網站首頁 單機圖文攻略 單機視頻攻略 單機遊戲攻略 單機遊戲問答 遊戲常見問題 遊戲心得體會 手遊圖文攻略 手遊視頻攻略 手遊圖鑑攻略 手遊軟件教程 手遊攻略問題 網遊圖文攻略 網遊綜合攻略 網遊遊戲問答
當前位置:趣味遊戲館 > 網遊圖文攻略 > 

丐幫技能屬性全面分析|新天龍八部丐幫技能屬性怎麼樣

欄目: 網遊圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:1.13W

俗話説,知己知彼,才能百戰百勝。由此我們可知,在遊戲中與人對戰的時候,瞭解自身門派是很重要的。那麼關於丐幫,不知道各位小夥伴是否都瞭解了呢?接下來小編就給大家帶來有關丐幫技能屬性的全面分析,小夥伴們一起來看看吧!

新天龍八部丐幫技能屬性怎麼樣 丐幫技能屬性全面分析

丐幫的龍戰於野。增加的大量閃避值在遊戲出來的第一年裏就出過不少反響。丐幫低輸出多控制的特點在遊戲一開始視攻擊定強弱的遊戲觀裏並沒有多大的人氣,但是堅持下來的人都找到了這個門派的閃光點。

少林的血多,滿怒又是減免一半傷害,基本上屬於變態增加了一倍的血量,但是當時的丐幫滿怒有着更變態的狀態,沒錯,當時的龍戰時間還只有10秒,但是卻是真的可以做到幾乎閃避所有傷害。

到了霸刀這個時代可以説丐幫的閃避已經到了巔峯時期,霸刀頂着裸狀態1萬8的閃避在一個沒人上紫玉的世界裏出盡了風頭,可以説把小説了的喬峯一夫當關萬夫莫敵的形象表現出來了。

閃避真的在這個時候是巔峯了。巔峯過後,必定是失落。而且失落很快,大家開始上起了紫玉石頭,還有開放了四孔,出了身法雕紋。在這個期間,策劃做了個比較猥瑣的決定,把遊戲的閃避效果略微調低了點。

怎麼形容調低了點呢?這個不好形容,在概率事件面前不好怎麼説高和低的問題,我只是從代表概率的期望值比較的角度談談這個問題,比如閃避效果以前最高是100%閃避傷害,但是如果把閃避的最高效果改成最高70%是什麼概念呢?

這個改變,也就是説讓一個號的閃避達到極限10萬吧,一個命中只有1萬的號去試試閃避效果,極限70%,也就是説還是有至少30%的概率能夠擊中。

這個結果可以説在第一次玩這個遊戲的人還是可以接受的,但是對於像霸刀這樣的為了追求完美100%閃避花百萬大洋打造的號來説無疑是晴天霹靂,在極限70%的閃避概率在大家都打起了紫玉石頭不斷將這個極限概率慢慢往下壓的時候,對於霸刀這麼高的閃避還是可以有很大概率出現一排完全擊中的傷害的,甚至出現壓制性的(10萬命中面前1萬閃避可以説忽略不計了,砍半小時不眨眼睛應該可以找出幾次未擊中吧)。

天龍的概率一直是讓人捉摸不透的,如此狀態了當然有不少人開始對閃避心灰意冷了。可以這麼説,霸刀刪號多半是策劃的這一點點改動造成的悲慘結局。

策劃當初設計出的石頭的數據設定就可以看出,其實策劃還是對閃避的效果有所顧忌的,所以設計出來的身法石頭相對同等級的體力石頭數據少很多。策劃本想靠這樣的方式來減弱閃避的效果,但是策劃卻忘記了去限制閃避上限,以至於會出現兩頭極限的問題(命中和閃避在達到極端之後都會是100%),閃避相對命中高過一定量的時候,會出現100%完全閃避,所以霸刀勇敢嘗試花巨資打了一身比別的號更高一級的石頭,一排的7級身法石頭(145點,還沒6級石頭體力點數多)的支撐下,外加一排7級閃避,效果當然在一羣不上命中石頭的號來説完全打不中的了。

即使是改了,閃避的最高70%極限閃避要是真的到了極限,那就是起真正的血量效果應該是1/0.3,也就是你作為一個高閃避的號,在實戰中承受的傷害的效國可以達到你的號本身血量的3倍還多一點的總傷害,這個符合這個遊戲的一個真正平衡的問題。

