網站首頁 單機圖文攻略 單機視頻攻略 單機遊戲攻略 單機遊戲問答 遊戲常見問題 遊戲心得體會 手遊圖文攻略 手遊視頻攻略 手遊圖鑑攻略 手遊軟件教程 手遊攻略問題 網遊圖文攻略 網遊綜合攻略 網遊遊戲問答
當前位置:趣味遊戲館 > 單機圖文攻略 > 

英雄培養&發展套路 魔法門之英雄無敵7 各種族兵種解析及玩法攻略

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:7.17K

英雄培養

一個英雄是肯定不夠的,因為外交術可以增加生物產量,經濟學提高各種收益,每天城市建造2次,幸運術提高拾取寶箱得到資金等等這些戰略效果十分強,如果英雄技能走戰鬥路線,那麼可能資金和兵力不足。如果走經濟路線,又可能被戰鬥力拖累。

所以這代至少要有一個主戰英雄+一個主力輔助英雄,大地圖多練幾個英雄也是可以的,不過經驗值有限的情況下,練兩個英雄性價比會更高一些,再招幾個1級醬油英雄跑腿就可以。高難度下首發輔助英雄也是可以的,和3代首發350一樣的意思,很多時候開局反而還好混一些,之後造了酒館再招一個合適的主力培養就可以了。

輔助英雄等級不一定要很高,等出了冠軍,帶出去打幾仗,或者留幾個寶箱給他加經驗,點出關鍵性技也就可以了。可是這代戰鬥英雄可選的職業不少,有好的技能樹的輔助英雄反而很難求,所以不要看有些職業戰鬥技能比較爛就去黑,沒準以後你想招他來輔助還招不到呢……

比如學院的煉金術士,雖然戰鬥力方面和一坨屎差不多。但一系列輔助技能都可以玩得轉,典範(就是啟蒙,可以讓隊友得到的經驗+20%),外交(加生物產量),經濟(每天加金幣,稀有礦產,提高城堡收益比例),幸運(提高寶箱內的黃金數量)。如果主力出個導師練出一個輔助煉金術士,一下錢也有了兵也多了,作用不可謂不大。

每個族應該都有適合輔助的職業,當然我推薦酒館裏有煉金術士的話還是直接招出來培養一下作為輔助吧。因為後期主力等級高了,升1級的經驗可能夠輔助英雄升到7、8級了,主力少1級影響不會很大,但輔助等級高了,金幣多30%左右,部隊產量多25%,需要守城也不需要主力回去。玩起來會方便很多。

關於平衡性的抱怨:

1、亡靈招魂太變態,上千骷髏,一刀一隊,其它族玩個毛。

2、學院元變太變態,一個內爆帶走一隊兵,老索一個連閃打一片,其它族玩個毛。

3、聖堂懲戒太變態,分隊盾衞懲戒,我死一個對面被彈死幾十個,其它族玩個毛。

4、黑龍太變態,我練了三系魔法,碰到黑龍直接被單挑全家老小,地牢也太強其它族玩個毛。

5、據點豺狼人太變態,女妖+豺狼人6+1、豺狼人一回合攻擊十多次,風暴之主傷害好幾千,據點這麼強別的族玩個毛?

6、森林戰爭機械太變態,直接三連就滿宿敵了,100%暴擊,打得全軍移動力變成1了,帳篷還加主動,綠龍衝上來死一片,這麼強別的種族玩個毛?

首先,平衡性這個東西,從來沒有任何遊戲從一開始就很平衡的,一個平衡性很好的遊戲,必然是製作方和玩家,長期交流,研究,互動之後產生的結果。星際爭霸平衡性很好是吧?我可是玩過第一版星際爭霸的,我可以很明確的説最初的版本平衡就是一坨屎。可現在,很多人談到平衡必拿暴雪舉例,知道暴雪遊戲為什麼平衡?因為人家可以和玩家交流,互動,不斷推出平衡性補丁十幾年。

往大了説,生態平衡什麼的,不也是生物和整個生態圈長期發展的結果?如果我是外星人,我看到地球上出現了微生物,我是不是看一眼就可以認定:

卧槽,現在鯊魚在海里上,毫無天敵,這簡直無敵了,我斷言鯊魚最終必將統治地球,哈哈哈地球的生態圈完了。

覺得我這個邏輯很可笑?你就來分析一下可笑在哪:

首先鯊魚只是在海里無敵,地球上70%是海,所以鯊魚是地球上的霸主,最終將統治地球。

類比現在一些抱怨平衡性的人,哪個不是隨便拿出一個族虐幾盤電腦就開始XX族最強天下無敵,這遊戲平衡性沒救了之類的論調?

