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畫面玩法戰鬥體驗心得|全面戰爭:戰錘全方位評測

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:2.89W

前言

嚴格來説,筆者並非是全面戰爭系列的老玩家,最早接觸的全面戰爭是09年的全面戰爭:帝國,從此之後,每一代全面戰爭都沒落下過,因而當全面戰爭:戰錘發出預告時,尚未接觸過戰錘但對奇幻世界非常感興趣的在下一下子就被吊起了胃口,奇幻背景+全面戰爭?那會起到什麼樣的化學反應啊!

而就在前不久,戰錘的最新DLC木精靈發售了,筆者想要和大家聊聊全面戰爭這些年的歷程以及本作戰錘的表現,有錯誤的地方還請各位多多指正。


一、美術-中等偏上

得益於戰錘的起源,英國公司Games Workshop對於這個奇幻世界的刻畫,遊戲中各個種族的美術風格都有着各自的獨特風格卻又保持着奇妙的統一性,不會讓玩家覺得某一派系與其他派系格格不入,一些在傳統奇幻世界觀中不太會放在一起的組合(諸如吸血鬼,龍,蒸氣機械)也不顯得違和,製作組Creative Assembly(CA)在這美術上把控的很不錯。

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得
全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第2張

值得一提的是和前作全面戰爭:阿提拉相比,戰錘的優化好了不少(雖然是以犧牲畫面表現力為代價),在最高特效下,40v40的幀數相當穩定,對於想要體驗大規模對抗的玩家來説是一個相當不錯的改進。

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第3張

二、戰術與戰略-全面戰爭的核心

玩家在玩全面戰爭的時候,究竟是在玩什麼?或者説,支撐着全面戰爭這個系列到今日培養起來的那一批核心玩家,究竟玩的是什麼?

私以為全面戰爭帶給玩家最大的樂趣,就是它吸取其前輩信長野望的遊戲模式,將回合策略與即時戰術結合在一起,玩家既能體驗到大地圖中運籌帷幄的快樂,也能在小地圖戰役裏和AI或者其他玩家進行戰術和操作對抗的樂趣。

由於全面戰爭過往的受眾定位在歐美,除了幕府之外,CA還推出了公元前後的地中海地區,波瀾壯闊的中世紀,以及16世紀的歐洲等不同時代背景,幾乎涵蓋了歷史上每一個著名的時代,同時在即時戰略上CA做出了於其前輩不同的設計:通過儘可能的擬真大規模戰場使得玩家真的有機會用戰術和戰略來與AI或者其他玩家進行對抗,即避免了在遊戲模式上和信長野望太過相近的問題,也在玩家心中造就了“有些樂趣我只能在全面戰爭中體會到”這一印象。

就結論而言,全面戰爭的設計核心,就是以相對容易上手大地圖回合策略為輔,獨特且硬核的即時戰略為主,組成了一個有着極富辨識度的遊戲設計。

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第4張

戰略上的操作在大地圖上進行,右鍵敵對勢力的軍隊趙匡胤進入小地圖進行戰術對抗

個人非常喜歡全面戰爭的這種遊戲設計,也是自帝國之後,每一作全面戰爭和資料片都成了必買的遊戲,時至今日,我仍然會偶爾在steam上找一作全面戰爭,點開來玩一會兒。

是的,點開來玩幾個小時,關掉。


三、全面戰爭的問題

去年的今日,我關掉了全面戰爭:阿提拉,忽然意識到了一個問題,然後我有些不開心。

筆者並沒有想到,CA在遊戲設計竟然比暗恥還要保守,全面戰爭的遊戲設計,從中世紀的確立,到幕府2的徹底完善,以及之後的羅馬2和阿提拉,CA一直都只是小幅度修修改改,沒有做出任何有趣的創新。

比如回合策略部分,也許是受到P社遊戲的影響,羅馬2開始在加強在各個派系的內政設計,比如玩家會面臨一個政權集中度的問題,如果某個朝廷中大部分職位被其他貴族控制,那麼你的政權集中度會處於一個低水平,反之則處於一個強權狀態,而這兩個狀態都會導致你手下的將領叛變...這些設計被下一作阿提拉所繼承後,形成了一種極其糟糕的遊戲體驗。

在阿提拉中,玩家需要面臨正逐步處於一個小冰河期的時代背景,由於氣候原因,土地會慢慢變得貧瘠,而由於遊戲內建築升級的速度相當慢,玩家需要在佔領下一座城後細細規劃好建築格子,領地內的民忠與糧食,賦税,衞生都掛鈎,如何在有限的格子裏規劃好未來的發展幾乎成了玩家再接下來的數十個回合裏最主要做的事....

