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基礎連擊 ff145.0機工循環 5.0ff145.0循環怎麼打

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3. 技能詳細解析

按照目前版本的機工士技能,可以按照其功能性分為以下六大類

基礎連擊

過熱連擊

核心技能

輔助技能

召喚技能

AOE技能

3.1 基礎連擊

5.0的機工士將原本的概率觸發連擊和子彈必定觸發連擊系統刪除了,取而代之的是經典的連擊系統

既熱分裂彈-熱獨頭彈-熱狙擊彈循環的基礎連擊

基礎連擊 ff145.0機工循環 5.0ff145.0循環怎麼打

基礎連擊 ff145.0機工循環 5.0ff145.0循環怎麼打 第2張

在3個gcd中,基礎連擊會給我們帶來累計200+300+400 = 900點威力的輸出傷害,15點槍管熱度和10點電池能量

當gcd在2.5秒時,基礎連擊的實際威力為 900+10*23 = 1130, dps為150.6威力/s

連擊中斷會造成巨大的損失,不僅損失了威力,還有槍管熱度收益和電池能量資源,該基礎循環的連擊清務必保持流暢!

細節部分

連擊狀態可以保持長達15秒

除了本身的HC1,HC2,HC3會打斷連擊狀態以外,僅有

散射會造成打斷連擊,其他戰技均不會打斷連擊

這個連擊保持時間可以保證在最極端情況下以鑽頭收尾的過熱狀態爆發後馬上接空氣錨的下個GCD打出來,因此只要不是因為自己失誤,連擊是不會因為機制和讓路而導致中斷

因此由於其卓越的自由性,基礎連擊的優先度非常低,需要給其他爆發技能讓路

3.2 過熱連擊

5.0版本中機工士不會被動的進入過熱狀態,而是改為了主動技能:

使用

超荷消耗槍管熱度50點可以進入過熱狀態,持續8秒。在此狀態下,內自身發動的單體戰技威力提高20,並且允許使用

熱衝擊和

自動弩,且兩個技能有固定的1.5s冷卻時間,但是又由於它們屬於戰技,使用其他戰技也還是會進入2.5s的gcd冷卻,因此儘量避開這樣的做法

注意的是, 由於超荷是使用後立即進入過熱狀態,算上抬手後搖,實際上的過熱狀態持續時間為8-0.67=7.33秒

這裏需要單獨來額外擴展熱衝擊, 該技能擁有追加效果:虹吸彈與彈射的復唱時間縮短15秒

其中

虹吸彈和

彈射為150威力,冷卻30秒,充能3次的能力技,兩者的區別在於彈射是AOE傷害,對後續目標造成50%的傷害

由於5.0的新加入的充能機制,我們可以將它們看成儲存着的威力

因此可以得到熱衝擊真實的威力:自身的200威力,過熱狀態下的20額外威力,0.5個虹吸彈和彈射. 既200+20+75+75 = 370威力,每秒威力為246.6/s

過熱狀態一共持續8秒時間,理論上我們可以打8/1.5 = 5.33個熱衝擊,取整數5, 消耗了7.5秒,還剩餘0.5秒,但是由於超荷的後搖時間0.67s大於了0.5s, 因此第6個熱衝擊無法打出.

反之,從好的方面想,這樣的設計會給我們提升靈活性, 即使我們在打出2.5s的gcd後的瞬間開啟超荷技能,也可以打足5個熱衝擊. 當打出4個熱衝擊時會消耗4x1.5 = 6秒, 剩餘過熱狀態時間2秒,而已知超荷的後搖時間為0.67s,在gcd2.5秒的技能使用後瞬間再使用超荷的話,被浪費掉的過熱狀態時間2.5-0.67 =1.83s 是小於2s的,因此我們還存在時間來打出第5個熱衝擊, 理論上也成立.

過熱狀態下的爆發可以簡化成

基礎連擊 ff145.0機工循環 5.0ff145.0循環怎麼打 第3張

基礎連擊 ff145.0機工循環 5.0ff145.0循環怎麼打 第4張

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但是由於虹吸彈和彈射的充能上限是3次, 換算成充能時間90秒.為了不造成威力損失,因此要保證它們的充能不會發生溢出.

正常情況下,過熱狀態下最後一次熱衝擊固定在7.5+0.67=8.17秒,此時由於特性導致虹吸彈和彈射的充能時間縮短了75秒,加上自然的cd恢復,一共產生了83.17秒的充能時間, 既2.77個充能.

理論上,在虹吸彈和彈射均無充能,且時間兩個冷卻時間都在23.17秒以上時,進入過熱狀態不會帶來溢出損失,但是做到如此的精準監控是比較困難的

由於我們還可以在每個熱衝擊之間插入能力技,在1.5s的gcd下我們只能插入1個能力技,如果擁有足夠數量的虹吸彈和彈射的話,我們可以在爆發期間將他們全部消耗完

圖中的虹吸彈和彈射可以反轉

極限情況可以插入虹吸彈和彈射各3個.在它們的充能均為兩層, 其中一個的冷卻時間在0.67秒以上,另外一個在15.67秒以上時,進入過熱狀態不會帶來溢出損失

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顯然,這樣是一個比較保守的做法,而實際上我們可以在基礎連擊中消耗掉一些虹吸彈和彈射. 此外,如果過熱爆發的任意gcd是鑽頭或者空氣錨的話,我們還可能需要整備來強化它以此最大化收益, 因此掐掉頭尾的能力技後循環可以簡化成圖下. 既插入虹吸彈和彈射各2個.在它們的充能均為兩層, 其中一個的冷卻時間在0.67秒以上,另外一個在15.67秒以上時,進入過熱狀態不會帶來溢出損失

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基礎連擊 ff145.0機工循環 5.0ff145.0循環怎麼打 第23張

實站下做到如此精準的監控是比較困難的,因此可以簡化記憶為

當隊伍沒有團輔職業時,虹吸彈和彈射可以儘量穿插在基礎連擊中,降低監控壓力

需要過熱對齊團輔爆發時,虹吸彈和彈射簡化記憶在各有兩層充能且冷卻時間在15秒以上即可

綜上所述,可以計算得到,在不失誤的情況下過熱狀態的總輸出為 370 x 5 = 1850威力, 消耗槍管熱度50點

另外,由於在過熱狀態下我們不會去打基礎連擊,本質上槍管熱度的獲得也被抑制了

因此除了消耗的50點槍管熱度以外,潛在還抑制了15點應該上漲的槍管熱度.本質上我們可以看成失去了65點的槍管熱度

可以量化槍管熱度的威力為 (1850 - (900 + 10 * 23)) / (50 + 15) 11.07點威力/點