平衡性是一個相對的概念,需要考慮各種各樣的情況,可能在一種情況下某個打法很強,但換一種玩法又怎樣呢?光打了幾盤,就説這裏不平衡,那裏不平衡,是不是有以偏概全的嫌疑呢?

其實我也很關注這個遊戲的平衡性問題,我就這麼説,你們能想到的各種“無敵”玩法我都想到了,你們説的各種不平衡套路,我都試過。

對於【H7這個遊戲平衡性太差】的觀點,我覺得我有資格下個個人結論了,那就是:

沒錯,你們雖然不見得每個人都看的全面,但最終得出結論肯定一點沒錯,7代的平衡就TM是渣渣。

在我眼裏,歷代英雄無敵都可以説毫無平衡性,這種不平衡的根源在於,英雄無敵是一個非常多變的遊戲,戰鬥的情況可以有無限多,變數也有無限多,在條件不同的時候,強弱可以輕易反轉,為什麼歷代英雄無敵各種單挑,兵種強弱,英雄強弱,技能強弱口水仗可以永無休止。實際上就是因為沒有人可以定一個統一的標準,A説B在C情況下無敵,D説E在F情況下無敵,那麼該如何比較呢?沒法比較。

經常有人試圖做出什麼“各級兵種強弱權威評分”,但最終也是逃脱不了上面那個套路,比兵種數據倒是簡單,特技呢?性價比呢?速度呢?考慮到英雄呢?這樣就沒有意義。

最終英雄無敵歷代對戰方面的平衡,都是人為把條件限制在一定框架之內,然後雙方以一個相對公平的條件戰鬥,最後兩邊勝負的可能性基本均等,這個情況下,兩個玩家再比拼水平,運氣等等因素。

3代的招魂外交難道很平衡嗎?連閃,流星,復活特長不變態嗎?但靠規則和地圖,現在這些東西即使都出場,也並沒有一方得之就天下無敵。這是靠人為第三方平衡一個遊戲,玩家依然玩的好好的。

5代即使我玩到現在還是始終認為學院的哈維茲就是無敵的,森林韋恩加爾就是無敵的。可是讓哈偉茲放到那種直接決戰的地圖中去,韋恩加爾則去一步步發展,這兩個英雄也並沒有我一開始想象的那麼無敵。(當然有人想和我用哈偉茲對戰發展圖或者韋恩加爾打決戰圖我十分歡迎,我一點都不介意把你打的滿地找牙,趕緊去改出雷拉格時間王來挑戰吧)。

其實遊戲最終是否平衡,還要看玩家的主要玩法如何。H3玩家間主要玩法是隨機地圖發展戰,在這種條件下要做到平衡,在這種條件下過強的外交和招魂就要限制。6代玩家間主要玩法是對決模式,大兵團戰鬥,那麼各種羣體性技能的作用在這種情況下就太強,就要被限制。

所以,在基本玩法根本都沒譜的時候,就大喊砍這個砍那個是有點偏頗的。很可能修改了一個問題,帶來更多的問題。

舉幾個例子,3代四級魔法特長強不強?外交術強不強?該不該限制?好那就禁用了吧。好,現在告訴我,塔樓禁了索姆拉和賽瑞,用什麼英雄?蝙蝠俠嗎?現在談到3代,各種地下城是弱雞的論調,很可惜,我是最早對戰H3的一批人,那時候地下城可強了,魔力漩渦+閃電輕鬆兩週結束戰鬥,後勤,火雨,復活特長打任何族沒有一點問題,然後對戰就開始禁止HR,禁止4級特長,打野一律自動戰鬥。再後來,地下城,塔樓當然也就成了所謂的“弱族“”垃圾”,但實際上又如何呢?如果沒有規則,有任何敢説我對戰一盤H3穩贏塔樓嗎?(有的話歡迎來找我戰,我不介意把你打服為止)。

很多時候,恰恰是各種一知半解的抱怨反而會毀掉一個遊戲的平衡性。但凡任何一個火一點的遊戲平衡性補丁出爐,得到的一定是一片謾罵,因為官方平衡遊戲,看的是統計數據,玩家眼裏的平衡,看的是主觀感覺。