CA在阿提拉內政部分所做的改變並沒有讓玩家覺得變有趣,而是把遊戲朝着一個匪夷所思且節奏拖沓的方向發展,玩家在領地裏所做的事,幾乎就是自動攻下一座城後,之後大量回合只能留在這座城,糧食不夠會發生軍隊減員,賦税太高會壓不住民怨,衞生不夠會導致瘟疫,而生產糧食的建築會帶來極大的骯髒度,衞生建築的收益太少又會無法維持現在的軍隊規模...同時你還得時不時看看自己的小朝廷,有沒有哪個貴族因為什麼神奇的原因對你不滿想造反,一個沒注意你的國家就面臨毀滅邊緣...

除了東西羅馬派系外,其他派系的玩家幾乎都處於一個忙於內政的狀態,而這一個內政系統的設計,卻無法讓玩家在領地內建設到尾聲的時候獲得一種滿足感,簡單來説,阿提拉內政系統的改變想要豐富遊戲體驗,但給玩家的反饋不夠。

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第5張

而即時戰術上,CA基於自中世紀確定下來的兵種相剋規則,添加上本代時代背景的模板,好比帝國確立軍隊線列步兵為核心,再加上一種基礎炮兵和騎兵;之後根據不同國家的歷史背景加上一些特色的強力兵種,依靠着邏輯,羅馬2裏便是以重裝步兵為核心的軍隊,阿提拉則是騎兵強無敵...將領除了那些在歷史上有頭有臉的人物,其他則完全是隨機生成一個名字和屬性,無論我玩的是哪一個時代的全面戰爭,本質上和上一代並沒有什麼區別。

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第6張

四、全面戰爭:戰錘-變化

雖然在我看到上述的問題之後,我仍然選擇入了本作,對於自詡為奇幻愛好者的筆者,全面戰爭與戰錘的結合實在是太能激起想玩的慾望,然後,讓筆者尚為欣慰的是,本作還是做出了那麼一些可圈可點的改變:

1、巨獸 ,空中單位,魔法,新將領和事務官​​​​​​

毫無疑問的,這是新全戰給老玩家帶來的最耳目一新的變化——玩家在即時戰略的操作上不在是正面以槍兵結陣維持陣線,投射步兵與對方玩家的投射步兵對射,騎兵四處牽制和伺機背襲,將軍被牢牢的保護在陣線之後...

空中怪獸和空中騎兵為戰術提供了新的選擇;巨型怪獸讓正面突破槍兵陣線成為了可能;魔法作為奇幻世界必不可少的要素,在全面戰爭中也賦予了相應的地位。

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第7張

擁有CA親兒子稱號的吸血鬼巨獸-蝠狼

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第8張

同樣也是吸血鬼陣營的空中單位

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第9張

金屬大法師釋放魔法的場景

最讓我感到有趣的是,這一代的將領不在是以往需要小心呵護,只有迫不得已才會投入戰鬥的隊伍,將領不在有衞隊,而是一個後期一身神器可以一戰斬敵800+的最強兵種,甚至連事務官也能加入戰場——以往那個執行任務經常失敗,面對AI事務官幾乎百分百被勸降的單位在戰錘裏能起到一個比較關鍵作用(能使用魔法的單位大部分是法師將領和事務官)。

因為這些變化,全面戰爭的戰場變成了一個全新的樣子——吸血鬼操縱着屍體和巨獸,獸人依靠優質的基礎步兵和強無敵的領袖,人類則有着種類齊全的魔法,矮人的投射部隊不僅火力十足,在關鍵時刻還能近戰接敵...儘管還有這諸如平衡性的問題,但這次的戰場的確和以前不一樣了。

