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四、文明6改良設施解析 文明6深度綜合解析 全文明政策偉人改良設施評價分析

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接下來是第四部分改良設施:

四、文明6改良設施解析 文明6深度綜合解析 全文明政策偉人改良設施評價分析

所有UI我都已經在第一部分文明篇分析過了,在此不再贅述,在這裏我只針對通用改良設施進行評析。

1、農場:

所在格的地形必須是平原、草原或沖積平原

用於開發「稻米」和「小麥」

食物 +1

住房+0.5

人文封建主義:每鄰接2處其它農場時 食物 +1,此效果在可替換零件研發後過時

科技可替換零件:每鄰接其它農場時 食物+1

人文土木工學:允許在丘陵地形修建,但所在格的地形必須是平原或草原

農場是序盤就能造的改良,但是一般開局只在資源、衝擊平原、草原上面才造,因為白板平原造了農場才2糧1錘,根本不回本,也做不了高糧地塊,完全沒用,但是我們必須注意在封建主義之前造夠6個農場去觸發尤里卡。

農場第一次發力是封建主義,從此起飛,此後我們可以開始遍地農場,但是注意必須兩兩相鄰,儘量按照小三角形去集中造農場,效率最高,如果地形允許,最完美的是以一格為中心,周圍6格全是農場,這樣的話。。一塊這樣的農田區,足夠為一個城市人口漲到30提供糧食了。。

我的經驗表明,一塊10個格子的密集農田區(兩個完美六邊形部分重疊)足夠一個城市以每4-6回合不停漲人口直到30+。。所有,就算一個城市三環一共36格子,對農田的最大需求(保障人口持續高速增長)也就是10塊農場而已。以後你們鋪成種地以此為參考,別種了太多田浪費了地塊啊。

需要注意的是,直到可替換零件完成,農田產量才能最終成型,只有這時的機械化密集農田能夠為20左右人口的城市提供繼續增長的充足食物,否則會非常慢。

由於農場後期可以在丘陵上修,而且農場相鄰加成非常之高,因此文明6是個不缺食物的遊戲,除了初期首都需要一點高糧地塊以外,全局都對食物需求不大,因此注意各種資源之間的平衡,食物是很廉價的,別投資太多在這方面了。


2、牧場:

用於開發「綿羊」、「奶牛」和「馬匹」

產能+1

人文探索:食物 +1

科技機器人:產能 +1

完全體牧場產出實際上是優於完全體農場的,但是,後續加成太特麼晚了,因此導致牧場乏力。

我自己玩的大多時候是我改了XML的資源產出,把牛改成了+1糧1錘,馬+1糧2錘,原版草原牛造了牧場之後遊戲裏絕大多數都只有3食物1產能,有了封建主義就已經淪為垃圾地塊了,因此各位堅持原版的玩家請在封建主義之後把所有牛資源的牧場拆除,收穫牛,然後替換成農場,這樣的話收益遠高於原來。

至於綿羊,原版更是個奇葩資源,竟然會出現在白板沙丘。。真是奇葩設定,我自己改成了不可出現在沙丘,其餘丘陵均可,產出照樣是1糧不變,由於羊默認出現在丘陵,地塊基礎產出至少一錘,因此我沒加強。各位原版玩家,請把看到的沙漠丘陵羊直接收穫了,然後在上面造城區,不然浪費了一個格子你會哭死的。


3、獵場:

用於開發「鹿」、「毛皮」、「象牙」和「松露」

金幣+1

住房+0.5

人文重商主義:產能 +1

科技合成材料:金幣+1

獵場系是非常垃圾的改良,基礎產出差,後續加成又差又晚,除非是奢侈,或者丘陵森林鹿,否則其他資源請直接收穫然後造城區,否則得不償失


4、礦場:

未用於開發資源時僅能在丘陵地形修建

用於開發「銅」、「鑽石」、「玉石」、「水銀」、「鹽」、「銀」、「鐵」、「硝石」、「煤」、「鋁」和「鈾」

產能 +1

科技學徒制:產能 +1

科技工業化:產能+1

在冬季更新後,工業區輻射徹底被廢,工業區變成雞肋城區,玩家再也沒必要建造,此時後期產能來源無非主要依賴於地塊產出,因此礦場的重要性進一步提高。新版中如果看到成片的丘陵一定要用移民圈起來,因為那就是塊寶地!不僅意味着大量產能,還意味着很可能有戰略資源——根據我對XML文件的解讀,原版戰略資源的分佈是除了石油、硝石、鈾、馬以外,再的所有戰略資源一定出現在丘陵上。

