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森林勢力全兵種分析|魔法門之英雄無敵7森林厲害嗎

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:1.36W

在遊戲中森林是自然勢力的代言人,森林種族的英雄往往在戰鬥的時候往往會用自然魔法將敵人撕成碎片,其所能使用的各類兵種也能巧妙的運用大自然的力量,接下來小編給大家分享一篇由網友創作的森林種族各兵種的詳細分析,一起來看看吧。

魔法門之英雄無敵7森林厲害嗎 森林勢力全兵種分析

1、花妖

建築:5木1000金;產量建築:5木500金;周產量:19(+10);HP:11;攻防:5/1;傷害:2-2;移動:5;主動:35;周血量:209(319)周傷害:38-38/58-58;周均傷:38(58);特技:無。

優秀的輔助單位,無需升級即可使用。擁有35主動和5移動的飛兵單位,即便沒有任何特技,性價比也極高。無論是走位卻步,分隊英雄騷擾(尤其配合地系地動山搖,風箏、偷城都很好用),都很有用。

2、花精

建築:2星銀1500金;產量建築:5木500金;周產量:19(+10);HP:12;攻防:5/1;傷害:2-3;移動:6;主動:35;周血量:228(348)周傷害:38-57/58-87;周均傷:47.5(72.5);特技:不受反擊。

花精在升級後得到了進一步的加強。38的主動在H7所有單位中已經是名列前茅。5攻擊在弱核心單位中也算不錯。移動也進一步加強到了6點,在森林這個偏防禦型的種族中,這個移動力也基本夠用了。而新增的特技不受反擊配合高主動移動補充了花精的脆皮弱點。

然而,花精前中期基本不建議升級使用。首先,花精不升級用起來照樣很舒服,主動、飛兵一樣不差,而且沒有不受反擊也能幫助騙反。而且,花精的升級建築需要2星銀,且不説能否湊齊。即便能湊齊,後面也是一大堆需要星銀的建築在那裏排隊:魔法塔(尤其是對森林相當關鍵的二級塔),夢境之森(攀冠軍一般會考慮這條線),德魯伊升級4×1稀有,月鹿建造+產量8星銀。星銀劍舞升級5星銀(這個優先度倒不高)。所以,能省則省吧。至於產量建築則看個人理解,我一般是把花精當輔助單位,考慮將產量給林妖。

3、林妖

建築:800金;產量建築:400金;周產量:20(+10);HP:11;攻防:2/2;傷害:2-2(土);移動:5;主動:22;周血量:220(330)周傷害:40-40/60-60;周均傷:40(60);特技:樹精共鳴:自身及相鄰生物+5防禦,相鄰樹精+1hp/每單位/每回合。

升級前屬性很差,唯一的亮點是特技樹精共鳴在前期能提供5防禦,總共7防對於弱核心還是相當高的。鑑於櫟木林妖對於森林開荒的作用,建議儘快升級。

資源方面,相比各種耗木頭的花妖,林妖的資源消耗極度親民。加上林妖的定位和地位,建議產量建築給林妖。

4、櫟木林妖

建築:5木1200金;產量建築:400金;周產量:20(+10);HP:16;攻防:2/2;傷害:2-3(土);移動:5;主動:27;周血量:320(480)周傷害:40-60/60-90;周均傷:50(75);特技:樹精共鳴、生命饋贈:生命母樹可以復活林妖。

森林的開荒主力單位。

屬性方面升級後血量和主動的提升非常大:單位血量增加了5點,配合20(+10)的周產量,周血量終於達到了可接受的480;主動達到了27點,雖然不算特別高,但總算不是22那種捱打的主動了。

特技方面,讓其成為森林核心扛把子單位的則是為林妖新增加的特技——生命饋贈。配合生命母樹,只要林妖的生命值和防禦讓她站的住,資源就能下的來。使得森林的開荒難度大幅降低,甚至可以説是最無腦的開荒了。不過需要注意的是,使用這一套需要5(林妖升級)+5(一級塔)+5(聖種花園:母樹)總共15木,而英雄出生一般自帶花妖,所以花妖的建築……你懂的。