2、基於不同種族設計的內政

人類和混沌基本延續了阿提拉時期開發出的文明和遊牧兩套體系,而讓筆者頗為意外的是,CA的遊戲設計師竟然為剩下的三個種族也設計了一套獨有的內政體系,矮人的仇恨之書可以為矮人派系帶來加成;吸血鬼的黑魔法體系非常符合其種族特性,而獸人的Waaaaaagh!(我拼的對麼?)可以給玩家帶來一支滿員的額外軍隊,這要不是戰錘,五套不同的內政體系放在以往足夠再出一部資料片。

同時,阿提拉里不受好評的複雜內政被去掉,大幅簡化後的建築樹一目瞭然,玩家也不必像上一作那樣絞盡腦汁來維護領地的治安,而是能夠更加暢快的體驗戰鬥部分。

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第10張

獸人所獨有的Waaaaagh!,在左下角的條滿了之後可以額外獲得一支滿員部隊

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第11張

混沌則繼承了阿提拉的遊牧系統

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第12張

矮人所獨有的仇恨之書,完成仇恨之書的任務可以獲得額外獎勵

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第13張

吸血鬼則是有一個廣泛應用的黑魔法系統

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第14張

人類則繼承了阿提拉的官職系統

3、歷史戰役與大地圖戰役的結合

在本作中,每個將領和事務官都可以攜帶6種裝備,在GW的戰錘世界觀中有頭有臉的人物更是有着強力的紫色神器,玩家在大地圖上玩到一定回合後,可以直接進入歷史戰役完成任務。

這意味着什麼?在之前的全面戰爭中,歷史戰役和自定義戰役是兩個分開的選項,由於AI的隨機性,會發生織田在第一回合被今川滅掉的情況,玩家無法在大地圖上體驗到桶狹間合戰,更別説長篠之戰。歷經數代之後,CA終於將這兩個系統整合在了一起——在可以預見的將來,玩家在佔領了某些地區,進行了某些決策,就可以觸發奧爾良之圍也説不定了?

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第15張

在任務進行到一定階段後,玩家會接到神器任務,進入地圖上的藍色區域打贏戰役就可以獲得紫色神裝


五、總結-現狀與展望

説實話,從帝國到今天的戰錘,筆者依然有些厭倦,在高難度下,成功度過前中期,後期基本沒有可以與玩家匹敵的對手...戰錘對於我的吸引,莫過於戰錘本身的完善的世界觀( 自詡為奇幻愛好者的我對於竟然沒有接觸過戰錘世界觀表示臉很疼),而是我希望看到一個,有變化的全面戰爭,哪怕這點變化有多麼微不足道,就這兩點來説,筆者的目的還是達到了。

在戰錘中,CA還優化了兵力招募的系統,只要在己方領地內,玩家可以招募任何兵種(只要建造完了前提建築),將領和事務官也不再是隻有幾個詞綴,而是有了一套戰士和法師的技能樹,個人認為,這些改動放在CA身上絕對是一個大進步,雖然新的兵種和魔法並沒有帶來戰術上革命性的變化,裝備系統也更像是一個花架子...但從無到有還是值得肯定的。

全面戰爭:戰錘全方位評測 畫面玩法戰鬥體驗心得 第16張

寫到這裏,筆者有些想將它與另一款個人也非常喜歡的遊戲——刺客信條做對比,當然,這是兩款完全不同類型的遊戲,但全面戰爭如今的發展前景和AC很像:在基本保持了一年一作的速度之後,遊戲內容幾乎沒有什麼變化,這一代給你加點這個,下一代去掉那個...刺客信條至少將我帶入了不同的時代,玩家確實能夠切身體會到那個時代,那座城市的文化,而全面戰爭呢?或許,CA也應該沉澱一下,用一年的時間思考全面戰爭這個IP將要走向何方,我更希望下一作全面戰爭,會是一個繼承了過往系列精髓,但又有革命性變化的作品。