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天道》內存代碼修改與相關資料|《信長之野望13

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:3.29W

地址來自1.01版

《信長之野望13:天道》內存代碼修改與相關資料

12.06更新

全部勢力的姬登場時都可由玩家決定是否成為武將

選擇讓姬成為武將後仍然可以用該姬進行緣組

進行緣組後姬不會變成無所屬軍團

女性武將也可以緣組

玩家勢力部隊發動攻擊戰法後100%附加恐慌, 其他部隊無效

發動攻擊戰法後對軍勢中全部隊寫入恐慌

玩家勢力部隊發動攻擊戰法後100%降鬥志, 其他部隊無效

玩家勢力部隊發動攻擊戰法後100%降士氣, 其他部隊無效

發動攻擊戰法後對軍勢中全部隊降士氣

玩家勢力100%發動謀殺效果

玩家勢力部隊發動鬼謀後使用懷柔的函數(懷柔改用籠絡的效果函數)

懷柔效果函數增加各種效果(威壓, 罵聲, 謀殺, 鬼謀, 此4項對軍勢中全部隊生效)

玩家勢力部隊被忍者眾恢復傷兵可無視所在國

玩家勢力部隊被忍者眾恢復傷兵的概率100%

玩家勢力部隊被忍者眾恢復狀態&士氣可無視所在國

玩家勢力部隊被忍者眾恢復狀態&士氣的概率100%

屬於玩家的諸勢力可以回覆狀態後再回復士氣(原本僅甲賀眾有此效果)

屬於玩家的諸勢力可以誘發動搖後再減少兵力(原本僅伊賀眾有此效果)

屬於玩家的諸勢力誘發混亂100%成功

諸勢力誘發混亂不限於目標據點國的部隊

屬於玩家的諸勢力誘發動搖100%成功

諸勢力誘發動搖不限於目標據點國的部隊

屬於玩家的諸勢力可發動羽黑,風魔,甲賀,伊賀的全部效果

屬於玩家的技能眾也可以進入忍者眾自動效果發生判斷(水軍比較特殊, 無法對應此修改)

以下2選1:

1. 非忍者諸勢力可在判斷自動效果之後繼續進入出兵判斷

2. 屬於玩家勢力的技能眾與忍者眾都可在判斷自動效果之後繼續進入出兵判斷(必須配合下面3項修改)

諸勢力無預設陣型則使用錐行陣(忍者眾無預設陣型)

屬於玩家勢力的諸勢力可自定國力6000上下的不同兵種代號(忍者眾無預設兵種)

屬於玩家勢力的諸勢力可自定國力6000上下的不同戰法代號(忍者眾無預設戰法)

諸勢力所屬大名若為玩家操縱, 對敵方出兵時直接出現在目標據點附近

屬於玩家勢力的諸勢力武將能力加成固定(25)

屬於玩家勢力的諸勢力之武將適性全S

屬於玩家勢力的諸勢力部隊視為玩家勢力部隊(可享有勢力技術效果以及所有對玩家部隊的優惠修改)

讀取諸勢力國力時, 屬於玩家勢力的諸勢力視同國力9000

玩家的諸勢力依賴費用永遠為固定值(2選1, 0或3000(param))

玩家部隊俘虜後自動沒收家寶, 玩家勢力可俘虜敵方大名

玩家可無視敵我兵種俘虜敵將, 玩家勢力俘虜率100%, 名馬效果轉移至玩家勢力全武將

被滅隊之武將判定負傷後不會變為不可俘虜

玩家勢力據點不發生俘虜逃亡

AI來要求各種外交時, 家寶交換必定成交

玩家勢力部隊攻佔據點後獲得該據點原勢力的全部技術(修得濟)(必須與”玩家勢力滅亡它家後獲得其全技術”同時使用)

玩家部隊有各項強化時使用自定的效果參數

適性提升改為消滅部隊與發動戰法後都會發生

官位&役職自動新任時武將順位判斷方式自定(本身統率高於自定值則用統率, 否則用本身政治來排序)

官位階級計算附加能力=[(位階+6)/2]*乘數(改為1000), 價格與情報表示隨之變化.

役職附加帶兵量=[(階級+15)/4]*乘數

寶物附加能力提高3點, 價格與情報表示隨之變化(價格乘數改為500)

因為覺得附上代碼很麻煩(而且似乎也沒用處), 所以直接發自己用的GM存檔.

以前提出的功能之中有一部份按照個人需求作出改寫, 跟以前的代碼已經不同了.

因此建議直接使用GM存檔.(雖然不便於自行調整內容)

11.22更新

稍微看了一下討死相關計算, 得到以下情報:

005F44D5: 滅隊後進入討死判斷流程的概率(5) (1 byte)

即使修改下面提到的討死率參數, 也有95%的可能性直接跳過討死判斷.(狙擊發動則一定進入討死判斷)

討死率計算式:

(2 – A * B) * (C – D + 2) * E * C

發動戰法的部隊與被消滅(or狙擊)的部隊之中, 任一方屬於玩家勢力則A=0, 否則A=1

遊戲難度影響值B: 初級=0, 中級=1, 上級=2

討死設定值C: 無=0, 標準=1, 多=2

被消滅(or狙擊)的部隊武將之格付D=0(C), 1(B), 2(A), 3(S)

E=討死率param(原值5, max 100)  (內存地址00e90d14)

勸告成功後目標的城外軍勢不會消失, 其中武將不會變成浪人

00574A6B: 改為90h90h90h90h90h

00574A76: 改為e9h69hc3he8hffh

00400DE4: 改為e8hb7hadh1dh00h56h8bhb7hfch00h00h00h85hf6h7fh06h5ehe9h81h3ch17h00h55h8bhafhf8h00h00h00h

8bh6dh00h8bh4dh08h53he8h93hadh1dh00h8bh44h24h28h6ahffh50h8bh81h8ch00h00h00h8bh00h8bh40h

08h50he8hfbh34h16h00h83hc4h0ch83heeh01h75hd4h5dhebhc4h

原本勸告成功後, 單獨部隊會歸屬於勸告勢力, 但軍勢就會消失, 其中武將會變成浪人, 個人並不喜歡這種設定( or bug?)

玩家勢力佔領街町時可獲得其中已研究完成的技術(以修得濟的型態)

0056C6A0: 改為e9hb5h47he9hffh

00400E5A: 改為8bh77h1che8h6eh16h16h00h83hc4h04h8bh7dh14h85hffh74h09hf6h87h24h01h00h00h08h75h05he9h2eh

b8h16h00h83h7ch24h14h01h75hf4h56h8bhcfhe8hf7h55h11h00h84hc0h75he8h6ah01h56h57he8heah16h

16h00h6ah01h56h57he8h31h73h14h00h83hc4h18hebhd1hcchcch

用任何部隊佔領or攻下據點or勸告時都有效, 並且如同技術研究完成時一樣有圖片, 音效與訊息.

個人頗喜歡掠奪技術的快感與實用性, 以前就覺得只能讓對方失去技術而自家不能奪取有些遺憾.

