萬智牌 起源標準賽制地套牌 贊迪卡帶來的饋贈
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起源即將到來,我們很難在預覽的過程中無視那些即將到手的優質單卡。所以,我打算擁抱新時代的T2,討論我最愛的時空之一——贊迪卡帶來的饋贈。
對於經歷過贊迪卡的人而言,你們會記起來,那個環境的重點在於地。各種帶有異能的地,而且非地牌也和地有關係,這一次,我們沒有贊迪卡存在的助力,只有一些起源重印的地主題,毫無疑問,它們中的很多將可以很好地配合。
去年,M15發售時,最吸引我的一張牌是大舉掘藏。如果牌手們願意用資源交換,這張牌顯然會讓使用者賺到些什麼。當然,阻止你下地是一個很大的代價,但有機會繞開它。我當時的選擇是卡拉美特拉,但之後,出現了更多牌,讓我們可以繞開這個負面異能而代價相對較小。
去除這個結界是一種合理選擇,T2的驅逐明光很可用。或者,我們可以沿着卡拉美特拉的道路,使用爆發性植生或者妮莎的探險。即便是那樣,我也不會因為大舉掘藏而放棄代價更小的抓牌引擎。
起源降臨了。
起源不僅僅讓我們有方法繞開大舉掘藏的缺陷,還能讓我們獲取和大舉掘藏需求同樣環境條件的單卡,這意味着,我們可以靠做同樣的事情收穫更多。
這個例子中,我們希望穩定收穫地,為掘藏提供肥料。如果我們能找到額外的牌,需求同樣的東西,我們就能為套牌增加穩定性,這很重要,因為圍繞着一張牌組牌通常風險很大。
遍歷了T2單卡之後,我決定把因為使用地而讓你獲益的全部單卡列出來,還有那些能讓你找地的咒語。當然,我也會包含起源的那些牌。
大舉掘藏
物靈師喚醒
光潔雄鹿
克羅芬斯的駿馬
爆發性植生
普羅烽斯的神錘
破浪奇奧拉
巖漿洞察
熱融漩渦
妮莎的探險
廣林預言師妮莎
醒世師妮莎
引路羊蹄人
探尋天際
物靈師之劍
偉大極光
贊迪卡化身
贊迪卡的狂攪
這個列表數量遠少於鬼怪或者結界,但這些牌多半集中在一兩個顏色中,所以我們有足夠的東西拼湊套牌。只看上面這些有點短視,因為我們沒有包含希望使用的那些地。
如果你回顧老賽制,比如薪傳,你就會發現一套使用40張或者更多地的套牌,藉助於這些地的靈活度和用途。這些地為你抓牌,加血,製造傷害,甚至還能進攻,這些地或許還可以是咒語。儘管我不期望在T2中找到同樣的東西,但不意味着我們找不到任何可用的。
遍尋T2,我們能榨取一些額外價值的非基本地有:
靈龍庇護地
玄鐵殿堂
成型野地
執政官鑄造廠
找地地
靈龍蟄居
法師環塔魔力網
夜天神殿尼索斯
華光噴泉
浪客小徑(譯註:??)
裂片妖母巢
占卜地
靈龍墳墓
這個列表實際上更長,因為我簡寫了占卜地和找地地,但我們可用的東西仍然有限。上面這些功能地多半隻能產無色費用,在我們使用數量足夠多時,這可能會是個問題。看看上面的那些咒語,我們可能會選擇紅色、綠色或者紅綠雙色,也會使用很多有這兩種顏色的咒語。
如果我們把熱融漩渦當做勝利手段,我們就需要有足夠的紅色法術力提升它的威脅。與此同時,克羅芬斯的駿馬,甚至是妮莎,要求我們使用大量的綠色法術力源,甚至僅僅是樹林。在這種需求和各種咒語之間找到平衡,這將是關鍵。
在我看來,地列表中只有一些是必要的,大舉掘藏也不在列表的最頂端。大舉掘藏可以很強力,但它不能靠自己獲勝,也需要避免卡死自己。它提供了使用這麼多地的動機,但本身帶來的回報不夠。起源用下面這些牌提供了幫助。
熱融漩渦
廣林預言師妮莎
物靈師喚醒
巖漿洞察
這四張牌有抓牌,有去除,有勝利手段,有加速,這是我們的“地”套牌或許會需要的。大舉掘藏適合這個框架,但我可以預見某套牌完全無視這張四費結界。
上述的牌都需要你在套牌裏放大量的地。如果你像多數套牌一樣使用25地,那你或許就沒有額外的地餵給熱融漩渦,你的物靈師喚醒很多時候也將翻空。儘管如此,如果沒有一些咒語,我們的套牌就做不了什麼。所以正確的平衡點在哪兒呢?我不知道,因為meta尚未成型,這只是最初的理論分析。
一個方向是最小化任何對於套牌而言不是關鍵的咒語。換句話説,當我們找到那些多餘的牌時,我們可以用地替代它們,讓套牌裏的地密度足夠高。這會讓我們的地高達40~45張,確保我們的互動單卡價值最大化。問題則是,在我們的引擎開始運作之前,我們或許招數太少。如果我們抓到的都是地而不是閃電煉擊之類的東西,場上有一個熱融漩渦當然很好,但沒有怎麼辦?我們如何跟其它使用真正咒語的套牌交手呢?