5、獵人

建築:10木1400金;產量建築:5礦700金;周產量:11(+5);HP:15;攻防:5/3;傷害:2-4;移動:4;主動:19;周血量:165(240)周傷害:22-44/32-64;周均傷:33(48);半程射擊。特技:無。

弱,極端的弱!!!貴,極端的貴!!!不明白這個單位存在的意義是什麼。

被產量坑的不要不要的,傷害低的令人髮指。建築前置鐵匠鋪要5礦能出弩車也就算了,造它還要10木,產量還要5礦。且不説一大堆需要木頭的建築在那排隊,就説接下來的兩個弱核心也是耗礦大户……也就小圖沒辦法,不然誰碰這貨……

6、狩獵大師

建築:5龍鋼2100金;產量建築:5礦700金;周產量:11(+5);HP:17;攻防:5/3;傷害:2-4;移動:4;主動:20;周血量:187(272)周傷害:22-44/32-64;周均傷:33(48);半程射擊。特技:二次射擊:若第一次射擊至少消滅一個單位,可再次攻擊(近戰無效)。

弱,繼續的弱,貴,繼續的貴。

和升級前一樣,繼續被產量坑成板凳。升級後,傷害半點沒加,即便新增了二次射擊,兩箭也還抵不上人家一箭。就這,第二箭還不一定能射的出來。就這,還得配上極端低下的血量。就這,還得需要5龍鋼,前期沒法造,中期捨不得造,後期……後期打打醬油吧,好歹是個遠程。

完全不明白這個單位存在的意義×2!!看到曾經的光精王牌單位淪落到這個地步,實在是不知道該怎麼説……好吧,勉強找到一點,能多疊加一次森林貧弱!——貧弱!!——貧弱!!!的復仇效果。

7、德魯伊

建築:5礦2000金;產量建築:5礦1000金;周產量:7(+7);HP:27;攻防:6/6;傷害:5-8(土);移動:4;主動:23;周血量:189(378);周傷害:35-56/70-112;周均傷:45.5(91);半程射擊。特技:柳葉短劍:每場戰鬥可無視防禦、掩體直線穿刺射擊一條直線上的單位。

極具戰略價值的單位。

柳葉短劍讓其有了開局至少廢掉敵方一隊單位的資本。不過比較可惜的是主動比較低,實際使用時一般會考慮用母樹先手上個主動buff。而且本身攻擊不是很高,需要英雄屬性或者氣箭、心靈之火的支撐。

資源方面,對於礦石需求量非常大,好在核心兵種不怎麼消耗礦石,一般出個德魯伊還是沒問題的。

8、德魯伊長老

建築:4×1稀有+2750金;產量建築:5礦1000金;周產量:7(+7);HP:32;攻防:7/7;傷害:6-9(土);移動:4;主動:25;周血量:224(448);周傷害:42-63/84-126;周均傷:52.5(105);全程射擊。特技:柳葉短劍、荊棘遍地:每場戰鬥可釋放一次2×2範圍荊棘, 在荊棘中移動的單位受到10土傷/每格/每單位德魯伊,在荊棘中開始回合的單位-3移動。

屬性方面,血量獲得了較大提升,達到了448的正常血量範圍,傷害提升也比較可觀,周傷害提升了7(14),射程也從半程提升到了全程,讓德魯伊在使用完柳葉短劍後依然能夠保留比較強勢的遠程輸出。不過依然繼承了德魯伊的老毛病,主動和攻擊需要額外輔助。

特技方面,除了極具戰略價值的柳葉短劍,新增的荊棘叢還是非常好用的,下野怪時不僅可以減速,配合德魯伊還算不錯的周產量,傷害也還是不錯的。決戰也能夠噁心對方單位,比如騎士之類的走位。

資源方面,4×1稀有資源比較坑爹,初始的4×1在造德魯伊的前置2級塔時就已經被消耗了,所以你就慢慢攢吧……

9、劍舞者

建築:8礦1500金;產量建築:8礦750金;周產量:6(+6);HP:38;攻防:9/6;傷害:9-13;移動:5;主動:29;周血量:228(456);周傷害:54-78/108-156;周均傷:66(132)。特技:警戒:不受側擊。