玩家勢力滅亡它勢力後獲得其恆久技術(以修得濟的型態)

0056FC08: 改為e9h99h12he9hffh

00400EA6: 改為f6h85h24h01h00h00h08h74h07h55h57he8h0ah00h00h00h8dh4ch24h1ch51he9h4dhedh16h00h56h8bh74h

24h08h57h8bh7ch24h10h55h8bh6eh30h85hedh7fh06h5dh5fh5ehc2h08h00h8bh76h2ch8bh36h8bh46h08h

50h8bhcfhe8h98h55h11h00h84hc0h75h1ch6ah01hffh76h08h57he8h89h16h16h00h83hc4h0ch6ah01hffh76h

08h57he8hcbh72h14h00h83hc4h0ch83hedh01h7fhcehebhc3hcch

攻滅勢力or勸告時都有效, 彌補上述修改只對街町中技術有效的缺口.

各種獨自技術就是屬於恆久技術, 所以應該也可以用這種手段來佔為己有.

勸告時目標擴充為無同盟關係的全部勢力

0083000F: 改為e8hcch21he1hffh, 判斷勸告可否點選的函數改用同盟的函數

00830B2A: 改為e8hb1h16he1hffh, 點選勸告後出現勢力列表改用同盟的函數

判斷勸告是否成功的代碼也要配合修改, 否則目標擴充卻不能成功也沒有意義.

005D1A1E: 改為ebh, 勸告非鄰接目標不會直接判定失敗

屬於玩家勢力據點的街町不會因為非連接而失去or強制自動轉移

0056CC82: 改為ebh3fh

0056CCC3: 改為75hbfhf6h86h24h01h00h00h08h75hb6hebhbah

這是為了配合先前提供的街町所屬據點之轉移目標擴充, 產生街町與其所屬據點未正常連接,

而會在某些情況強制自動轉移所屬.

為了搭配先前提供的技術研究選擇街町無種類限制, 增加一些使畫面信息可正常表示的修改

0073FF94: 改為e9h97h0ehcchffh

00400E30: 改為8bh49h04he8h68h2fh12h00h83hf8h05h7ch0ch83hf8h07h7eh14h33hc0he9h50hf1h

33h00h8bh4eh0ch8bh49h20h8bh49h1ch85hc9h74hechb0h01hebheah

以上修改使得畫面上街町數據表示欄位會在有技術時用較寬欄位(對匠町以外有效)

007401D0: 改為b8h01h00h00h00h, 任何街町的信息欄位都可以顯示技術名稱圖案

00A24776: 改為00h, 非玩家勢力的街町也會顯示技術研究完成日數

00A24076: 改為02h, 各種街町的設施數量窗口都會顯示技術名稱

00A1413A: 改為00h, 技術研究時, 街町地圖上的全種類街町都可有技術名稱欄位

0071FDAF: 改為00h, 技術研究時, 街町列表中已有技術的全種類街町都會標示"濟"

0071FB5B: 改為00h, 技術研究時, 街町列表中的全種類街町都可正常顯示名稱

11.14補充

玩家勢力開發時, 商館&水田可出現在任何街町的設施選單中

00845B8A: 改為e9h97hb1hbbhffh

00400D26: 改為83hfbh09h74h05h83hfbh0ch75h05he9h63h4eh44h00h8bh4ch24h18h53he9h50h4eh44h00hcch

00845EA1: 改為e9hb3haehbbhffh

00400D59: 改為83hf8h09h74h05h83hf8h0ch75h0bh58hb8h08h00h00h00he9h38h51h44h00he8hcdhf6h1fh00hebhf4h

商館&水田可出現在任何街町的數量表示窗口

00A24164: 改為e9hd7hcbh9dhffh

00400D40: 83hfdh09h74h05h83hfdh0ch75h05he9h1fh34h62h00he8hechf6h1fh00he9h10h34h62h00h

0060AE96: 改為ebh, 情報窗口可顯示非玩家武將之任務名稱

0060BEBF: 改為ebh, 情報窗口可顯示非玩家武將之到着預定日數

0060C24F: 改為ebh, 情報窗口可顯示非玩家武將之歸還預定日數

0060A4E7: 改為ebh, 情報窗口可顯示非玩家武將之任務目標名稱

00469866: 改為ebh, 大名出陣中文化人也會來訪

玩家勢力進行勸告時使用勢力總兵力, 而非僅只鄰接國兵力

005D1AC2: 改為e8hd2hf2he2hffh

00400D99: 改為8bh84h24hdch00h00h00hf6h80h24h01h00h00h08h0fh84h13hd0h1ch00h50he8h6dh14h22h00h83hc4h04hc3h

因為個人覺得勸告前還得費工夫把兵運到鄰接城很麻煩, 所以改成這樣.

005D19C8: 改為00h, 勸告時不需要支配與目標相同地方的主城

這樣在後期兵力足夠時, 勸告就可以順暢的連續進行, 不必慢慢出兵攻略.

11.05修正&補充

有關用全年兵糧收穫量與主城數來決定勢力總兵力上限的函數, 有人反應當參數A達到0.5以上時,

兵糧收穫量計算髮生異常, 在下檢查後才發現是1個代碼使用不當所造成, 現在補上修正代碼:

004007B4: 改為e5h        (原本用edh)

為表歉意, 附上一些簡便的修改:

0080CAD2: 改為33hc0h, 沒收家寶不減少忠誠

008131FB: 改為33hc0h90h, 沒收官位不減少忠誠

0080FFE1: 改為00h, 授予較低階級官位不減少忠誠

00820A59: 改為33hc0h90h, 沒收役職不減少忠誠

0081E6E0: 改為00h, 授予較低階級役職不減少忠誠

0054D89B: 改為ebh0ch, 前三項役職不會因為沒收等原因而失去

0081B768: 改為f6h83h24h01h00h00h08h90h90h90h74h03h83hc5h, 玩家勢力處斬任何人,增加信用

0081B776: 玩家勢力處斬武將後增加的信用值(0-127)

0081B844: 改為f6h85h24h01h00h00h08h74h29hebh22h90h, 玩家勢力追放任何人, 增加信用

0081B875: 玩家勢力追放武將後增加的信用值(0-127)

11.03補充

奉行募兵受到自寫函數限制

00839D4D: 改為e9h51h6ehbchffh

00400BA3: 改為e8ha8hdfh0fh00h50he8hc8hfbhffhffh84hc0h0fh84haah91h43h00h8bhcfhe8h63h72h12h00he9h90h91h43h00h

雖然這樣可以達到效果, 不過因為奉行募兵的判斷時機比較頻繁, 每月的上中下旬的3, 6, 9日

都會進行判斷, 如果勢力版圖很大, 就要經常執行大量計算, 在運算上的負擔也許就不能忽視了.

所以玩家限制自勢力兵力, 靠自律應該是最簡單而無負擔的方法.

