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羅馬2:全面戰爭 經濟軍事戰役等全面心得 經驗總結

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:7K

《羅馬2:全面戰爭》經濟軍事戰役等全面心得,經驗總結。

總體:拋開渣得不能再渣的優化和那個不明所以的聯網百科。遊戲本身是做得很出色的。

戰略方面大大加強,有滋有味。國家的建設做得非常好,不再是過去那種“靜態建設→招兵開打→掠奪→再開打”的僵化設計。

整個遊戲的過程,所有的一切都是動態的,從政治、經濟到軍事,無一不是根據你目前的狀況靈活調整。

羅馬2:全面戰爭 經濟軍事戰役等全面心得 經驗總結

政治

必須隨時保證軍權在手、又不至於降低自己在議院中的席位(招募自己的家族當將軍很多要消耗席位)。

同時隨時用各種手段打壓其他家族的勢力,甚至不惜殺人滅口。

經濟

必須隨時保持糧食、金錢和治安的平衡。

這點總的來説還是OK的,但是有一些自《帝國全戰》以來的弊病。最典型的是,過於模仿文明系列的惡果,就是大部分城市除了對外貿易資源和是否臨海以外,都沒有真正的差異。

除了臨海資源限定的港口、漁港、軍港外,其餘的建築都是相似的。沒有了羅馬1和中世紀2中能根據自身省份不同而開發不同建築的效果。比如礦脈這點。

另外,糧食的生產僅區別於農田的等級,跟地理資源沒有任何關係。

結果就是:歷史上嚴重缺乏產糧地的希臘半島不會比地中海糧食大户埃及人的農田更少。

而且,糧食不是能貿易的對象,就沒有了通過必要物資封鎖死對手的經濟打擊策略。而貿易是針對派系之間而不是針對城市之間的設定,也令到如《幕府2》那樣越打越窮的情況稱為可能。

因為到了後期,除非有計劃的安排小弟,不然就會因為缺乏貿易對象而令收入大減。這點真心覺得做過頭了。

城市與城市間的貿易不如派系與派系間的量大是可以理解的,畢竟單獨的勢力需要很多其他資源來彌補自己,而內部城市不存在這類問題。

但是完全根絕了城市間的資源貿易,等於將貿易的收入和變化減少,也不符合真實。

這個設定實在是既偷懶,又失真,完全不知道CA負責戰略設計的人是怎麼想的。

外交

這次做得總體還是很不錯的,能看得到對方對你的態度和原因,以及成功率。

但是支付金錢的方式沒有了按回合支付,還有不能讓敵人割地賠款的選項,實在有些遺憾。

而且,那個外交選項的列表做得實在不咋樣,簡陋得可以。


戰役方面的經驗:

【一】. 收益與秩序的平衡,首先要明白以下幾個本作的固定特點。

一個行省包括3到4個城市。行省的省會城市才有城牆、且最大有六個格子的建築空間,其餘附屬城鎮,沒有城牆、必有一個城鎮只有3個格子,其餘的城鎮是4個。

以馬其頓為例—— 附屬城鎮只能起:港口、農田、神廟、訓練所、兵營、製造所。

省會城市可以起:港口、神廟、訓練所、兵營、製造所、水渠、城市中心附屬城鎮是每個建築都是同類唯一的,而省會城市的建築可以同類不同科(比如都是城市中心,一個升級成劇院、一個升級成肉鋪)。

每個行省的秩序是省會內各個城市之合,行省之間秩序互不影響。但是食物是全國共享。

那麼由此我們得出一個總結:

【1】. 與一些初期的玩家心得不同,筆者傾向於統一整個行省後,不要在省會城市制造兵營和神廟,因為這些都能在其他城鎮建設。

省會城市就出海軍、城市中心配套的各種加糧食、金錢和秩序的建築。附屬城鎮只出兵營、農田(或馬廄)、神廟和經濟類港口。

【2】. 行省與行省之間要互補,確保每個行省的秩序都有快樂盈餘(可以在行省的面板裏看到)。

但是糧食例外,因為是全國共享的。因此,那些有4個城市的行省、城鎮中心特色又是產糧型或臨近大海的,果斷刷成糧食輸出省。在這些行省,就不要升級太多耗量建築。

記住,要保持平衡,就要捨得放棄,不要看到有升級的圖標就急着去點。

不同的行省要區分不同的作用。典型的如巴爾幹地區,色雷斯就適合糧食輸出、希臘適合經濟輸出,馬其頓適合生產單位。

除非你如筆者這樣是個強迫症患者,或者你擔心一旦某個行省發生叛亂或者被入侵,造成行省區域失去平衡(但實際上除了秩序,糧食發生這樣的情況是很難的)外,本質上是不需要做到每個地區都有食物產出的。