也許我們今天喊學院天下無敵,一兩年後就會有人出來抱怨學院的元變魔法怎麼這麼渣云云,屆時又引來一批口水戰。

再來看看5代,為什麼會成為所謂歷代最平衡的一代呢?以我個人的觀點來看,5代變態的元素有沒有?當然有,而且一大堆。可是5代你可以玩開放小地圖戰鬥,封閉大地圖戰鬥,10周兵力大規模戰鬥,英雄滿級兵力一年的圖也是有的。基礎玩法的框架多,那麼英雄無敵洗臉遊戲元素多的優點就體現的淋漓盡致,任何技能,不同情況下,都可以稱為變態。有人説光明系發展圖很弱,但是這一系在決戰圖上卻很有用。有人説導師無限個小弟HR很強,但是各自發展一波決戰的戰鬥這個技能和沒有沒什麼區別。又或者亡靈招魂萬人坑無敵,聖堂訓練外交無敵,地獄魔童吸魔無敵。各種無敵論是有的,但如果真的認真玩過5代的玩家,見到這種論調也就是一笑了之了。原因都懂。

其實這幾年讓我比較高興的是3代玩家漸漸也開始用這種思路思考問題。也許是年齡增長的原因?總之,我認為這是一件好事。

廢話這麼多,你們應該懂7代不平衡在哪裏了。沒錯,就是玩法極其單一。

官方地圖只有區區一頁,加上戰役地圖,其實玩家玩這個遊戲總共也就十幾張地圖,此外英雄職業過少,對決模式選擇面極窄,這讓7代一大堆做的還不錯的技能,魔法,兵種元素,缺少一個展現的舞台。回頭看看我前面寫的那麼多兵種和種族技能的介紹,你覺得有哪個兵是完全沒用的?哪個族的種族技能是非常渣的?我個人認為是沒有的。

但可惜的是,因為地圖的缺少,很多技能和魔法,完全沒有任何展現價值的舞台。

再打個比方,7代戰爭機械這代的設置裏,每個族的戰爭機械特效都不盡相同,亡靈的主母按照數量提高傷害配招魂外加三連3X3範圍AOE,森林三連配合種族技能加標記,母樹提高移動力和主動輔助綠龍,地牢戰備無面者配合英雄技能搶先手,學院金字塔為英雄充能順便搶先手,聖堂修女復活部隊配合英雄懲戒,弩車三連戰壕火力支援玩原地堅守流……

看似設計的非常用心,但實際上,因為地圖上野怪數量高,對決模式海量兵力,戰備學的傷害成為了一個笑話,而單論輔助效果,卻又不如去學一系魔法,於是7代變成了有終極機械學的英雄都是垃圾……

想想看,如果7代有像是勝利逃亡,格尼森歷險記這樣的地圖,或者特長戰爭機械的英雄技能樹不要設置的這麼腦殘(特長戰爭機械卻又不能學到專家戰爭機械,想出這個主意的人太傻逼了,真的。)

同樣的問題還有戰嚎,在魔法BUFF類技能1點法力換2.5點攻防的情況下,戰壕加那麼不到10點屬性,雖然不耗魔,全軍有效,卻還是根本不夠看。本來給地牢的力量英雄可以學習戰嚎的技能樹,配合戰嚎里加強側翼攻擊的能力可以形成一個完美的搭配。結果因為火繫心靈之火一下加幾十點攻擊,戰嚎直接失去了意義,地牢力量英雄不用戰壕去攻擊側翼反而去學個魔法放個BUFF剛正面,更何況火系還可以黑龍末日。

力量系技能在戰役,發展地圖上整體表現不佳,效果真正強大的力量系技能多半隻有力量族自家的種族技能如血怒帷幕士氣等,於是7代幾乎變成了全民魔法師:

野蠻人不用考慮進攻術學個火系氣系就好,騎士不用考慮領導術學個光明效果好得多(光明加的士氣確實比領導多多了),死亡騎士也不用考慮防禦術而是趕緊學個黑暗原力鏡像/傳送骷髏,戰士英雄沒專精一系魔法都不好意思出門跟人打招呼,戰士標配是種族技能+1系魔法專精+幾個低級實用力量系技能,法師類英雄更是直接7系魔法多多益善,魔法越多就越牛逼,這不免讓人啼笑皆非……