研究技術時, 街町選擇判斷

008519CB: 改為ebh, 不論有無需要資源皆可點選

00850FE8: 改為0, 任何街町都可出現在列表中

00850FF3: 改為0, 不限街町LV

008515BC: 改為ebh, 所需資源不出現在列表

007D8EAD: 改為e9h87h00h00h00h90h, 不須選定資源地就能進行研究

下面的地址可能對AI的研究決策也有影響

0059DFD7: 改為d0h, 全技術視同無必須資源

街町所屬轉移時, 目標擴充為自勢力全部據點

008A87D2: 改為8bh7ch24h14h8bh47h48h8bh30h83hc7h44h90h90h

008A87FD: 改為e9h7eh83hb5hffh90h

00400B80: 改為8bh8bh84h00h00h00h81hc3h80h00h00h00he9h72h7ch4ah00h

008A8818: 改為e9h74h83hb5hffh

00400B91: 改為8bh90h84h00h00h00h8bh0ah05h80h00h00h00he9h7ah7ch4ah00h

008A8826: 改為90h90h90h

008A88F2: 改為00h, 街町所屬轉移時目標可為非鄰(連)接

0057237C: 改為ebh, 攻下據點後, 非鄰(連)接之街町不會變成無所屬

11.01補充

消滅部隊後增加統武智, 並加入自寫的適性提升事件:

先前提出的「消滅部隊後增加統武智」的代碼之後繼續加入適性提升函數,

只要把先前提出的代碼的最後5 byte(00400600開始)改為e9 92 00 00 00, 再配合下面新增部份.

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F

           -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

[004003C0] 00 01 02 02 03 03 04 04 04 00 05 0A 0F 64 64

004003C9開始的6 byte是(統率/20)的商數(上限5)所對應的適性提升概率, 以便自己設定.

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F

           -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

[00400690]                      81 3F F0 2F D3 00 75 0F 8B

[004006A0] 4F 7C E8 E9 A4 12 00 50 55 E8 05 00 00 00 E9 8B

[004006B0] 47 1F 00 8B 4C 24 04 E8 14 31 0F 00 84 C0 75 03

[004006C0] C2 08 00 8B 44 24 08 83 F8 08 7F F4 56 0F B6 B0

[004006D0] C0 03 40 00 57 8B 7C 24 0C 55 8D AC B7 50 01 00

[004006E0] 00 83 7D 14 04 7C 05 5D 5F 5E EB D4 8D 4E 02 B0

[004006F0] 01 D2 E0 84 87 E6 01 00 00 74 EC 8B CF E8 EE 9F

[00400700] 06 00 B9 14 00 00 00 99 F7 F9 83 F8 05 7E 05 B8

[00400710] 05 00 00 00 0F B6 80 C9 03 40 00 50 E8 BF 08 25

[00400720] 00 83 C4 04 84 C0 74 BF FF 45 14 83 7D 00 04 7D

[00400730] 03 FF 45 00 8B 04 B5 40 07 40 00 E9 E5 00 00 00

這部份是主要代碼, 下面有另一部份, 之所以分開是因為中間被以前的功能佔用了, 又懶得重寫…

發生條件除了上述概率之外, 還必須是玩家勢力武將, 並且擁有增加目前兵種之對應適性的家寶.

[00400820]                FF 75 14 50 57 68 92 12 00 00 E8

[00400830] 7C 79 02 00 50 6A 05 57 E8 13 3C 13 00 83 C4 1C

[00400840] 6A 03 6A 00 6A 07 E8 C5 1A 2C 00 83 C4 0C 5D 5F

[00400850] 5E C2 08 00

這是剩餘的部份, 都是訊息跟音效函數. 因為使用的是能力增長的訊息, 所以適性只能以數字表示.

下面是訊息文字指標

[00400740] 38 0E D7 00 C0 0C D7 00 E4 04 D7 00 E8 07 D7 00

[00400750] FC 05 D7 00 CC CC CC

戰法升級事件補完, 除了諸勢力系統之外都寫了升級代碼(只在同系統內提升, 發生時機是發動戰法後)

005B02D4: 改為8bhceh90he9h78h05he5hffh

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F

           -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

[00400850]             E8 77 2F 0F 00 88 C2 8B 4F 14 8B 41

[00400860] 70 84 D2 0F 84 73 FA 1A 00 83 F8 07 7F 45 8B 14

[00400870] 85 C0 08 40 00 FF D2 85 C0 74 38 8B C8 E8 6E 2B

[00400880] 1D 00 50 E8 08 98 5C 00 50 FF 77 08 68 4B 23 00

[00400890] 00 E8 AA 93 02 00 8B 4F 08 50 6A 05 51 E8 EE 3F

[004008A0] 13 00 83 C4 1C 6A 03 6A 00 6A 07 E8 60 1A 2C 00

[004008B0] 83 C4 0C 8B 4F 14 8B 41 70 E9 1E FA 1A 00 CC CC

以上是主要部份, 下面是戰法系統0~7所調用的函數之地址指針

[004008C0] E0 08 40 00 E0 08 40 00 E0 08 40 00 E0 08 40 00

[004008D0] 50 09 40 00 C0 09 40 00 00 0A 40 00 70 0A 40 00

以下是4系攻擊戰法用.

[004008E0] 83 79 7C 0B 7E 03 31 C0 C3 83 BC 86 50 01 00 00

[004008F0] 04 7C F3 8D 48 02 B0 01 D2 E0 84 86 E6 01 00 00

[00400900] 74 E4 8B CE E8 A7 90 05 00 83 F8 50 7C D8 6A 64

[00400910] E8 CB 06 25 00 83 C4 04 85 C0 74 CA 8B 4F 14 31

[00400920] C0 83 79 7C 0B 7C 0A 6A 03 E8 32 06 25 00 83 C4

[00400930] 04 40 69 C0 90 00 00 00 8B 8E 18 01 00 00 8B 09

[00400940] 01 41 08 8B 41 08 C3

發生條件基本沒改, 必須擁有增加對應適性的家寶. 可以自定義的項目:

004008F0: 對應適性要求(預設4=S)

0040090B: 武力要求(預設80)

0040090F: 發生率(預設100)

以下是妨害系戰法用.

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F

           -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

[00400940]                      46 4B 50 55 5A 5F 64 69 6E

00400947開始是升級為威壓~鬼謀所要求的智力, 可以自定義.

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F

           -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

[00400950] E8 9B 2A 1D 00 83 F8 29 7C 03 31 C0 C3 55 8D 68

[00400960] E1 8B CE E8 D8 9D 06 00 56 31 F6 57 0F B6 8D 46

[00400970] 09 40 00 39 C8 7C 04 8B F5 8B F9 45 83 FD 09 7E

[00400980] EB 85 F6 75 05 5F 5E 5D EB D0 29 F8 D1 E0 83 C0

[00400990] 64 50 E8 49 06 25 00 83 C4 04 85 C0 74 E7 8D 46

[004009A0] 20 50 E8 B9 06 12 00 83 C4 04 5F 5E 8B 8E 18 01

[004009B0] 00 00 8B 09 89 41 08 5D C3 CC CC CC

以上是妨害系升級條件的代碼. 可以自定義的項目:

00400990: 發生率基本值A(預設100), 發生率=(武將智力-戰法要求智力)*2 + A

智力同時滿足多項戰法要求時, 以最高級的作為升級後戰法.

