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各種族兵種解析及玩法攻略|魔法門之英雄無敵7

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魔法門之英雄無敵7 各種族兵種解析及玩法攻略

魔法門之英雄無敵7 各種族兵種解析及玩法攻略

由德國Limbic開發並製作的經典回合制策略遊戲,魔法門之英雄無敵7於近日推出了正式版,作為英雄無敵系列的正統續作,新作融合了魔幻元素和戰略遊戲體驗,擁有RPG養成和優秀的背景故事,那麼在遊戲中各個種族兵種優劣勢都是什麼,對戰中如何快速發展與培養英雄呢?今天就為大家帶來魔法門之英雄無敵7 各種族兵種解析及玩法攻略,一起來看看吧。

據點族

據點種族特技是血怒

簡單來説就是進入戰鬥的時候,英雄和部隊會有一定點數的“血怒”,根據血怒點數,給予英雄和部隊各種加成(這個加成一般非常非常大,遠超其它技能)。但血怒會隨着戰鬥回合數衰減,如果在戰鬥中幹出消極行為(等待,防禦)更會大大降低血怒點數。

所以開局幾回合滿血怒的據點部隊基本處於一個無雙狀態,超高主動性(決定出手次序)+超高移動力+超高士氣。英雄平砍也有極高的血怒傷害。當然隨着戰鬥回合數的延長,血怒衰退以後這個技能也就失效了。

出了終極以後,每殺死一隊敵人或者自己陣亡一隊隊友都可以恢復血怒,這讓血怒效果可以持續到戰鬥基本結束……

簡介一下7代兵種等級系統吧。這代的兵種表面上和6代一樣分為3個等級:核心,精英,冠軍。不過在實際設置上,每個族都有一個“準精英”和“準冠軍”生物,產量同級中較低,但屬性對比同級有絕對優勢,僅比上一級略低。所以很大程度上這代是把3/5的等級系統和4/6混合了。

據點的核心兵:

【豺狼人】

屬性很爛的遠程兵,但擁有很高的產量,結合產量來看屬性勉強合格。特技很奇怪也很強,類似於5代的冷騎,部隊近戰攻擊敵人時,如果豺狼人沒被貼,則會以一半傷害遠程助攻一次。這個特技大大拔高了豺狼人的傷害,初期配合鷹身女妖攻擊返回,一回合內可以攻擊很多次,傷害加起來很可觀,後期大兵團作戰等於變相增強了全軍傷害,即使被打殘了的兵依然可以配合豺狼人發揮一定作用。所以無論是前期還是後期,豺狼人都是一個很重要的存在。

【鷹身女妖】

有經典的攻擊返回,敵人無法反擊的特技,不過因為種族技能血怒的存在,等待浪費血怒是大忌,所以風箏戰術不是那麼容易玩。是個變相遠程,主動性很高,配合豺狼人特技讓據點在初期遠程火力非常強。而且這代攻擊對方身後可以提高50%傷害,鷹身女妖利用速度可以從容飛到對手身後攻擊然後返回,這樣提高了傷害卻又不會暴露自己的弱點可謂完美。需要注意的是攻擊返回是主動特技,必須手動激活不然只會正常衝上去而不會返回。

【碎擊兵】

準精英部隊,產量卻不低,殺傷力和攻擊力極其出色,結合產量來看就更可怕。因此速度有限,打到人一般要第二回合了。有免疫減速的特技防止被人減速後戲耍。在發展階段沒有什麼存在感,不過打硬仗的時候這貨可是很厲害的。

精英部隊:

【毒液飛龍】

攻防極爛(只有4點,和低級兵差不多)的精英兵,表面上是個垃圾。實際上嘛因為毒液特技,攻擊後兩回合共造成75%的持續傷害,總輸出是可以的,血量和產量也有一些優勢,還有再生特技也不會那麼容易掛,主動性和速度都很高,可以在高血怒的時候迅速投入戰鬥,算是個屬性垃圾但靠特技都可以彌補的存在。總體實力算強的。

【半人馬】

遠程部隊,可以先攻擊再移動或者先移動再攻擊,被攻擊後會自動跑開並遠程反擊(跑開時無視部隊阻擋可以直接穿人),換句話説就是別指望能靠貼來搞定她了……屬性上主動性和攻擊力很高,而且射程是全場直箭,遠程對射的時候因為射程和先手處於優勢。

【石化蜥蜴騎兵】

準冠軍兵種,攻防慘不忍睹但殺傷力和血量卻又是同級頂尖,總體來看屬性只能算中規中矩甚至稍微偏弱。攻擊小體積生物不被反擊,而且有一定概率石化封住目標一回合。感覺上這個兵的定位和碎擊兵一樣,純決戰兵種,發展的時候沒有太大意義,大規模戰鬥還是有一些價值的。

冠軍部隊:

【獨眼巨人】

拿着個大棒,攻擊可以橫掃一大片,即使是打單體,殺傷力也非常不錯更何況最多可以一下打4隊兵。但因為移動速度只有4、想要完全發揮範圍傷害難度太高,而且經常衝上去以後血怒已經快沒了,這導致獨眼巨人有雞肋的感覺。此外還可以遠程攻擊,但傷害屬於一般般的級別,無視吧……

【比蒙巨獸】

三代經典兵種又回來了,這次比蒙巨獸除了破甲能力,還得到了猛撲特技,不得不説,這個特技實在是太強了點。效果是猛撲到一個位置(範圍為移動力的一倍,比蒙移動6、基本12格可以打全場了),攻擊周圍臨近所有敵人,並且不受反擊!!!

這簡直是要逆天,尤其是配合無視護甲的特技簡直就是超級殺手,想殺哪隊兵撲哪隊兵就可以了。特別是有英雄的情況下破甲更加被放大,如果同樣是冠軍兵10個VS10個,比蒙可能直接一跳就幹掉了對方3、4個,還不被反擊,後面也就不用打了……

可以算一筆帳,英雄攻防10,比蒙攻擊力37點,大部分冠軍兵面對比蒙,防禦都被減了20點左右,也就是比蒙傷害翻了一番,考慮到比蒙能跳的時候都是有血怒的,爆個士氣或者運氣,兩回合內撂倒等數量的冠軍兵也並不是不可能(甚至説很正常)。

當然這個比蒙的殺傷力設置的也稍低,可惜也僅僅是稍低,和破甲一比這點限制根本不值一提。

總體來看,據點的兵主動性方面有巨大優勢,配合血怒就更是如此,很可能開局高血怒的幾回合,都是據點兵全部行動的差不多了才輪到對面,個人覺得這也是據點打決戰的最大資本了,戰場上速度就是生命。

不過為了平衡,高傷害的碎擊兵,石化蜥蜴和獨眼巨人速度被設置的比較低(主動性依然很高),不能很快投入戰鬥,拖久了,血怒就衰退了,這也是一個劣勢。在增加產量的建築選擇中我還是比較推薦選擇毒液飛龍和女妖,冠軍兵種肯定是選比蒙巨獸,畢竟這三個傢伙主動和速度都很高,三飛(比蒙算一個飛行兵)兩遠兩近的部隊組成投入戰鬥也快。

開局飛龍和比懞直接強行壓制,遠程支援,然後地面部隊跟上掩護側後。頭1、2個回合,只要據點稍微爆幾下士氣,撂倒對面幾隊兵,因為終極血怒的存在,血怒值不降反加,這樣戰鬥幾乎就是單方面屠殺,沒有任何懸念了。

反過來説,如果因為控制魔法,障礙物,或者佈陣這些原因,等到血怒衰退,據點的兵也就沒有那麼強力了。