

屬性方面,提升最明顯的是周血量加了60點,440的周血量終於能見人了。提升最重要的屬性則是+1移動和+4主動。對於吸血鬼這種單位來説,高移動主動是非常重要的屬性。而針對整個極度需要主動的亡靈而言,36的主動僅次於學院和森林,又是亡靈唯一的搶主動單位,重要性不言而喻。而吸血鬼伯爵另一個非常亮眼的一個屬性——15防禦,則是所有精英單位中中最高的,這必須得點個贊。當然,吸血鬼的短板依然存在,雖然12攻擊已經達到了一個強精英單位的正常水準,但傷害卻還是不夠看。即便加了10傷害,86的周傷害依然感人。因此非常需要大屍巫、拉瑪蘇的減甲能力輔助。

特技方面,吸血鬼伯爵獲得了最好的提升,雖然依然沒有不受反擊(重要的事情再説一遍!),不過卻獲得了警戒特技。吸血鬼這種單位往往會在敵方單位中間穿行,在有側擊設定的本代,警戒特技的存在才能讓吸血鬼真正的站得住——吸血的前提不就是得站的住嗎。

資源方面,5龍鋼的需求對於亡靈有點高(這倒不是吸血鬼伯爵本身貴,關鍵是亡靈的兩位老大太吃資源了),但該花還得花......亡靈的冠軍啥時候能出來還不一定呢。

總體而言,吸血鬼伯爵雖然個體存在感沒有以往強,但好歹不墮以往威名,對於亡靈的重要性依然很高......不過畢竟10個亡靈9個吸血鬼粉,估計這代的吸血鬼伯爵還是會讓很多人不滿意的。

13、冠軍

説到亡靈族的冠軍還真是槽點滿滿。人氣王死騎(偽)這代果然代替蛛女成了冠軍(其實我很喜歡6代的蛛女設定,當時還很期待蛛女和骨龍雙冠軍。可惜亡靈沒讓人投票兵種線……不過估計投票也是死騎勝出)。然而,這貨看單位造型和技能,根本不是真正的死亡騎士/黑暗騎士,本體應該是5代那個拿鐮刀的6級兵:死神/女妖,嘿嘿嘿——是不是有種上當的感覺呢?另一個槽點擔當,歷來唯一有產量建築的冠軍和龍類生物,萬年老6骨龍這代反而是加強了。只剩個骨頭架子的情況下,防禦力竟然超過了所有活着的正牌龍族,作為冠軍單位倒是名副其實了。可就怎麼覺得槽點更多了呢……

談到亡靈的冠軍,首先不得不提亡靈的建築樹。亡靈的城建對冠軍單位的影響太大了。前置4級魔法塔樣樣資源都要,直接將兩個冠軍卡的沒脾氣,出場時間往往會比別的族滯後很多——人家法師的正統後裔學院都沒這麼幹呢,只到2級魔法塔就完事兒了,你箇中途不信魔法不學第七龍,改信亞莎的亡靈法師也好意思這麼幹?!

冠軍的選擇方面,不像其他族冠軍單位往往存在一個單位的能力遠超另一個單位的情況。墓園的兩個冠軍並不存在冷板凳。兩個冠軍單位的定位差異很大,各有各的特點。死騎H7攻擊最高,血量冠軍單位最低,極端追求單體輸出能力,擁有削弱敵方部隊的光環。骨龍則H7防禦最高,追求錐形龍息傷害範圍傷害,擁有輔助己方英雄的特技。喜歡上哪個兵種,看個人喜好吧。

13.1、骨龍

建築:5木8礦3影鋼6000金 ;周產量:1;HP:400;攻防:25/40;傷害:70-85;移動:5;主動:19;周血量:400;周均傷:77.5;幸運:5。特技:亡靈生物、攫魂使者:每消滅一個敵方生物,從敵方英雄處奪取一點法力值補充給己方英雄(這個技能我記得是有bug的,不知道修復了沒,如果修復了會是一個非常強的技能)

防禦型冠軍單位,血量不高,但高達40的防禦力卻讓這400點血非常有質量(防禦超過攻擊28點即可達到最大70%減傷。),

特技方面,攫魂使者作用類似於5代魔童,比魔童強的是,骨龍作為冠軍單位,不僅站得住,還不怕打不死人。問題是,這個技能以前有無法觸發的bug。有興趣的人可以嘗試下看這個bug修復了沒。

有條件建議儘快升級。

13.2、鬼龍

建築:5星銀3影鋼7500金 ;周產量:1;HP:450;攻防:25/45;傷害:80-100;移動:6;主動:22;周血量:450;周均傷:90;幸運:5。特技:亡靈生物、攫魂使者、奪魂吐息:暗系錐形範圍傷害,傷害隨距離遞減(每遠一格,減少20%傷害)。

相比骨龍,增益明顯。屬性方面HP達到了比較正常的450配合全H7最高的45防禦,相當的耐揍。主動達到了22點,雖然還是比較低,但作為足夠肉的6移動飛兵,也並不是難以接受。最大的提升是輸出方面,雖然25攻擊打不動冠軍單位,但周均傷提升到了90點,配合龍息的超大範圍(真的是超大範圍,最遠5格……)傷害,真的是低級兵殺手。

資源方面,鬼龍還是比較吃緊的,不過你都能造4級塔了,還少這點資源?

