4. 加成:
財富的增長不僅僅依靠税收和建築的產出,很多高級建築、後期科技和人物的技能、特性、隨從都會帶來財富加成,有些是直接加成 有些則是百分數加成。
但加成的適用範圍有所不同:據點中建築物對資金收入的加成起效範圍是整個行省,因此即便其他據點沒有這些建築他們產出的資金 也會有同樣加成;
科技對資金的加成適用範圍是整個派系下的所有行省;而人物對財富的加成只適用於他們作為總督所執政的省份。
而且加成所作用到的財富種類也有不同:有些是隻加成農業建築的產出;有些則只加成掠奪的收入;有些專門加成海上貿易的收入,因 此要仔細查看。
5. 如何計算收入:
玩家可能會糊塗,又是税收又是財富,應該如何計算真正的收入?很簡單,記住一點税率是用來調節所有收入的槓桿,所有收入加起 來在乘以税率就是當前省份、派系的收入。
舉例來説,正常水平的税率為60%,一個省份的所有貿易、建築收入加起來為1000,乘以税率後到手的收入為600(1000X60%);
如果你降低税率為30%,那麼收入就變成300;如果你提升税率到100%,那麼收入則為1000。同時注意税率會被各種因素影響。
如果你的某個總督有特性為税率+10%,那麼無論你怎麼調節,你最終的税率都會再乘以110%,比如將税率從50%調節到40%,實際上調 節後的税率為44%。
6. 腐敗:
如同很多經營模擬遊戲那樣,當帝國的地盤擴展時,腐敗也會開始滋生。腐敗對税收的影響是百分比減少,而且這種減成是以收入乘 以税率後的基數進行的。
以剛才的例子來説,如果你的税率為60%,一個省份產出1000的資金只能有600進入經濟系統,再乘以-10%的腐敗損失,實際收入就變 成了540.
四、公共秩序:
1. 概述:
玩家的人民對統治的順服度體現在公共秩序(public order)上,影響公共秩序的因素最主要的是税率、據點規模、駐防部隊規模。
公共秩序體現在人民的“愉悦”度和“不滿”度之間的平衡上,當愉悦值高於不滿時據點的公共秩序穩定;當 不滿值高於愉悦值時,公共秩序下降,最終導致內亂和叛軍出現。
2. 情緒:
人口愉悦還是不滿會受到很多因素影響:税率的高低、文化的代溝、被征服後的抵抗、食物緊缺、移民和殖民、娛樂設施的建設、擁 擠度、和敵方間諜的陰謀。
3. 內亂:
如果人民的不滿度持續上升並沒有得到改觀,則有可能爆發內亂。如果正好處於食物緊缺、敵軍在區域內出現和宗教衝突的情況時, 則下一個回合有很大概率內亂。
解決內亂的方法一是降低税率二是增加駐軍,前者是長期影響後者是短期效果。
4. 叛軍:
內亂持續數個回合後沒有得到改觀就會演變成全面叛亂,叛亂髮生後會在據點附近自動生成叛軍,叛軍的規模由內亂的據點規模大小 決定。
如果依然置之不理,則叛軍規模會持續上升,並持續刷新更多叛軍最後據點將被自動拋棄,使該區域成為荒蕪區域。