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輸出循環收益對比 FF14召喚4.4版本怎麼玩 最終幻想14召喚4.4版本攻略

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三、兩種循環的對比及選擇

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寫在前面強調,請務必注意,循環的選擇更多地是依據你的raid buffs情況的,尤其是持續時間較短的(背刺,連環計)。

嚴格60S一次的背刺請務必選用不截斷的。

截斷的本質是,通過截斷將DOT軸補DOT的時間打進有適當(最好是固定時間)延後的RAID BUFFS中。(主要以背刺為參考)

而且,截斷並非一定是在第一大輪循環中進行了,理解原理的話,你可以隨時根據你的RAIDBUFF情況來選擇截斷的時間點。

對比兩個循環,其實本質是歪風的位置的區別,以及歪風位置調整所帶來的技能位置的改變。

而兩個循環中,歪風內覆蓋的威力實際上是幾乎相同的。實際上,兩個循環僅考慮自身的話,差距很小。優劣選擇的大頭是和RAID內其他團輔的相互影響。

因此我會更多的在團輔規劃的前提下討論兩者的好壞。

I.團輔分析

RAID中,通常我們能夠蹭到的團輔如下(按照持續時間進行了一些分類):

1.持續20S及以上的:連禱,戰鬥之聲,機工超荷,占星卡,魔人歌(一般而言更多地是開在3MIN配合藍歌,因此歸類在此處。其他的情況可以參考其他持續時間的團輔。)

2.持續15S的:歪風,連環計。

3.持續10S的:背刺。

其中持續20S以上的團輔一般來説,不管選擇哪種打法都是一定完美吃的到的,因此不再這裏進行具體的分析。

歪風則是根據我們循環的選擇做出不同的安排,因此不影響我們本身吃到歪風的增益。

基於以上,這裏主要討論兩種循環下,對應的以下3個問題:

背刺能吃到多少?連環計能吃到多少?歪風能否覆蓋背刺和連環計,以獲得更好的團隊收益?

當然,如果不固定時間的團輔這個問題是沒法回答的,加之每個隊伍的情況都不同,所以在這裏我分別表明兩種循環分別適合什麼樣的團輔安排,各位可以根據自己所在的隊伍的情況來決定使用哪個循環。

不截斷DOT的循環軸,其實本質上就是針對通常起手下(3GCD連環計,5GCD背刺等),所有團輔嚴格的好了就用來設計的。

在這種安排下,你的歪風會和連環計,連禱,戰鬥之聲同時生效,背刺會完美的被覆蓋進整個歪風中。相應的,由於第一次DOT是背刺中上的,因此召喚本身就嚴格的DOT軸下,每次背刺中我們都會重新上DOT。整個團輔的覆蓋大致為每次,以太-5S至以太+10S這幾乎涵蓋了我們絕大多數的爆發技能。

但是,所有團輔,尤其是對綁定了水遁影響着整個忍者循環的背刺來説,並不是能夠非常嚴格的做到60S一次,而且,引用隔壁忍者攻略的話:

背刺除了特定副本(如絕巴哈P1、P3,O2S -G100前,O7S病毒階段結束前)是基本好了就打,但是在其他副本都會視情況延後1-3個GCD來儘量保證背刺覆蓋自身高威力的戰技和能力技,隊友也應該積極配合自行調整循環

至少目前來看,如果背刺延後2-3個GCD(也就是差不多在剛好開以太后的一點打上),對召喚來説一定是更加優秀,可以更加舒服的讓背刺覆蓋到更多威力的。其他不少職業也都有同樣的情況(哪怕是對循環最為工整的機工而言,嚴格的60秒準時背刺也並不是最優選擇)。

因此除了特定副本、特定階段來説,團輔是可以適當延後的,那麼針對適當3-4GCD的延後的團輔時間軸,毫無疑問截斷循環會更加優秀。這是因為不截斷軸中,佔據團輔中輸出最大頭的雙DOT(1000威力)不會被覆蓋在背刺中,此外由於背刺的延後,如果還在原時間使用歪風,會導致背刺最後的幾秒不被歪風覆蓋,從而損失大量的團隊輸出。

II.其他優劣

這裏主要討論除團輔影響外的差別。

1.截斷DOT循環在第一大輪中用後置龍神中被加成10%的DOT覆蓋掉了沒有被任何BUFF覆蓋掉的三災的DOT(剩餘14S左右),此處賺取4-5跳DOT10%威力(40~50威力)。

2.截斷DOT循環在第二大輪開始,三災處於巴哈內,可以在病毒應用於團隊需求時大概率多獲得一發ww(約為110威力)

3.截斷DOT循環每一大輪循環中的一個歪風中由於使用三災替代了手動補DOT,因此每2MIN多獲得兩個GCD的威力被歪風覆蓋的威力((120*2-50)*0.1=19威力)。

4.截斷DOT的後置龍神更為靈活,不截斷DOT循環的前置龍神更為靈活。

5.截斷DOT循環對於歪風時間點的把控更為嚴格,過早容易覆蓋不到三災,晚了可能卡巴哈。且在第一輪循環中需要進行額外操作

6.截斷DOT循環更加接近4.1-4.3的ES循環過程。

III.結論

1.無限長時間木樁循環中(不考慮所有團輔),如果你能保證完美的歪風覆蓋,截斷DOT的打法理論上具有極小的優勢。

2.兩種循環的優劣本質是隊伍團輔的適應性問題。如果你們的團輔(主要是指持續時間最短的背刺)嚴格60S一次,那麼不截斷DOT軸更優。否則選擇截斷DOT軸的打法。

3.在此基礎上請根據自身情況參照II進行選擇。