榮耀戰魂新賽季裝備屬性調整詳細內容
第二賽季 - 裝備數據翻新
在發行榮耀戰魂後,我們從各個玩家社區中收到了很多對裝等的反饋。玩家們喜歡這個設定,但是覺得一些搭配過於不平衡(像我們在賽季1修改的復仇)。同時裝等對整場比賽的輸贏影響也有點太大。這些會導致玩家上手新英雄會挺難的(在pvp環境下學新英雄本身就已經很不容易了)。有時候玩家們還會更看重其他玩家的裝等而不是技術。
因此我們推翻重來,想在第二賽季大改一下。這是我們的目標:
1. 縮小高裝等與低裝等的差距:
重新平衡數據和狀態
調低過於imba的屬性搭配
關注用處不大的屬性,以及在同一件裝備上明顯不如其他屬性的屬性
增加更多有意義的屬性搭配
2. 屬性搭配多樣化
3. 公開詳細加成數據(比如加成%多少)
4. 增加新的EPIC稀有度
下面是詳細説明:
1. 縮小高裝等與低裝等的差距:
我們最想改變的一件事就是縮小0/低裝等和高裝等之間的鴻溝。為此我們做了一些改變。
第一個改變是對0裝等加上了一些小屬性。這樣就可以讓玩家在嘗試新英雄的時候不用解鎖也有和其他玩家的一戰之力。
我們做的第二件事是加強低裝等。白裝的數據比以往高了。而且,如下圖所示,屬性的增長曲線趨於平緩,低裝等的加成比例大於高裝等。
這樣一來,玩家可以在玩新英雄的時候更快地趕上大部隊,同時升級低級裝備會變得有趣起來。
我們的第三個升級直接改動了數據本身。現在第三項負屬性的懲罰加重了,這讓玩家對屬性的選擇有很大的影響。
我們還決定引入新的數據加成類型:三項屬性都加成,但是幅度都不高,平庸發展。這樣玩家可以不用切換英雄的玩法風格,因為數據加成都是平衡的。
2.重新平衡數據和屬性
首先我們會移除一些屬性:
1.格擋傷害抗性,feat冷卻。因為他們不怎麼被選,勝率也低。
2.投擲距離和衝刺速度。勝率低,會導致一些不希望發生的局面比如逃跑和過度防禦
同時我們也想減少復仇相關屬性的數據。所以我們把防禦獲得復仇和受傷獲得復仇合併了。總得來説,復仇值獲得會變慢。
另一個大改動:引進“防禦穿透”屬性,為了縮小裝備差距。這個屬性會降低對方的防禦屬性。
舉個栗子,如果對手有20%防禦力加成,會降低20%收到的傷害。如果你有15%的防禦穿透,這樣對手只會降低你5%的傷害。
這會試低裝等也能打得動高裝等,並且這個屬性一開始的加成數據就很高。
我們也打算將攻擊/防禦屬性拆開,平攤到每件裝備上。這樣會帶來更多有趣的搭配和取捨。你會捨棄耗精和復仇時間來一味加強防禦嗎?抑或是你想要一個更為平衡的搭配?現在你有更多的選擇了。
這使我們可以把成對屬性放一起來讓你糾結:
復仇時間 VS 復仇模式防禦力
防禦穿透 VS 格擋傷害
如下圖:
3. 公開詳細加成數據(比如加成%多少)
如圖一目瞭然不多翻譯了
4. 增加新的EPIC稀有度
新的裝等,每個英雄4件武器+2套裝備
為了迎接新的稀有度(金裝或者橙裝)我們調整了爆率。我們降低了藍紫裝的爆率,降低的部分給了新裝等。從5轉開始可以抽到。
我們同樣研究了升級花費和分解獲得。現在升級早期裝備更便宜,更簡單,碎片需求會沿着一條平滑的曲線增加,高裝等可能更多。
這是花掉你第一賽季存貨的好時機。(坑)
為了鼓勵大家玩新英雄,我們把經驗獲得永久增加了25%
每人會收到4個箱子,12天大會員。
因為我們調整了裝備屬性。所以你之前的裝備可能已經不是你想要的屬性了。這四個箱子可以讓不滿的玩家調整新搭配???或者你們可以玩新英雄和嘗試一下水桶流裝備法。或者你們可以開始抽金裝了。總之就是花錢吧呵呵呵
12天大會員可以助你快速到達5轉,以及練新英雄。