13.3、幽冥騎士

建築:5木5礦3影鋼3水晶6000金 ;周產量:1;HP:300;攻防:45/20;傷害:85-95;移動:7;主動:18;周血量:300;周均傷:90;幸運:10。特技:亡靈生物、噩夢降臨:相鄰生物-30士氣

極端追求輸出的兵種,升級前就已經是H7攻擊第二高的兵種了,配合7的移動,即使主動不高,也不差輸出環境。自帶10幸運也是一個非常好的補充,畢竟亡靈沒有士氣,一般都會通過幸運學來提升輸出。但是相應的,幽冥騎士也成了血量和防禦最低的冠軍單位。尤其300點的周血量,簡直低的髮指.....

特技噩夢降臨-30士氣相當的強力,配合上亡靈-15士氣的技能,能達到-45士氣,加上本代單位陣亡有負面士氣效果;除了聖堂這種高士氣種族,幽冥騎士 的臨近單位非常有可能觸發士氣低落。戰場上是一個相當令人期待的一個技能。

13.4、幽冥收割者

建築:5龍鋼3影鋼7500金;周產量:1;HP:350;攻防:50/20;傷害:100-110 ;移動:7;主動:19;周血量:350;周均傷:105;幸運:25。特技:亡靈生物、噩夢降臨:相鄰生物-30士氣 、奪命一擊:只要造成至少1點傷害,則殺死一個單位。

所有冠軍單位中單體輸出最高的兵種。雖然升級前死騎的輸出就已經非常高了,但在這之上,幽冥收割者還是做了質的提升。50點的攻擊是整個H7最高,除開自己的非升級體,整整超過了排在第三位的卓越劍士、焰龍10點攻擊。105的周均傷、100的傷害下限、110的傷害上限僅次於卓越劍士,在所有冠軍單位中排第二。而最亮眼的提升則是提升了15點的幸運。25的幸運值在整個H7都是最高的,整整領先了其他所有單位一個檔次,對於不擅長幸運學的亡靈來説,是不可多得的重要屬性。而同樣的,7移動也保證了幽冥收割者比較穩定的輸出環境。升級後350的血量也相對有了那麼一點安慰。

特技方面新增的奪命一擊承襲於5代死靈的死亡觸摸,和5代惡魔的斬魂劍效果一致,進一步提升了輸出,對付冠軍單位效果顯著。不過可惜的是,這代沒有鳳凰讓它去摸了

14、墓園的整體使用

開荒方面,亡靈前期的開荒比較被動,沒有遠程單位,且主動都偏低,(不要提兩個28主動的升級體,前期最好別在那上面浪費資源)。比較令人欣慰的是,骷髏在升級後,傷害比較可觀,建議儘快升級。而作為彌補,作為亡靈前期的唯一遠程輸出——軍備織命蛛女則變得非常強勢。亡靈作為軍備強族。不僅城建蜘蛛巢穴只有一級,建造購買便宜,5礦1000金+1500金囊括輸出和輔助軍備。而英雄方面也給予了軍備最大的支持:6個亡靈英雄職業中,包括所有力量系職業和進攻型魔法職業亡靈巫師一共4個職業都能將蛛女升到3連弩,其中兩個英雄柳德米拉、摩安多出生自帶軍備學配合範圍射擊,輸出充足。而前期38主動,也能在主動性方面真正為亡靈搶到先手。

英雄方面,亡靈的英雄技能樹真的想誇一下。軍備技能的強勢前面已經提到,就不再贅述,而要進一步説明的是亡靈還是經濟強族。6個職業中,5個職業能將經濟學升級到專家級以上。而其中,兩個死亡騎士職業英雄:卡斯帕和莎娜甚至擁有軍備、經濟、亡靈巫術三宗師的完美天賦。魔法英雄則必須提到萊拉,作為亡靈唯一的執政官職業英雄,萊拉的技能樹非常強大:1.+60魔法值特技配合4精神在前期極度強勢。2.防禦術和源力魔法能修到宗師。防禦宗師的不破防效果對於缺乏防禦能力提升的魔法系英雄效果不用多説,而源力宗師的兩次施法後期無論是內爆+傳送還是雙傳送,都極具吸引力。3.火系魔法和典範學能修到大師,火牆萊拉是亡靈開荒最快的英雄,用過的都説好。而大師典範的導師技能則使得萊拉成為亡靈羣狼戰術最好的開拓者。4.能將探索(+2視野和-50%崎嶇地形移動損失)和經濟學(二次建造、加一隨機稀有)升級到專家級。

戰鬥方面,亡靈有幾個特點,一個是核心兵種骷髏和幽靈擁有非常高的數量;第二是各種負面buff和dot齊全;第三是整體低下的主動和移動能力。因此,在戰鬥時,亡靈在戰鬥時非常需要搶主動的單位和傳送魔法的配合。尤其是作為亡靈的絕對主力的骷髏,由於低下的主動和移動,是最需要這個魔法的。而各種負面buff和dot則非常需要注意走位和攻擊目標。