以下是回覆系使用

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F

           -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

[004009B0]                                     89 41 08 C3

[004009C0] 83 79 7C 0B 7C 03 31 C0 C3 F6 86 E6 01 00 00 02

[004009D0] 74 F4 8B CE E8 67 9D 06 00 83 F8 64 7C E8 6A 64

[004009E0] E8 FB 05 25 00 83 C4 04 85 C0 74 DA 6A 2C E8 6D

[004009F0] 06 12 00 83 C4 04 8B 8E 18 01 00 00 8B 09 EB BC

發生條件是必須擁有延長壽命的家寶, 只會由鼓舞or鎮靜升為治療, 可以自定義的項目:

004009DB: 智力要求(預設100)

004009DF: 發生率(預設100)

以下是兵科強化系

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F

           -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

[00400A00] 57 8B F9 8B CE E8 E6 9C 06 00 83 F8 50 7D 04 31

[00400A10] C0 5F C3 31 C0 83 BC 86 50 01 00 00 02 7C F0 40

[00400A20] 83 F8 04 7E F0 B0 7C 22 86 E6 01 00 00 3C 7C 75

[00400A30] DE 6A 64 E8 A8 05 25 00 83 C4 04 85 C0 74 D0 8B

[00400A40] CF E8 AA 29 1D 00 B9 32 00 00 00 83 F8 31 75 01

[00400A50] 41 51 E8 09 06 12 00 83 C4 04 8B 8E 18 01 00 00

[00400A60] 8B 09 89 41 08 5F C3

發生條件比較嚴格, 必須擁有增加所有適性的家寶, 可以自定義的項目:

00400A0C: 統率要求(預設80)

00400A1C: 全適性要求(預設2=B)

00400A32: 發生率(預設100)

升級後, 兵器強化升為金剛之備, 其他都升為八幡之備.

以下是全體強化系

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F

           -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

[00400A70] 83 79 7C 16 74 03 31 C0 C3 31 C0 83 BC 86 50 01

[00400A80] 00 00 03 7C F1 40 83 F8 04 7E F0 B0 7C 22 86 E6

[00400A90] 01 00 00 3C 7C 75 DF 8B CE E8 52 9C 06 00 83 F8

[00400AA0] 5A 7C D3 6A 64 E8 36 05 25 00 83 C4 04 85 C0 74

[00400AB0] C5 6A 06 E8 A8 04 25 00 83 C4 04 83 C0 33 50 E8

[00400AC0] 9C 05 12 00 83 C4 04 8B 8E 18 01 00 00 8B 09 89

[00400AD0] 41 08 C3

發生條件同樣是必須擁有增加所有適性的家寶, 可以自定義的項目:

00400AA0: 統率要求(預設90)

00400A82: 全適性要求(預設3=A)

00400AA4: 發生率(預設100)

只有八幡之備會升級, 從其他6種XX之備隨機選出一種作為升級後結果.

最後必須説明, 如果修改了戰法的系統代號or階級, 以上戰法升級事件幾乎必定出錯. 請留意.

GM檔改為今天補充的內容, 作修改器的大神們也許可以用來做測試.

10.30更新

街町設施建設完成後增加施工武將政治

00647F83: 改為e9h98h86hdbhffh

00400620: 改為56h57h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h8bh46h08h6ah00h6ah01h6ah03h50he8h37h

adh14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe5h5fh5eh6ah01h6ah02h57he9h37h79h24h00h

使用能力增長概率函數, 所以先前提供的玩家100%發生能力增長也可在此產生作用.

改築完成後增加施工武將政治 = 改築項目難度/1000

00647561: 改為e9hebh90hdbhffh90h

00400651: 改為56h57h55h8bh47h5ch99hb9he8h03h00h00hf7hf9h8bhe8h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h

8bh46h08h6ah01h55h6ah03h50he8hf9hach14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe6h5dh5fh

5eh8bh4eh60h8bh56h20he9hd6h6eh24h00h

雖然也使用能力增長函數, 不過已經指定100%發生, 無需配合先前修改(所有武將一視同仁)

AI募兵判斷受到自寫的函數所限制:

009D105F: 改為e9hf3hf6ha2hffh90h

00400757: 改為8bh56h04h8bh52h08h52he8h13h00h00h00h84hc0h0fh84hefh08h5dh00h8bh56h04h

8dh4eh08he9hefh08h5dh00h

上面用到的自寫函數如下:

00400776: 改為56h57h55h8Bh44h24h10h6Ah00h6Ah00h50hE8hD9hC0h11h00h8BhE8h6Ah00h6Ah01h8Bh44h24h24h

50hE8hC9hC0h11h00h01hC0h01hC5h8Bh44h24h28h6Ah00h6Ah02h50hE8hB7hC0h11h00h01hC5h83hC4h24h

B8h00h00h00h40hF7hEDh8BhC2hC1hE8h1Fh8Dh2Ch02h8Bh4Ch24h10h6Ah01hE8hE8h68h11h00h69hC0h88h13h00h00h

01hC5h8Bh44h24h10h50hE8h46h1Ah22h00h83hC4h04h31hC9h39hE8h0Fh9ChC1h88hC8h5Dh5fh5ehC2h04h00h

個人的想法是由大名勢力的全年兵糧收穫量以及所佔有的主城數量來決定該勢力所能保有的最大總兵力(包括傷兵與部隊中的士兵量)

因為大名家的石高似乎決定了能夠動員的兵力, 所以用收穫量來替代石高的作用, 再設定主城的基本募兵量,

作為一項平衡的因素, 讓收穫量所造成的差異不至於太大.

具體計算是用(全年兵糧收穫量*A + 主城數量*B)跟大名家總兵力做比較, 總兵力較高則AI不進行募兵.

004007AF所記錄的32 bit數值為A, 預設為40000000h(代表0.25), 想要調整的話,

以100000000h乘以新設定值, 例如10000000h * 0.3 = 4CCCCCCCh, 然後寫入該地址.

004007CA所記錄的32 bit數值為B, 預設為5000.

之所以不用據點兵力上限, 募兵時間費用或募兵量, 是因為覺得效果不夠直接, AI仍然會募兵,

只是增加得比較慢, 而且實際上並沒有加上合理上限. 據點兵力上限也會因為輸送與出陣而顯得毫無意義,

因為城裏的兵力移出之後又可以募兵了. 其實最好還是設計兵役人口再配合石高決定動員力, 不過那就得等廠商有意願了.

玩家募兵指令也受上述自定義函數的限制

0083A04C: 改為e9h9bh67hbchffh

004007EC: 改為3dh20ha1h07h00h7dh15h8bhcehe8h56he3h0fh00h50he8h76hffhffhffh84hc0h0fh

85h55h98h43h00he9h46h98h43h00h

這樣玩家據點的募兵指令也會在不滿足上述條件時變成不可點選

俸祿增加帶兵量上限

004F437F: 改為e9h89hc4hf0hffh90h

0040080D: 改為8bh86hd4h01h00h00hd1he8h6bhc0h05h01hc7h8bhb6h40h01h00h00he9h60h3bh0fh00h

想法來源也是由於實際武將的受封領地會影響可出動的兵力, 雖然遊戲裏的俸祿是金錢,

不過還是希望能對帶兵量有增加, 讓俸祿有一些正面價值.