所以我根本不會給7代平衡性説什麼話,確實渣。

但這也不代表我就贊同各種喊變態,必須削弱之類的觀點。

英雄無敵系列,靠削弱是沒有意義的,只會帶來越來越多的問題。

攻擊魔法太強那你就加強一下力量系的抗魔技能啊,增加一下對決模式的兵力啊。讓對方有點辦法應對而不是直接砍,否則直接砍掉攻擊魔法,那麼學院怎麼混?內爆很強沒錯,但是砍了內爆,骷髏海怎麼辦?盾衞+懲戒是很強,可是砍了以後,聖堂的弩手怎麼活?據點英雄憤怒一擊確實強,但取消的話,據點初期發展又要有多難?平衡了前期技能,那麼後期這個技能就成了雞肋,削弱了後期技能,那麼前期壓根沒人去學它又有什麼用?

其實平衡,歸根結底還是要拓展遊戲的玩法,如果為了平衡,大大改變了發展圖上開荒的難易程度而玩法一點都不擴展,那這個平衡有什麼卵用?

6代對決模式經過一次次補丁,各個職業各個族之間是很平衡(別提魔法系據點那個真的是湊數的……),可是你能玩一輩子對決模式?打幾十盤也就厭了,每個英雄學的技能同質化,每個兵種作用固定,甚至戰鬥佈陣走位都是固定的,這個遊戲還有什麼意思?

我現在還在玩的就是3代和5代,為什麼?因為現在只有3、5還在不斷更新新的地圖。

我喜歡乾的事情,就是下那麼一張我之前從來沒有玩過的圖,然後直接全部隨機開局,不SL,技能隨心學,英雄隨意選:

我並不知道這樣的地圖上有什麼事件等着我,有什麼樣的敵人,會拿到什麼樣的寶物,要完成什麼樣的任務,會帶哪些部隊,甚至我最後能不能打贏也不知道,我只是扮演一個英雄,開始了一場未知的探險,就像是十幾年前第一次玩這個遊戲一樣,在這種情況下,平衡與否,已經沒有了意義,有的只是無限的變數和一次精彩的遊戲,僅此而已。

補充一下個人的發展套路

據點:

種族技能血怒前期很強,領主之怒根據血怒點數提高英雄砍人傷害。所以據點MF英雄還是以砍人為主,一刀200-300傷害,初期野怪基本吃不消,此外還有血怒結束時爆發怒氣的技能,這兩個技能如果使用得當,初期用比較少的兵力拿下一些冠軍怪也不是什麼問題。因為高血怒的時候平砍明顯性價比高,所以前期也不需要太把魔法當回事。

法師英雄可以學個氣系,給豺狼人加個風暴箭,後期出氣系終極進一步增強傷害。力量英雄,以加滿血怒技能為主(血怒系技能都很不錯推薦全部點滿),然後學一些加部隊移動速度的技能如戰術,戰壕等,據點部隊配血怒攻擊已經很強了,進攻防禦可以暫時無視,而且英雄本身沒有什麼很好的驅散魔法手段,部隊被電腦放魔法給控制住了就很麻煩,速度快能打到人才是王道,最好全軍速度都在6、7左右,這樣配合戰術直接衝過去打死電腦反而損失比較低。

學院:

放魔法就行了,精怪分隊可以復活炮灰,電腦喜歡優先滅炮灰,所以儘量拖延時間,英雄乘機放魔法就可以了。當然要注意魔法值,每個系都有一些恢復魔法值的方法可以看情況學一些續航。元變點數越高,魔法效果越好,前幾回合可以放些消耗低的魔法,等點數高了再用高傷魔法,每一系都有殺傷魔法,火箭,閃電,腐爛,地刺等等。

可以根據行會裏的魔法自行選擇。走光明有復活,傷害還行,氣系大範圍傷害不過不穩定,土系持續傷害很強而且羣體石皮是拖時間絕招,火系,水系低級就有不錯的傷害魔法,末日,海嘯更是恐怖,相對來説火系更好因為心靈之火後期效果不錯。黑暗感覺對學院來説效果一般般。原力效果很強,但初期你法力和魔法值都不多玩不轉的。我推薦學院是學氣系/火系之一,學好了之後再來一系原力,已經可以應付99%的戰鬥了。

另外學院煉金術士輔助不錯,而且充能點數上去了,也可以像模像樣放些魔法,可首發作為輔助。

聖堂:

力量英雄的話,因為終極戰備一回合兩次復活,而且是無限復活,走戰備路線的話出到終極戰備以後基本沒有什麼損失。雖然後期戰備效果不如前期好,可是畢竟不要英雄出手,每回合輸出幾百血+復活幾百血可以省去英雄出手復活的麻煩。分隊盾衞保護+弩手輸出即可,如果遠程怪多,尤其是法師,德魯伊這些難纏的,那還是升級一下惡狼壓制吧,分隊炮灰+惡狼直接衝上去一下一隊,自己炮灰死完之前惡狼+弩車應該能搞定。

接着種族技能+領導或光明差不多就成型了,領導和光明不需要太高,點出戰術,範圍驅散基本OK,關鍵是種族技能終極。

魔法英雄初期還是要儘量學會天國護甲(直接給兵套護盾抵抗一定傷害)來保證無損戰鬥,治療和炎陽光束對付亡靈單位傷害不錯。懲戒讓部隊被攻擊的時候反彈極高的傷害,是光明系主要輸出,範圍天國護甲+範圍懲戒+分隊盾衞在中後期可以反彈死一片敵人而自己卻不會有損失一定要掌握用法。頂級光明魔法復活很強,範圍復活(中心一隊大量復活,周圍少量復活),魔法英雄用復活量相當不錯,打硬仗的話推薦部隊圍着盾衞站,然後英雄復活,當然如果對方有強力AOE那還是上個護盾就趕緊分散吧。

感覺聖堂打法不多不過簡單有效,魔法流終極光明+火系或者終極火系+光明不錯。力量英雄終極軍備+光明或者領導+光明吧。種族技能倒是不要太急於出終極畢竟是後期技能。

亡靈

亡靈初期不是特別好混,黑暗和原力魔法雖然後期BT但在初期沒有太多MF戰實用的低級法術,而且因為吸血鬼BUG,本來應該很關鍵的吸血鬼卻因為害怕HIV不敢吸血,這也讓亡靈初期容易舉步維艱……

因為亡靈無士氣的優點,前幾天主要靠分隊炮灰騙攻擊騙反擊+骷髏輸出為主,實在不行可以上蜘蛛硬拼反正蜘蛛到後期也不是非常重要,掛幾個就掛幾個吧。儘快把招魂等級提高,畢竟能招更多骷髏兵的話就可以更快渡過痛苦的前期……如果前期有什麼比較好打的野怪,可以稍微等一等到招魂術比例高了以後再回頭打以便一下招出更多骷髏(如果你很早打死了可能後面都是數量比較低的野怪招不出什麼骷髏了)。

等有了200左右骷髏的時候,亡靈就比較有底氣了,靠“6*1炮灰戰術”,多數精英野怪也可以打了。終極招魂介紹很強,但MF的時候作用也就那樣,等到要靠終極招魂復活的時候一般你也已經損失了一大片骷髏兵了,這種情況恰恰是要盡力避免的。

這時候嘛就該考慮學個防禦術或者魔法來降低骷髏損失了。黑暗系腐爛,鏡像都是很實用的魔法,鏡像骷髏的話電腦會優先打你鏡像,而學了專精以後,鏡像可以挨兩下攻擊,鏡像一隊骷髏不僅提高了輸出而且本體骷髏也很安全。種族子技能吮屍化魔保證了魔法值的恢復……如果可以學到頂級魔法陰影披風(部隊免疫兩次傷害)給骷髏兵加上,再配終極招魂,那就可以一隊骷髏打天下了,有條件的話再點個防禦術部隊血量+3、攻擊術殺傷力+1、要的點數也不多,看似加成低可是這可是每個兵都提高這麼多點數,配合骷髏海的數量你懂的……

原力系很強但真沒有什麼好説的,法力低了這系沒用。法力高了無限內爆就可以了,是人都會用也不用我多提。

精靈:

精靈族還是比較好混的,獵手和德魯伊不難出,花妖林妖又很適合作為炮灰,種族技能降低對方移動速度,靠遠程流戰術掃野很簡單也很實用。

因為戰場上標記越多英雄法力越高,可以平均分隊德魯伊或者獵手狂疊標記,然後放土系魔法毒液之類的持續傷害,學了專精以後持續時間無限,只要你能拖,再強的野怪也被毒死。

等出了綠龍,那野外多數牛鬼蛇神也就沒什麼威脅了,一回合恢復300血量,想損失都難,可以輕鬆搞定80%以上野怪,這時候如果還沒有輔助的話可以趕緊叫他帶着綠龍練練等級。一些很強的野怪單靠綠龍有損失的可能,所以可以上英雄配合魔法,或者兩隻綠龍卡位輪流抗傷害。