屬性方面,傷害非常不錯。擁有156的傷害上限和132的周均傷,僅次於地牢和據點的近戰弱精英。但只有5的移動力和森林一貫的脆皮導致這個單位並不是很好用。好在劍舞的主動非常高,29主動配合森林強力的遠程輸出,打打防守反擊還是勉強可用的。

資源方面,對於礦石需求量巨大。雖然僅僅是基礎資源,但16礦石也並不是很好攢。

特技方面,警戒本身是個不錯的特技,但放在456血量6防禦的單位上,效果也並不是那麼的好。

10、劍舞大師

建築:5星銀2250金;產量建築:8礦750金;周產量:6(+6);HP:48;攻防:9/6;傷害:9-13;移動:5;主動:34;周血量:288(576);周傷害:54-78/108-156;周均傷:66(132)。特技:警戒、旋轉死神:同時攻擊所有相鄰單位。

決戰型兵種。

屬性方面,相比劍舞者,增加了5主動和120的周血量。34的主動已經達到了第一梯隊,對於仍然不算很肉的劍舞大師而言,是個非常不錯的提升。而血量方面,在普遍貧血的森林,升級後576的周血量算是非常不錯了,配合7代比較稀缺的警戒特技,即便本身防禦力偏低了一點,也終於是能站的住了。

特技方面,新增的旋轉死神光看技能描述還是非常不錯的。但實際用起來效果並沒那麼好。第一個問題,劍舞的小體積單位模型導致他能攻擊到的只有自身周圍8格。不像大劍這樣的單位,即便移動力低下,也有機會利用大體積的優勢攻擊到多個單位;第二個問題,也是最致命的一點——劍舞大師移動力只有5,完全浪費了其作為小體積單位穿插走位的優勢,對於旋轉死神這個極度需要走位的技能而言,非常的不搭調。

建築方面,5星銀的需求可以説是天價了。對於極度缺乏星銀的森林而言,真的很難拿出來這麼多星銀來。

總體而言,劍舞在森林確實比較冷門,產量往往都會給德魯伊。一方面是由於德魯伊的首輪爆發確實非常有吸引力,另一方面也是因為劍舞大師的難出難用(升級前後16礦5星銀的需求對於森林這個需要攀魔法塔的種族簡直是要了親命了)。而產量給德魯伊後,周血量只有288的劍舞就更顯的難用了。如果拋開這所有的不利因素,你願意將產量給劍舞大師,那你最好配合母樹來使用劍舞,7移動34主動,擁有高傷害羣傷的劍舞用起來還是很舒服的

11、月鹿

建築:8木5星銀3000金;產量建築:8木3星銀1500金;周產量:2(+2);HP:120;攻防:13/13;傷害:17-23;移動:6;主動:37;周血量:240(480);周傷害:34-46/68-92;周均傷:40(80)。特技:掙脱桎梏。

屬性方面,主動很高37點主動在升級前就已經在所有種族中進到前3了,但在種族整體主動都很高的情況下,這一點並不顯得那麼重要。攻防不錯,但傷害極低,輸出在強精英中偏弱。

建築方面, 又一個耗資源大户,往往連造基礎建築攢產量都顯得非常困難。

總體而言,是個升級前基本沒必要招募,但升級又極為困難的單位。

12、日光鹿

建築:3龍鋼3影鋼4500金;產量建築:8木3星銀1500金;周產量:2(+2);HP:130;攻防:15/13;傷害:19-25;移動:6;主動:42;周血量:260(520);周傷害:38-50/76-100;周均傷:44(88)。士氣:5;運氣:5。特技:掙脱桎梏、振奮軍心:自身及相鄰單位+20士氣、+20運氣。

日光鹿的能力非常全面。防禦方面,13防禦520周血量為日光鹿提供了非常好的存活能力。輸出方面,作為一個輔助單位,日光鹿的輸出並不弱。整個H7最高的42主動、6移動以及掙脱桎梏為日光鹿提供了良好的輸出環境。雖然本身傷害不是很高,但攻擊力高達15點,還算打的動人。而光環+自帶累計可為日光鹿提供穩定25點初始士氣運氣,這些超過賬面數據的輸出非常值得期待。輔助方面,20點士氣和運氣就自然不用多説,配合下士氣或者運氣的技能、寶物,用過的都説好。