增加量 = (俸祿/2) * A, A的數據寫在地址00400817, 暫定為5.

順便附帶幾個影響帶兵量的參數:

004F4359: 每10點統率所增加的帶兵量(250, 4 byte)

004F439E: 一門身份所增加的帶兵量(2500, 4 byte)

004F43A5: 帶兵量基本值(2500, 4 byte)

004F43B0: 帶兵量上限(15000, 4 byte)

004F4394: 帶兵量封頂值(15000, 4 byte)

計算結果超過上限就由封頂值取代.

補充一項巨城事件發生後可以被列入施工武將名單的政治要求值

0092EC3A: (85)

10.26補充

玩家勢力部隊被治療時恢復全部傷兵(原本最多恢復[軍勢最高智力*10]的量)

005B2E68: 改為e9h64hd7he4hffh90h

004005D1: 改為89h44h24h08h8bhcfhe8hf4hb2h1dh00h84hc0h74h02h8bhc6h39hc6he9h85h28h1bh00h

消滅部隊後除了加統率再加武力與智力

005F4E26: 改為8bhe8h6ah00h6ah01h6ah00h55he8h3ch65hf5hffh6ah00h6ah01he9hachb7he0hffh90h

004005E9: 改為6ah01h55he8h7fhadh14h00h6ah00h6ah01h6ah02h55he8h73hadh14h00h83hc4h30he9h39h48h1fh00h

文化人提供全部家寶以供挑選(原本只挑3個)

0046958C: 改為85hc0h74h17h68h5eh01h00h00h8dh4ch24h5ch51h8dh54h24h54h52he8h3ch37h0ch00h83hc4h18h

0052CD1D: 改為b8h00h00h00h00h

(目前有文化人訪問時)點選新設軍團決定or取消後文化人來訪事件發生

00D571F4: 改為e0h97h46h

這裏説明一下, 因為每次只能向文化人買一件寶物, 改成每月來訪一年也只能買12件,

錢再多也一樣. 個人一直希望能改成像天創那樣的指令式購買, 而不用遷就固定的時間點.

不過要在現有的指令選單裏增加一項, 個人絕對辦不到, 所以退而求其次, 選擇比較少用的指令,

在不影響該指令功能的前提之下, 插入文化人來訪事件的函數, 使得事件可以經由點選指令,

在想要的時候發生. 必要條件是目前有文化人來訪, 而且新設軍團的指令是可以選擇的狀態.

結果雖然是非常不倫不類, 不過至少可以隨時買到寶物. 想要改的盡善盡美的話, 只能期待那天有大神出手了.

順便指出一項有關修改研究技術變成修得濟之後的異常現象.

之前提出的修改會使得讀檔後存在於匠町裏研究完成的技術被重複寫入大名家的技術指標串,

相當於同時擁有兩項該技術(效果也因此累加), 比如擁有兩項蹄鐵, 機動力加12.

現在補充一些修改, 使得讀檔時玩家勢力匠町的研究完成技術不寫入技術指標串, 以避免上述情況.

0055D72A: 改為e9hd6h2eheahffh

00400605: 改為e8h56h6fh11h00h8bhc7he8h06h4fh12h00h84hc0h75h04h6ah01hebh02h6ah00he9h11hd1h15h00h

可想而知, 如果不使用先前提供的修得濟相關代碼, 這裏的補充也就不需要了.

10.25補充

玩家勢力部隊佔領街町or據點時建築物會完全保留(其他勢力則完全破壞)

0056C4A8: 改為e9hech40he9hffh90h90h

00400599: 改為8bh45h14h85hc0h74h0bhe8h72h4fh12h00h31hc9h84hc0h75h07h

8bh4ch24h20h83hc1h30he9hf8hbeh16h00h

玩家勢力募兵不降民忠

0064163E: 改為e9h74hefhdbhffh

004005B7: 改為8bhcfhe8h92he5h0fh00he8h54h4fh12h00h84hc0h75h05h

e8h94h09h24h00he9h72h10h24h00h

家寶所增加的四圍能力值變成累加計算

004F2C98: 改為01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h06hc2h04h00h        (統率)

004F2CB8: 改為01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h07hc2h04h00h        (武力)

004F2CD8: 改為01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h08hc2h04h00h        (智力)

004F2CF8: 改為01hd0h3dhffh00h00h00h7eh02hb0hffh88h41h09hc2h04h00h        (政治)

家寶增加兵科適性時直接升為S

004F444C: 改為53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h        (足輕)

004F447D: 改為53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h        (騎馬)

004F44AE: 改為53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h        (弓)

004F44E2: 改為53h8bheah6bhc9h04h6ah04h99h53h8dh3ch01h        (鐵炮)

004F4517: 改為6bhc9h04h53h8bhdah99h8dh3ch01h        (兵器)

10.21補充

玩家研究技術完成後變成修得濟

0055D69A: 改為e9hach2eheahffh

0040054B: 改為e8h10h70h11h00h8bhc7he8hc0h4fh12h00h84hc0h75h04h6ah01hebh02h6ah03he9h3bhd1h15h00h

0051E12C: 改為7dh

0051E1AB: 改為e9hb6h23heehffh

00400566: 改為83hffh03h74h0eh39h7eh38h0fh85h6ahdch11h00he9h37hdch11h00h81h7eh38h02h00h00h00h

0fh84h58hdch11h00h8bh44h24h10h6ah01h50h8bhcdhe8h9ch8dh11h00he9h3ehdch11h00h

修得濟的好處是不會失去. 即使在該技術的匠之町覆蓋研究其他技術,

雖然會出現訊息説原技術會失去, 但真正實行後修得濟技術仍然存在.

撤去通往該技術的匠之町的道路時會有傳令説失去該技術, 實際上也不會失去.

被敵軍佔領的情況尚未見到, 不過應該是有相同效果.

玩家勢力部隊發動全體強化時附加治療與鎮靜

005B99CA: 改為e9h4eh6bhe4hffh

0040051D: 改為e8hbeh29h1bh00h8bh4eh08he8ha6hb3h1dh00h84hc0h75h05he9h9ch94h1bh00h

8bh46h08h50h8bhcfhe8hf2h28h1bh00h8bh46h08h50h8bhcfhe8ha7h03h1bh00hebhe3h

10.20更新部份:

威風之備的鬥志效果加上機動力計算變化(由軍勢內最高機動力部隊決定)

005FCA4E: 改為e9h82h39he0hffh

004003D5: 改為83hc4h08hf7hffh8bhf8h8bh4eh08h6ah06he8h2ahb7h1dh00h85hc0h75h07h8bhc7he9h

62hc6h1fh00h81h7ch24h18hffhffhffh7fh74h06h3bh7ch24h18h7ch04h89h7ch24h18he9h53hc6h1fh00h