也是霸刀的勇敢嘗試天龍的bug,策劃也不會清楚的認識到,其實這個遊戲的閃避這一面有人可以做到逆天,因為霸刀100%閃避,那麼他真的永遠無敵了(數學裏的1減去無數個0還是1,霸刀的存活的期望值表示他在pk的時候100%閃避,永遠滿血)。

其實在命中和閃避的平衡裏面,出現100%閃避在這個遊戲中完全可以的,也是必須存在才能讓這個遊戲的數據體現出遊戲玩法多樣化的!

策劃沒有必要去改這一點的,霸刀的接近100%的閃避也僅僅是在大家都不上命中石頭的情況下產生的,如果大家都意識到這一點,都慢慢意識到閃避的強大,那麼最大的對付方法無非就是最大限度堆命中,把霸刀的極限閃避概率壓下去,這樣也可以出一個和霸刀的閃避神話想持平的某某命中神話了。

新天龍八部丐幫技能屬性怎麼樣 丐幫技能屬性全面分析 第2張

當然,既然改了,那就要接受這個事實。閃避的效果其實不可能是100%了,而且大多數人都會打命中石頭,有些卻不上閃避石頭了,還是迴歸到了這個遊戲的正面問題,雙方對砍,傷害一樣的話,就看血量了,峨嵋的清心按比例加血,又是和玩家血上限搭勾,所以這個就是當下策劃的這一改動早就的現如今視血量定強弱的“普遍習慣”。

閃避調低後,對遊戲有什麼影響呢?我想影響就是增大了大家對命中石頭的信心,因為策劃的這個改動無疑是讓這個遊戲的命中最高可以壓制到100%,也就是這個遊戲走向成熟的一面。

全民皆戰的開始,誰都可以在羣戰中發揮出一點作用,只要閃避一沒落從此就沒有絕頂高手一手狂瀾,存有的是大家的團結一心,因為不管你石頭等級多少,命中多低,羣戰裏都能貢獻傷害,而且看上去傷害還算可觀,因為你身為小號,可能沒多少石頭,但是還有必中和可能中的控制和技能可以扔出去啊!

閃避效果調低之後,我們該如何去理解現在的閃避呢?那就是有更高的概率躲避對方傷害和控制上了,沒錯,現如今的控制很多都是和命中搭勾的,也就説明控制也和閃避有關係,閃避高了,防控制也是一個作用的,所以可以選擇身法加點的人也不要心灰意冷了,這個年代一個控制不中就能翻盤,並且前面也提到過了,閃避高到一定程度是可以閃避低命中號的大部分傷害,所以閃避在羣戰裏也有非常打的用武之地。

另外一方面,閃避極限被下調也導致了一定概率上,高石頭等級玩家和低石頭等級玩家之間的號對砍的時候都是大部分傷害和控制都是命中的,這説明什麼?説明可以跨石頭打架了啊!

換句話來説,不會出現上6級7級閃避的大號,而小號上一排3級命中就打不中了,而且中的概率也不低,那麼如此狀態下的天龍,會以什麼樣子的形式發展下去呢?

當下龍紋,和新神器的出現,我們大家的攻擊和血量都不斷在上升,但就是閃避和命中方面,感覺變化不是很大,很多人因為龍紋的關係都換了體力加點,這樣在相對以前來説,自身命中閃避上基本保持持平吧(保守的來説)!

有些人想説,現在的戰盟裏,處於弱勢盟的號越來越難混了,尤其是和強盟之間的差距越來越大了,這一點大可不必擔心。策劃在一個號命中閃避上數據上的效果可以看得出來了,3:1的比例必須強制接近,也就是説,作為一個打手要想和強勢盟抗衡,必須堆起命中,只要將自己的命中率提上去,那麼不管自己多少血量,多少攻擊,只要命中夠了,控制能中,羣戰不管對手多強,在被連控羣毆依然是很快被秒的

有多快自己算算,一個號命中概率70%,平推算7千一下,6個人一起就是一秒3萬,50萬血的號也就20來秒,這段時間來3個控制中了就行,這裏就不算技能傷害和被放大了。