然而,這個單位被資源壓的死死的,森林要出冠軍就得4級塔(9點全稀有),如果省城建,走夢境森林路線還得額外的2星銀。3龍鋼3影鋼5星銀的資源實在是卡的有點緊。

13、冠軍

屬性方面,森林的冠軍明顯可以感覺到定位是和森林其他單位相互補充的。森林其他單位都有高主動、脆皮的特點。而森林的兩個冠軍都是主動低到了極致,但皮都相當的厚。一個擁有600血量,並且每回合可以回覆180點,另一個則是擁有超高防禦的遠程單位。

建築方面,森林的冠軍和亡靈一樣,被4級魔法塔卡的死死的。而比亡靈更加噁心的是,森林冠軍另外一條前置建築線——要麼出消耗大量資源(20木5礦3600金)和3次建造次數的城防系,要麼出需要2星銀的夢境森林(2星銀500金,2級魔法塔前置,額外建造次數:1;我一般是選擇這個了,但會和鹿、劍舞分資源)。加上森林建築資源消耗比較大,冠軍非常難出。

冠軍選擇方面,兩個冠軍單位都非常不錯,就我個人而言,更傾向於綠龍。首先是大樹,雖然這個單位有極多的bug,但好在不影響平衡性,如果無視技能描述,將他當成另外一個單位來看,是完全可以一用的。而擁有600點高血量和180點回復以及土系免疫的綠龍戰略價值則更大。

13.1、綠龍

建築:10礦3水晶7500金 ;周產量:1;HP:500;攻防:25/25;傷害:75-77(土);移動:5;主動:11;周均傷:76。特技:土系免疫、活力再生:每回合回覆180點生命,不可復生。

不用升級就已經非常好用的冠軍單位。

屬性在冠軍中只能説中等偏下,輸出更是嚴重不足。然而兩個特技卻拯救了這個單位。首先是活力再生:180點/回合的回覆效果(被砍確實是大快人心,但砍的是不是有些矯枉過正了?!本來回復300點/回合+可復生確實壓的老樹出不了場,但直接砍到180點/回合+不可復生還是有點太過了)使得土龍成了練副手的最佳單位。而配合土系免疫以及森林傾向的土系魔法,分隊英雄騷擾及其舒服。尤其是6花妖+1綠龍+土系震撼大地+大師級土系子技能,騷擾、偷城都不在話下。

資源方面,相對森林的其他建築而言,資源消耗反而不大,也不需要星銀,前置建築造好後,一般出綠龍問題還是不大。

13.1、翡翠龍

建築:3礦3龍鋼3影鋼9000金 ;周產量:1;HP:600;攻防:30/25;傷害:75-77(土);移動:5;主動:12;周均傷:76。士氣:15。特技:土系免疫、活力再生、酸性吐息:錐形範圍攻擊,受傷害單位下回合受到本次傷害的50%,再下回合受到本次傷害的25%(反擊不可觸發)。

屬性方面,主要是提升了100點hp和5點攻擊,算得上是錦上添花。升級後增加5士氣,最終15士氣也算一個不錯的點。

特技方面,新增的酸性吐息,穩定造成150%+的aoe傷害,彌補了綠龍攻擊的不足。

總體而言,由於新增酸性吐息的原因,翡翠龍獲得了大幅的增強。但他最重要的兩個特技——土系免疫和活力再生並未獲得提升。所以綠龍的升級並不是很緊迫。如果資源不是很充足的話,可以考慮暫不升級。

13.3、樹精

建築:10木3水晶7500金 ;周產量:1;HP:400;攻防:22/35;傷害:50-70;移動:3;主動:12;周均傷:60,全程射擊。特技:生命庇護:該生物獲得+10防禦,阻止敵軍靠近,持續到該生物移動或攻擊,周圍單位獲得生命庇護效果:移動能穿過樹精,受到遠程攻擊傷害減半(類似於掩體的傷害減半效果)。