不動之備的防禦異常狀態效果附加對普攻的防禦力上升

005298AD: 改為e9h58h6bhedhffh

0040040A: 改為8bhf8h33hedh8bhceh6ah05he8hf9hb6h1dh00h85hc0h74h05h

bfh10h27h00h00h56he9h8ch94h12h00h

車懸之備的降士氣效果附加騎兵戰法破壞力不減半

005E3F52: 改為e9hcfhc4he1hffh90h

00400426: 改為8bhcdh6ah07he8he1hb6h1dh00h85hc0h75h08h8bh0dhe8h0che9h00h

ebh05hb9h64h00h00h00he9h13h3bh1eh00h

005E6AD6: 改為90h90h8bhcfhe8hf1h4dh, 車懸之備的降士氣效果轉移給玩家勢力全部隊

(為了防止附加恐慌寫入被AI敵軍發動)

玩家部隊永遠被判斷為8種強化中(為了在未發動強化戰法前就有效果)

005DBB17: 改為77h2bh85hc0h74h1ch51he8hadhfdhffhffh59h84hc0h74h0ah0fhb6hc0h

005DBB30: 改為ebhdeh8bh44h24h04h90h90h90h

0052CE61: 改為0, 文化人賣家寶不限產地

0052CEA8: 改為0, 文化人賣家寶不限種類

非玩家勢力或武將持有的家寶也會被販賣

0052CEAB: 改為e8ha0he6hffhffh85hc0h0fh85ha1h35hedhffhe9h88h35hedhffh

00400445: 改為e8h16hb1h12h00h85hc0h74h18h8bhc8he8h6bh32h0fh00h85hc0h74h0dh

e8hb9h50h12h00h84hc0h0fh85ha3hcah12h00he9h54hcah12h00h

005B2BF4: 改為0, 土龍攻對巨城有效

005B2C94: 改為0, 火攻對巨城有效

00E90E4C: 火攻狀態城防下降參數(param)

0053180B: 國內軍事設施數量限制(10)(不含支城)

國內支城數量限制在van修改器的國信息裏面.

建設砦的距離限制:

005C57E8: X-的間隔(f5h=-11),        005C57EF: X+的間隔(11)

005C57FC: Y-的間隔(f5h=-11),        005C5803: Y+的間隔(11)

建設支城的距離限制:

005C4EFA: 與主城的間隔(12),        005C4F02: 與支城的間隔(11)

005C4F0A: 與櫓,狼煙台,兵糧庫的間隔(1),        005C4F12: 與砦,陣屋的間隔(2)

005C51B8: 改為e8h13he6hf2hffh84hc0h90h90h90h74h, (建設)岡部效果轉移至玩家勢力全武將

005C532E: 改為e8h9dhe4hf2hffh84hc0h90h90h90h74h, (鋪路)岡部效果轉移至玩家勢力全武將

005C544B: 改為e8h80he3hf2hffh84hc0h90h90h90h74h, (補修)岡部效果轉移至玩家勢力全武將

005C55D2: 改為e8hf9he1hf2hffh84hc0h90h90h90h74h, (撤去)岡部效果轉移至玩家勢力全武將

00E90E48: 岡部效果參數(param, max 10000)

支城增築

00858D46: 改為ebh, 支城也有改築&探索選項

004FEBC6: 改為00h, 支城的增築可實際增加耐久上限

0083E22E: 改為00h, 支城改築時可正常讀取城郭耗時參數(未修改時永遠不會完工)

0090E7E9: 改為ebh, 支城天守模型可隨增築而變化

007DC279: 改為00h, 支城數據窗口可表示增築項目

006126AF: 改為00h, 支城數據窗口可表示天守

0061273F: 改為00h, 支城數據窗口可表示城門

006127CF: 改為00h, 支城數據窗口可表示石垣

建設巨城事件的條件修改:

全264據點都可建巨城(包括支城)

0092EFE5: 改為8bh44h24h20h

0092F3BD: 改為8bh4ch24h20h

0092F3D5: 改為40h3dh08h01h00h00h

巨城事件每月初發生: 0092EF8A改為ebh0bh

大名不需在該城: 0092F200改為00h00h

大名可以出陣: 0092F0F8改為00h00h

非織田家紋&織田信長為大名的勢力也可將觀音寺城建設為安土城

0092F2B8: 改為8bhf0h8bhf8hebh4ch90h90h90h

施工武將要求政治: 0092F1D2        (85)

金錢餘額要求: 0092F060                (30000)

城池兵力要求: 0092F021                (30000)

(巨城)山城使用安土模型, 平城使用大阪模型(僅限前66郡)

0090EDB5: 改為f6h83h49h01h00h00h08h90h90h90h74h11h

(郡代號66以上的城池)附加指定模型代號

0090E897: 改為ebh

0090E8BD: 改為e9ha9h1bhafhffh

0040046B: 改為83hf8h42h7dh07he8hebhedh50h00hebh35h83hc4h0ch8bh74h24h3ch80hbeh

18h01h00h00h04h74h1dhf6h86h49h01h00h00h01h75h0ahc7h44h24h10h0eh00h00h00hebh12h

c7h44h24h10h06h00h00h00hebh08hc7h44h24h10h00h00h00h00he9h11he4h50h00h

這裏稍做説明, 用來記錄城池模型代號的資料只有66筆, 對應初期66主城, 所以支城沒有記錄.

為了讓支城美觀一些, 個人選擇三種模型代號, 分別對應[未建二之丸], [已建二之丸], [巨城]三種城池.

城池模型代號: 0=大阪, 1=安土, 2=小田原, 3~6=四種平城(已建二之丸), 7~10=四種山城(已建二之丸),

11~14=四種平城(未建二之丸), 15~18=四種山城(未建二之丸), 19=支城.

如果理解上面的代碼可自行選擇替換.

能力增長事件:

事件發生的能力上限改為200

0054B3C6: 改為e9he6h50hebhffh

004004B1: 改為8bhe8h81hfdhc8h00h00h00he9h0dhafh14h00h

玩家勢力武將能力增加率100%, 其他勢力維持原本增加率3%

0054B3F8: 改為e9hc1h50hebhffh

004004BE: 改為01hf8h50h8bhcehe8h08h33h0fh00h84hc0h75h04h6ah03hebh02h6ah64he9h26hafh14h00h

能力加總後的上限修改為200:  0054B41B改為200

統率寫入上限修改為200

004F3AAD: 改為7dh05hb8h01h00h00h00h3dhc8h00h00h00h7eh05hb8hc8h00h00h00hebh0fh90h

武力寫入上限修改為200

004F3B4D: 改為7dh05hb8h01h00h00h00h3dhc8h00h00h00h7eh05hb8hc8h00h00h00hebh0fh90h

智力寫入上限修改為200

004F3AFD: 改為7dh05hb8h01h00h00h00h3dhc8h00h00h00h7eh05hb8hc8h00h00h00hebh0fh90h

政治寫入上限修改為200

004F3A5D: 改為7dh05hb8h01h00h00h00h3dhc8h00h00h00h7eh05hb8hc8h00h00h00hebh0fh90h

005B0320開始是戰法系統0~7的戰法發動後增加能力種類的函數指針.

[005B0320] 0C 03 5B 00 0C 03 5B 00 0C 03 5B 00 0C 03 5B 00

[005B0330] E8 02 5B 00 E8 02 5B 00 FA 02 5B 00 FA 02 5B 00

005B02FA=統率, 005B030C=武力, 005B02E8=智力

玩家勢力登用後忠誠100

004FA474: 改為e9h5eh60hf0hffh

004004D7: 改為83hech08h56h57he8h2fh50h12h00h84hc0h0fh85ha9h9fh0fh00he9h8bh9fh0fh00h

004F96D6: 改為90h90h90h90h90h, 仕官年資不影響希望俸祿

00E8A024開始是BGM檔案所在路徑的指針列表開始地址, 修改指針即可變換BGM.