因為力量技能的弱勢,精靈族戰士英雄總體不強,魔法英雄學土系倒是很符合精靈族的戰術(精靈其它系魔法的技能樹實在也有點水,原力不能出終極威力大減)。

石頭皮膚魔法很輕鬆的增加幾十點防禦力,加了以後多數攻擊打綠龍傷害都是個位數,活力再生的消耗極低,對高級兵效果卻非常好,毒雲籠罩雖然初始傷害不高,但論攻擊範圍和總傷害恐怕是包攬了這個遊戲的兩個最強,並且綠龍免疫土系負面魔法,綠龍+毒雲對電腦來説甚至比黑龍+末日都省魔法值。這也讓老樹的出場率降低太多……

地牢:

地牢這個族嘛,前期確實相對比較難混。特別是高難度野怪數量很多,背刺秒殺不了敵人的話往往被反擊打成重傷。不過如果地牢前期好混,那別的族也不用玩了…………作為一個後期種族,難於掌握是當然的,但我想,如果是計算高手來用地牢,能夠把潛力完全發揮,那麼地牢發展速度並不慢,這樣一旦到了後期也就是地牢的天下了。

力量英雄嘛還是儘量出到終極,利用子技能英雄平砍後敵人再被打不反擊的效果,讓刺客爆菊花+打兩下秒人。需要注意的是刺客出擊的時候一定要往野怪的攻擊範圍內同時送上炮灰,否則野怪肯定會狠狠揍你主力刺客。

美杜莎特技非常強大,而且是小體積,地牢英雄的幸運值又是所有族裏平均最高的,種族技能還提高幸運,這讓美杜莎觸發特技的概率非常高。造出來以後分隊美杜莎控制住一部分敵人,故意讓少量敵人衝上來,可以達到各個擊破的效果。所以地牢儘量早點造出美杜莎,這樣壓力會小很多。

可是地牢雖然高級兵戰鬥力很強,但對MF的幫助不算太大,冠軍兵需要高級九頭蛇才可以吸血,也基本指望不上。這也讓地牢的力量英雄MF一直需要很小心,一不小心掛了太多部隊可能就讓總體實力大打則扣了!

相對來説地牢的魔法英雄發展就要強很多,特別是妖術師,可出終極原力,終極黑暗,高級火系,高級天命,這幾個技能在地牢的作用都極大,無論是怎麼選擇技能都幫助極大。而其它兩個法術英雄一個可以出終極攻擊,一個可以出終極防禦,因為魔法英雄的攻防指數較差,所以這兩個終極的意義也遠遠高於力量英雄。

如果走原力系,儘快出到羣體幸運,或者走幸運(天命)學,出到致命一擊。這樣美杜莎的幸運值輕鬆達到40+,因為美杜莎有着極高的主動,能抵抗催眠的兵又寥寥無幾。只要不出太大意外,多隊美杜莎控制野怪十幾個回合活活射死是很容易的(碰到高級兵可以美杜莎控制+追獵者輸出),這倒有點類似4代混亂的無限混亂+美杜莎的戰術了。

火系不僅每級都有高傷害法術,心靈之火和癲狂效果之強也不用多説。而黑暗配合少量離魂者毒殺敵人也十分不錯(可惜容易損失)。

雖然地牢沒有學院那樣提高大量法力的種族技能,但因為幸運與種族技能關係密切(地牢部隊爆士氣也無法一回合觸發兩次終極,並且幸運下有暴擊後敵人無法反擊的子技能,還有上面説的美杜莎)一般地牢會學一系幸運,這樣可以順便點出混亂魔法,英雄放魔法時也可能交上好運,不僅加強了部隊也強化了英雄,性價比非常高。這讓地牢在後期內爆和末日的時候有額外的優勢,一旦爆發幸運效果會很嚇人。所以説也許法系才是地牢的最終歸宿,這些都有看實戰表現決定了。

英雄培養&發展套路 魔法門之英雄無敵7 各種族兵種解析及玩法攻略