高防禦遠程單位,防禦較高,其他屬性偏低,雖然是冠軍+全程射擊的射手,但遠程輸出並不是很亮眼。其諸多bug將在遠古樹精中一起説明,這裏不再贅述。

13.4、遠古樹精

建築:3木5水晶3星銀9000金 ;周產量:1;HP:460;攻防:24/42;傷害:68-90 ;移動:3;主動:15;周均傷:79,全程射擊。特技:生命庇護、根鬚纏繞:被樹精打擊單位不可移動,直到樹精移動後解除。

還是先説屬性,460的血量雖然不算高,不過卻擁有H7第二高的防禦。很容易達到28的最高防禦差。低主動和低傷害依然是硬傷,浪費了冠軍的體格。總體來看在攻擊都能破防的情況下,樹精的射擊傷害和不用柳葉短劍的德魯伊傷害比較接近,而升級後的遠古樹精則和不算血怒的半人馬輸出比較接近。

新增的特技根鬚纏繞也是大樹的招牌技能。這裏不再贅述。

接下來説關鍵的bug了。

bug1.生命庇護是有類似護城河的打斷效果的。但絕大多數情況下,無法觸發。極少數情況下偶爾會觸發打斷效果,這個打斷效果和護城河一樣,也是隻能打斷一次(具體觸發原因不明,我個人大概100次能觸發個一兩次)。

bug2.遠古樹精近戰攻擊會觸發兩次傷害(攻擊一次,纏繞一次,由於大樹無近戰懲罰,所以大樹實際上近戰攻擊傷害是遠程攻擊的2倍。);

bug3.遠古樹精近戰無法反擊,但在攻擊方身上已有大樹特技“根鬚纏繞”的情況下可反擊,且同樣受到兩次傷害,且對擁有“掙脱桎梏”特技的單位有效。

綜上所述,由於樹精的bug對平衡性影響不大,可直接將大樹看成以下的特技描述:1.生命庇護:大樹+10防禦,周圍單位獲得生命庇護效果:可穿越大樹,受到遠程傷害減半;2.根鬚纏繞:該單位的每次近戰攻擊或反擊均可觸發根鬚纏繞效果,根鬚纏繞額外造成一次近戰攻擊傷害,且被攻擊單位收到“根鬚纏繞“的效果影響,身上有“根鬚纏繞”效果影響的單位無法移動。該效果持續到大樹移動為止。3.大樹僅可對受到“根鬚纏繞”效果影響的單位進行反擊,其他情況下不可反擊。

14、森林的整體使用

開荒方面,森林無疑是一個強族。一方面,軍備上除了一貫強勢的弩車,更為重要的是林妖+母樹的組合,大幅降低了森林的開荒難度。另一方面,而作為種族偏好——強勢的土系魔法進一步拓展了森林的開荒能力。最後,森林的核心兵種開荒都很強勢,林妖自不用提,花妖則是極為優質的輔助——高主動移動飛兵。獵人雖然難出不好用,但好歹是個遠程。

資源方面,森林建築對於各種資源的消耗明顯高於其他種族。當然,由於森林的開荒難度極低,為了平衡性這樣做也無可厚非。整體綜合來看,雖然卻星銀非常嚴重,但其他資源合理規劃下來(尤其是一些兵種的升級形態前中期可以考慮放棄),還是不會顯得特別的卡資源。

建築方面,森林的建築樹除開冠軍單位外,還是比較友好的。要麼沒有建築前置,要麼建築前置非常友好,本來就是必出的建築。而由於種族的特點,森林冠軍雖然難出,但過渡起來卻比同樣毛病的亡靈平滑的多。森林的兩個冠軍本都是非常好用的單位,建築方面受到如此限制,在我看來更主要還是因為綠龍,畢竟綠龍的戰略意義極大,用綠龍分多線帶副手不要太強。

對戰方面,總體而言,森林雖然是一個遠程比較強勢的種族,主動也非常高,但除了冠軍單位,其他單位整體而言還是比較脆弱,正面戰場並不是很強勢。這裏要提一句的是母樹對森林是比較重要的一個單位。尤其是森林的兩個弱精英,無論是先手給德魯伊長老加主動,還是給劍舞大師加主動移動(尤其是+2移動),都非常重要。而森林優勢則強在多線能力,這個前面已多次提到,就不在贅述。