地址00400300~004005B7之間的地址, 請確定修改後的確有寫入內存,

因為該處可能禁止寫入, 而未完整寫入會造成遊戲死機.

10.14更新部份:

獨自技術限定玩家獲得

0059F44F: 改為c6he8hc2h60hf8hffh5eh5bhebh11h90h90h, 獨自技術僅玩家可獲得(取消家紋血族要求)

00E90CBC: 獨自技術所需同系統技術之數量(param)

00925D8B: 改為ebh, 無視獨自技術的必要技術

給予玩家支配的諸勢力優惠:

玩家的支配諸勢力等同お抱え眾

006468AC: 改為84h24h84h00h00h00he8h60hechedhffh84hc0h90h90h90h90h90h75h        (選目標)

0059BD4E: 改為c6he8hc3h97hf8hffh84hc0h74h04h8bhc6hebh02h33hc0h5fh                (出兵點)

006465D5: 改為c6he8h3chefhedhffh84hc0hc6h44h24h0fh00h74h                                (水軍眾選目標)

依賴限制解除(依賴期間內的諸勢力仍可依賴)

008948EE: 改為8bhc3he8h22h0chc9hffh84hc0h75h5chebh03h90h                (指令列)

00646517: 改為8bhc5h89h7ch24h10he8hf5hefhedhffh84hc0h74h                        (窗口內列表)

00646E43: 改為c7he8hcehe6hedhffh84hc0h0fh84h        (對已依賴的諸勢力派使者不自動中止)

玩家的支配諸勢力出兵部隊數與兵力

009A350F: 改為e9hechcdha5hffh

00400300: 改為8bh41h08h8bh80h08h01h00h00h8bh40h08he8h06h52h12h00h84hc0h75h0ahe8h66hb9h19h

00he9hf5h31h5ah00he8h5chb9h19h00h83hf8h58h0fh8chf5h31h5ah00he9he7h31h5ah00h

(上2地址可使諸勢力依賴後連續3天派出部隊)

009A3198: 改為e9h95hd1ha5hffh

00400332: 改為8bhc3he8hdeh51h12h00h84hc0h74h07hb8h28h23h00h00h

ebh05he8h27hb9h19h00he9h4fh2eh5ah00h                (上2地址可使玩家支配的諸勢力出兵量固定9000)

文化人來訪

00E91C44: 改為80h, 文化人每月來訪

00E91C48: 改為80h, 文化人賣官/寶物事件每月發生

00467666: 文化人來訪率參數(50)

文化人只會訪問玩家勢力

004671F6: 改為e9h53h91hf9hffh

0040034E: 改為e8hc4h51h12h00h84hc0h75h08h83hc4h04he9hf0h6eh06h00he8h2chc5h05h00he9h92h6eh06h00h

00D2EFA4開始的4個數據是各種文化人來訪所需設施代號

00E91C50: 獲得役職的時間點(70h=季初, 80h=月初)

公家賣官修改

0052278B: 位階與提示價格的乘數(2000)

0052273B: 位階與實際花費的乘數(2000)

00522750: 改為0, 公家賣官不限位階

00522781: 改為0, 公家賣官不限名聲

買寶物修改

0052BBDB: 等級與提示價格&實際花費的乘數(2000)

0052CED6: 改為ebh23h, 取消買家寶時名聲與所持金要求

受賜關白與開幕府事件條件修改

00948994: 改為8bh80h20h02h00h00h56h8bh70h08h

00519E06: 74h0bh8bhc8he8hb1h98hfdhffh39hf0h74h04h8bhc6h5fhc3h33hc0h5fhc3h90h90h

(修改上2地址, 僅玩家勢力會發生受賜關白事件, 無視其他條件)

00550BDD: 改為0, 獲得關白後一併獲得全官位

0096185E: 改為8bh80h20h02h00h00h8bh40h08h57h8bhf8h90h90h90h

0096187B: 改為75h15h90h

00519D46: 改為74h09h8bh80h44h01h00h00h8bh40h08h5fh39hf8h74h03h8bhc7hc3h33hc0hc3h90h

(修改上3地址, 僅玩家勢力會發生開幕府事件, 無視其他條件)

00550CED: 改為83hf8h18h77h27hebh17h90h, 獲得徵夷大將軍後一併獲得全部役職

順便説明開幕府事件的原本條件:

1.        時間為9月初

2.        徵夷大將軍不屬於任何勢力或武將

3.        佔有室町御所, 主城34座(含)以上

4.        大名武將未就任關白, 勢力名聲達到1000

受賜關白事件條件幾乎一樣, 除了時間是3月初, 然後條件裏的關白/徵夷大將軍互換

00601BC7: 役職附加帶兵量的乘數(500)

玩家勢力武將推薦100%正確

007DA815: 改為e8ha6h8ehd1hffhe8hf8hachd4hffh84hc0h74h07hb8h64h00h00h00h59hc3he8h11hffhc8hffhebh06h

玩家操作軍團的軍勢陣替不減士氣

0086CE27: 改為ebh6dh90h

0086CE96: 改為83hc4h04hebhf6h

005F7079: 脱離軍勢所減士氣值(10)

005F2E59: 解散軍勢所減士氣值(10)

如果AI不會使用這些指示, 改為0對玩家比較方便

強化持續日數超過20天則不減少

005DBB84: 改為ebhe1h

005DBB67: 改為3ch14h7fh22h2ch01hebh17h

玩家勢力部隊發動全體強化戰法時, 附加全部效果, 士氣加10, 持續30天, 其他勢力僅等同於發動一般強化

005B2F13: 改為e9h51hd4he4hffh90h90h90h90h90h

00400369: 改為8bhcbhe8h60hb5h1dh00h84hc0h0fh84h58h2ch1bh00h56h31hf6h6ah1eh

56h8bhcbhe8hcbhb7h1dh00h46h83hfeh08h7ehf0he9h5eh01h00h00h

004004EE: 改為8bh73h48h83hc6h0ah83hfeh64h7eh05hbeh64h00h00h00h89h73h48h8bh33h6ah01h

6ah00h6ah0ah68h15h2ah00h00h8bh86hdch00h00h00h8bhcbhffhd0he9hadh2ah1bh00h

改為這兩種效果合併就等同於玩家勢力部隊的強化持續日數不減少

00E90D98: (附加強化)受到戰法傷害減少的參數(20)(param)

00E90D28: (附加強化)鬥志增加的參數(2)(param)

00E90D30: (附加強化)連攜率增加的參數(20)(param)

005E6AE4: (附加強化)敵方士氣下降量(1)