新版裏,請把能看到的丘陵全部造上礦井,城區全往平地蓋,節約那些寶貴的丘陵吧。


5、採石場

用於開發「石材」、「石膏」和「大理石」

產能 +1

科技銀行業:金幣 +1

科技火箭學:產能+1

和礦場比起來,採石場要差得多,因為後續產出追加太晚,而且還差。我自己是把加成資源【石材】改為+2產能,限定白板草原出現,原版玩家請把開局就能見到的全部石材直接收穫(在此之前先造個採石場觸發尤里卡,然後拆了收獲)因為草原石材和草原牛一樣是垃圾,遊戲裏絕大部分時間有改良都只有4產出,浪費地塊,收穫了以後,不僅等於砍了一顆樹,還能節約地皮,平地建農場或者造城區,丘陵直接起礦場,產出方面都是完爆牛和石材的。(草原丘陵石材也一樣,儘快收穫吧,換上礦場,學徒制礦場就已經一樣了,工業化礦場直接完爆)

奢侈資源就沒辦法了,只能保留着。


6、種植園:

用於開發「香蕉」、「柑橘」、「棉花」、「咖啡」、「可可」、「染料」、「薰香」、「絲綢」、「香料」、「食糖」、「茶葉」、「煙草」和「紅酒」

金幣+1

住房+0.5

科技科學理論:食物 +1

人文全球化:金幣+1

種植園是最垃圾的改良沒有之一,可惜偏偏一半奢侈都是要靠種植園開發,而原版這些奢侈本身也是參差不齊,由於受到地形地貌關聯影響,未開發產出從1金(白板沙漠薰香)到4糧2錘(雨林丘陵香料)不等,我個人十分厭惡這種嚴重不平衡的設定,因此從很早開始,我就以此為動機摸索資源分佈XML的修改方法,然後經歷了數個版本,改到了我一直沿用至今的版本,因此我個人在絕大部分遊戲時間裏都是用自己改了XML的資源分佈來進行遊戲,對於諸位原版玩家來講,我只能説種植園這個改良只有一個作用,那就是開發奢侈。

甚至從初期開始人口都不用在所處地塊上面工作。因此,大多數時候請把有種植園系奢侈的地塊視為無效地塊


7、伐木場:

僅能在森林地形修建

產能+1

緊鄰河流時 產能 +1

科技鋼材:產能+1

最早由於砍樹邪教的興起,沒有森林能夠活到工業時代,後來秋季更新,只能砍自己國境內的樹,但是砍樹依然是非常非常重要的產能來源,尤其是——搶關鍵奇觀(比如紫禁城、大本鐘、埃菲爾鐵塔等)的時候,所以請在開局後刻意為首都保留儘量多的森林以備急需時砍伐,而非首都的森林,請在農奴制一出來馬上全部砍光光,以此來最快速度在分城普及城區。

下面回到伐木場,這個改良中前期只需要造一個——為了觸發大規模生產尤里卡,造完可以馬上拆了砍樹,

隨着冬季更新,新版裏產能後期必然更加緊缺,在此我設想一種思路——後期在平地上面沿河植樹然後修伐木場,草原的話是2糧4錘,平原的話是1糧5錘!產能完全和工業化丘陵礦場一樣,既然如此,新版中一個普遍可行的補錘思路就是——沿河伐木場,恐怕這個過去坐板凳的改良在新版裏會火一把。


8、濱海度假區

所在格的地形必須是沿岸沙漠、平原或草原

所在格吸引力必須達到「攝人心魄」等級

產出等同於所在格吸引力的 旅遊

產出等同於所在格吸引力的 金幣

大後期文化勝利必備之一,客觀説,我自己並不熟悉濱海度假區這個流派的文化路線,自己也缺乏豐富的實踐,不過從理論上以及部分吧友的實踐來看,前途無量。

具體的操作方法是:

必須挑圖,在後期選擇一片有長長的、最好是彎曲的海岸線的平地建城,在此之前保障自己搶到了埃菲爾鐵塔,對於這個新城你必須有個清晰的定位——無視其發展也不能按照任何常規思路來開發,只有一個目的——把它作為一個旅遊勝地,因此我們需要把海岸線上所有資源全部收穫,然後全部蓋上濱海度假區,同時在每個濱海度假區邊上人工造林,在電腦科技的加持下,甚至在美國UB電影製片廠的加持下(這個要在這個度假城砍樹砍出文化區,買出全建築才行),再在部分大工、美帝UA國家公園的加成下,能夠在理論上產出驚人的旅遊業績。


9.油井/海上平台:

用於開發「石油」

產能 +2

開發石油專用改良,沒有特別之處

第四部分也到此為止。