【二】. 軍隊的生產,如果兩個行省距離不是很遠,那些沒有四個城鎮的行省,只起一個兵營甚至不起都沒關係。

比如筆者的希臘地區,就完全沒有任何兵營,因為離馬其頓近,馬其頓可以負責生產單位,而希臘就靠馬其頓生產即可。

同理,伊利里亞地區生產重步兵,潘諾尼亞地區就只出輕步即可。學會放棄和整合,是這代全戰一個很重要的經營哲學。

【三】. 行省的政策是有限的,如何將政策放在最需要的地方很重要,例如你某個行省奴隸太多,你就採取政策消耗掉這些奴隸來換取經濟收益。

【四】. 外交,要刻意扶植那些有誠信的派系,多數是蠻族,和他們簽訂互不侵犯協議,一般都不會背盟。

但不要和他們簽署同盟,因為大多數蠻族都很好戰,會拉你入戰爭泥潭,而你選擇不幫助盟友會降低你的外交信譽。

當你夠強的話,就會有派系過來找你籤貿易協定。所以早期貿易協定不需要急。

開戰,又害怕對方的盟友,就查看對手和哪個派系正處於戰爭中,然後找它的對手,用和對手開戰作為禮物,這樣能有效避免敵人的盟友第一時間插足你的戰爭。

通常這個勢力多數就是羅馬和塞琉古。筆者靠這招就統一了大半個小亞細亞。

戰術方面的經驗(因為筆者只玩了馬其頓,就只説下使用方陣的一些體會):

【一】. 這一代的方陣很強,但是設計依然不合理。

所謂的方陣開啟與否,就是是否使用長槍作戰而已。其實這個選項應該放到開戰準備時選。按照歷史,使用pike的都是平坦的地形,如果是丘陵或者是渡河,在歷史上亞歷山大會讓他的軍隊恢復用普通的spear。

所以正確的設定本來是:開戰前默認pike,如果關掉phalanx,那麼就與古典方陣一樣用spear。很多人抱怨這代的方陣過強,還是CA自己胡亂腦補,設定不得章法。

歷史上的方陣根本不可能大規模配備kopis彎刀,因為這樣成本很高昂,方陣密集的陣型也不適合揮砍。另外從另一個角度也可以看出這代其實就是在《幕府2》的基礎上修修補補出來的東西。

比如方陣開啟後可以跑步,但是這個跑步和《幕府2》的槍衾類似,就是個快速移動技能,而且動作也不標準(你看過有人能單手撐着跟6米的十餘斤的棍子跑的麼?)。

如果你雙擊開了槍陣的方陣兵去攻擊敵人,那麼你就會滑稽的看到一羣方陣兵豎起長槍衝對方人堆裏拔刀子肉搏,人擠人……

而如果你用Alt+鼠標右鍵去旋轉方陣的陣型朝向,你會發現那個行動預覽模擬圖裏的方陣兵,是和《幕府2》裏的槍足輕一樣,是揹着長槍的……

【二】. 這代的方陣類派系的操作,還是比較方便的。

個人建議,將方陣兵單獨列一直線,用Ctrl+G鎖死陣型佈局。

然後左邊和右邊各單獨編一隊。哪邊負責進攻,就用騎兵+劍盾的組合,騎兵先上,盾兵跟上。

負責防守的那邊用古典方陣,必要時開方陣技能可以抗很久。

另外,告訴大家一個技巧:

鎖死陣型佈局的那個編隊,你點擊敵方的某個單位,這個編隊是以保持陣型平刷的攻過去的,不會大家擠成一團。

而且路上碰到敵人都會自動攻擊。非常方便。除非敵人的這個被點擊單位附近的變化非常的混亂,否則你的陣型是不會亂的。

其次,這次的方陣的一個優點就是,如果你點擊某個敵人,方陣不會如《羅馬1》那樣整個歪曲去攻擊對手,而是無論對手的陣型如何崩潰,它都會盡量保持一個矩形去攻擊,非常智能。

【三】. 這代的騎兵很強,真的很強。但是,也是要講技法的。

【1】. 再強力的騎兵,一旦扎進人堆,都很難拉出來。所以一定要有其他單位跟上,有其他單位一起進攻的前提下,騎兵可以相對容易的拉出去。

【2】. 騎兵的肉搏不差,因為這代有血量的設計,所以面對如投射類的輕步兵,扎進去就讓騎兵砍翻為止好了,不用太擔心會死得快。

【3】. 騎兵強的派系,如馬其頓、托勒密埃及、帕提亞這些,可以不用投射類騎兵。或者少量亦可。以馬其頓為例,20隊滿編的話,保持4個左右是戰役裏比較適合的比例,也符合歷史上馬其頓方陣系統鼎盛時期1:6的步騎比例。

其他感想:

這代羅馬2:全面戰爭的兵種設定真心超歷史接近了不少,很多兵種都能在那個號稱最接近史實的羅馬MOD——EB裏找到,比如那個親族騎兵(Easteran Blood cavalry)。

這點很讓歷史控們受落。筆者甚至懷疑,CA真的招募了EB小組的前製作人加入。

幾個馬其頓方陣軍事體系的派系裏,本都是最弱的,方陣兵少了披甲方陣、騎兵少了夥伴騎兵這類重騎,連東方類騎兵都沒個披甲的;

可用派系裏理論上托勒密埃及最完整,但是10月出塞琉古後,估計會刷新這個認識。最強馬其頓體系+最苛刻的地理環境。塞琉古,我看好你哦~

P.S:托勒密的那個本土埃及徵兆方陣兵其實説不上是假象單位,它在歷史上是真實存在的,只是出現的時間比遊戲裏要晚。

托勒密在運用外籍士兵方面沒有塞琉古早,托勒密政權早期的希臘化移民政策是很成功的,所以基本上使用希臘馬其頓移民已足以支撐其國防。

只是到托勒密四世開始,頻繁的戰事已經消耗掉了大量的希臘馬其頓籍人力,才不得不使用本地人作為方陣主力。

所以這點不能説CA造假,就連EB-MOD,也是讓這個單位早早就在遊戲初登場了。

如果讓埃及過於早的使用高級的希臘裔方陣,其實也是對其他同類派系的不公平。


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