士氣下降的強化有效期間內, 普攻附帶寫入恐慌5天

005E6AE7: 改為e9ha4h98he1hffh

00400390: 改為e8h4bh32h1bh00hc6h46h54h04hc6h46h58h05he9h4ah67h1eh00h

玩家勢力全攻擊戰法附加狙擊100%, 其他勢力0%

005B06C0: 改為51h53h8bhd9h8bh4bh08h8bh01h8bh50h20hffhd2h85hc0h74h12he8h

40h4ehf7hffh84hc0h75h04h33hc0hebh05hb8h64h00h00h00h5bh59hc2h04h00h

00E90D14: 討死率參數(5)(param)

僅玩家勢力發動的全戰法可對據點產生附帶效果(下3項修改必須配合此修改才有效)

005BB7CF: 改為08h83hc4h0che8hf8h00h02h00h84hc0h0fh84hb2h00h00h00hebh19h90h90h90h

僅玩家勢力全戰法可發動破壞石垣

005B2AB5: 改為08he8h15h8eh02h00h84hc0h90h0fh84h

僅玩家勢力戰法可附加土龍攻

005B2BC5: 改為08he8h05h8dh02h00h84hc0h90h0fh84h

僅玩家勢力戰法可附加火攻

005B2C65: 改為08he8h65h8ch02h00h84hc0h90h0fh84h

順便提一下, 所有攻擊戰法的附帶效果都寫在內存代碼, 已經略知如何修改, 下面列出數據:

00e90e0c: 概率相關參數A(20)(param), 再令猿叫附加概率參數為B

1.        附加混亂%

槍衾之四=A+20, 鬼槍=A+40, 突擊之四=A+20, 疾驅= A+40

齊射之四=A+25, 扇拔=A+45, 連擊之四=A+B+20, 舍奸=A+B+40, 火龍=100

2.        附加恐慌%

槍衾之極=A+20, 神槍=A+40, 突擊之極=A+20, 影突= A+40

齊射之極=A+25, 射切=A+45, 連擊之極=A+B+20, 龍擊=A+B+40

3.        附加動搖%

槍衾之三=A+20, 突擊之三=A+20, 齊射之三=A+25, 連擊之三=A+B+20

4.        降士氣%

槍衾之一=A+20, 鬼槍=A+40, 神槍=A+40

突擊之一=A+20, 疾驅= A+40, 影突= A+40

齊射之一=A+25, 射切=A+45, 連擊之一=A+20, 龍擊=A+40

5.        降鬥志: 猛驅=100%發生

6.        擊沉艦船: 石火=20%發生(鐵甲船除外)

7.        破壞石垣: 石崩=100%發生

8.        附加土龍: 土龍攻=100%發生(對巨城無效)

9.        附加火攻: 火攻=100%發生(對巨城無效)

10.        狙擊%

扇拔=25, 舍奸=20, 猛擊=50

玩家發動戰法時,不同兵種之部隊也可參與連攜

005FD46B: 改為e9h32h2fhe0hffh

004003A2: 改為8bhcehe8h27hb5h1dh00h84hc0h74h06h5ehe9hcchd0h1fh00he8h98hc9h1fh00he9hb3hd0h1fh00h

這樣就可以任意搭配出陣兵科, 無需為了連攜數而帶相同兵種

僅玩家勢力才能生姬(不限特定人物)

00462B30改為0,  0045C86A改為0

00462B40改為0, 無視年齡下限

00462B4F改為0, 無視年齡上限

架空子女戰法階級下限自定(隻影響四系攻擊戰法)

0046224D: 改為83hf8hXXh90h7ch, 只出現XX階級(含)以上的四系攻擊戰法

順便簡略説明戰法列表與選擇的方式. 例如智力75以下, 配合XX改為12,

最高適性為騎馬, 此時可能出現戰法的列表為:

鼓舞, 鎮靜, 騎馬強化, 疾驅, 疾驅, 赤備, 赤備, 影突, 影突

每種攻擊戰法會連續出現兩次, 總共9項, 然後(偽)隨機選出一項,

例如鎮靜出現率是1/9, 赤備出現率是2/9, 以此類推.

10.7更新部份:

00462B5A改為0, 女性大名可生子女

0045786C改為bfh04h00h00h00h90h90h, 架空子女適性全S

00462537: (架空子)統率變動範圍(有效值0-127)

00462587: (架空子)武力變動範圍

004625A8: (架空子)智力變動範圍

004625C9: (架空子)政治變動範圍

00462583: 改為51hXXh90h, 架空子統率XX起跳(XX有效值0-127)

004625A4: 改為51hXXh90h, 架空子武力XX起跳

004625C5: 改為51hXXh90h, 架空子智力XX起跳

004625E0: 改為51hXXh90h, 架空子政治XX起跳

原本的能力計算式=(父親能力/2)+ 變動值(0~39)+10, 上述4地址修改後無視父親能力影響.

004628DE: (架空姬)統率變動範圍(有效值0-127)

0046290D: (架空姬)武力變動範圍

0046292E: (架空姬)智力變動範圍

0046294F: (架空姬)政治變動範圍

00462909: 改為51hXXh90h, 架空姬統率XX起跳(XX有效值0-127)

0046292A: 改為51hXXh90h, 架空姬武力XX起跳

0046294B: 改為51hXXh90h, 架空姬智力XX起跳

00462966: 改為51hXXh90h, 架空姬政治XX起跳

架空子女戰法代號(hex數)

00461FDE: 原鼓舞2a

00462018: 原鎮靜2b

00462061: 以下3項所需最低智力(85)?

00462065: 原混亂22

0046209F: 原籠絡23

004620D6: 原同討24

004620DB: 以下2項所需最低智力(75)?

004620DF: 原罵聲20

00462114: 原威壓21

以下由最高適性決定是否可能出現

00462167: 原足輕強化2d

0046216B: 原騎馬強化2e

0046216F: 原弓強化2f

00462173: 原鐵炮強化30

00462177: 原兵器強化31

004621DC: 改為0Fh, 4系攻擊戰法可以出現高級戰法(低級戰法仍然可能出現)

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生架空姬&息子-大名本身條件

00462B2A=不能生子女的武將之代號(515=謙信)

00462B2F: 原值84h改為85h, 變成只有上述武將能生子女

00462B3D=大名年齡下限(29)(修改範圍0~127)

00462B4D=大名年齡上限(60)(修改範圍0~127)

所以大名年齡29~59才能生子女.

生子女的時間點

00E91C18: 原值60h改為80h, 每月初都會生子女.

配合100%出生, 一年就可生24人.

初始設定值(地址可能非固定)

00EE6FEC=架空姬(0=無,1=標準,2=多)

00EE6FF0=架空息子(0=無,1=標準,2=多)

生姬條件-初始設定影響

0045C857=玩家勢力生女概率加成(20) (初始設定=多)

0045C867=玩家勢力生女概率加成(5) (初始設定=標準)

0045C86A=全勢力生女概率共通基本值(10)

0045C872: 原值50h改為57h, 上述計算後概率保持不變(原本可能被除以某整數)

生子條件-初始設定影響(似乎只有玩家勢力才會出生架空息子)

0045C7AD=生子概率(30) (修改範圍0~127) (初始設定=多)

0045C7B4=生子概率(15) (初始設定=標準)

0045C7BD: 原值50h改為57h, 上述概率保持不變(原本可能被除以某整數)