這個問題的潛在答案或許是減少地的數量,比如合理的30張。這樣,我們就接近一套費用多多的中速套牌,打算把比賽塑造成讓我們最終握有足夠數量的地,並反過來利用引擎做些什麼的樣子。
T2,我們並沒有地動來襲和黑土滋壤。你可以説大舉掘藏在某種程度上能扮演同樣的角色,但只有在最後幾個回合,你才會用場上的費用交換手裏的費用,濾一張漩渦取勝。黑土的好處體現在你總願意施放它,而因此受到的懲罰微不足道。
沒有那種引擎的話,我們只能成為一套“地很多”套牌。新的調度規則或許會幫助我們,因為我發現這種套牌調度一兩次找關鍵組件並不會太傷。
考慮這些之後,我最初的草稿包含大概40地。
Standard Lands by Conley Woods
主牌 60 張
地 [39張]
4 執政官鑄造廠
7 山脈
6 樹林
4 邊疆營地
4 華光噴泉
4 崎嶇高地
4 離棄殿堂
4 繁茂丘陵
1 頓悟殿堂
1 神祕殿堂
其它 [14張]
2 大舉掘藏
4 熱融漩渦
4 巖漿洞察
4 物靈師喚醒
生物 [7張]
4 克羅芬斯的駿馬
3 廣林預言師妮莎
備牌 15 張
4 眾神之怒
3 壞滅歡宴
2 醒世師妮莎
2 貪歡者謝納戈斯
1 火焰大師茜卓
1 重獲新生的薩坎
1 龍語者薩坎
1 地動爆裂
這裏,我們看到了一套有七種勝利手段的套牌,有地,還有一些幫助我們活着看見勝利手段的牌。整體思路很簡單,儘管這套牌能做一些很酷的事情。
比如克羅芬斯的駿馬在場時,物靈師喚醒就變成了大型加血咒語(還不包括你將會翻出的華光噴泉和崎嶇高地),這會讓你活過關鍵的一回合,等待熱融漩渦接管比賽。幸運的是,物靈師喚醒翻到的所有紅色法術力也能幫助你實現這個效應,實現精熟咒語之後,或許同一回合就能做到這一點。
或者你可以趁對手毫無防備時,四回合靠運氣值爆表的X=3物靈師喚醒翻面妮莎。很多人會在你只有四塊地的時候無視妮莎,當你四回合用得上物靈智者妮莎的強大能力時,這棒極了。
巖漿洞察和駿馬都可以幫你平滑曲線,提供手牌優勢,幫你找那些真正重要的牌。
非基本地部分,我非常喜歡華光噴泉和執政官鑄造廠。它們都能提供我們可以良好運用的好處。特別是,如果我們靠振翼機衍生物造成了一些傷害,那稍後扔到對手臉上的地就不需要那麼多了。
使用這套牌時的一些小技巧/trick:
-當你有一塊地可下的時候,出駿馬很重要。這套牌的地密度如此高,駿馬進場時很有可能“抓”一張牌,但這件事只能在你還能下地時發生。多數套牌開心地三回合出駿馬,等待着重置並用它賺上一賺,但對於這套牌而言,四回合駿馬通常是值得的。
-找地地實際上很糟,因為你降低了牌庫裏的地密度,影響了物靈師喚醒的效果。我們有四張繁茂丘陵,因為找到第二塊綠或者紅很關鍵,但如果我們不需要找地地就能實現那個費用,我們應該不找。之後,我們可以把找地地變成電震。而且,我們或許在之後的時間裏把很多咒語用喚醒放到了牌庫底,需要洗牌效果讓它們再次可用。
-用漩渦殺死一切很誘人,但你需要在某個時刻取勝。嘗試判斷哪些生物和旅法師很關鍵,應該被解掉,哪些你可以靠加血和阻擋者應付。你拍出漩渦時資源越多,就越可能很快取勝。如果我們有漩渦,但手裏只有一兩塊地,我們就需要花大力氣重新積累地的數量。
-這裏的備牌還需要很多改動,但基本上的想法是放很多應付控制套牌的威脅。這是為什麼旅法師如此多的原因,多數都能很好地針對控制。更重要的是,你可以從備牌里加入一些單卡,而不需要換出什麼。你可以在必要時變身75張套牌。我不會鼓吹用這套牌應對快攻,因為你需要在特定的時間點施放特殊的牌,但如果你只打算跟反擊咒語大羣較量,那更多威脅通常對你來説是有利的。
總結
起源是值得構思的系列。組牌者們的玩具俯拾即是,從帶有任務的旅法師,到強力單卡偉大極光(這或許是上面套牌的一張好備牌)。
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