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常用代碼及附件 命令與征服重製版MOD怎麼製作 MOD製作圖文教程

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:2.08W

首先對上邊關於單位的代碼段中關於可購買的陣營做一個補充 HOUSEF_GOOD, // OWNABLE: Ownable by house (bit field).

這段代碼代表的是可購買的陣營 HOUSEF_GOOD 是GDI HOUSEF_BAD 是NOD ,如果設置成 HOUSEF_GOOD|(回車換行)HOUSEF_BAD, 就是兩個陣營都能選。

四、上邊給大家講到了 中對於遊戲中單位的修改。通過之前提到的對比方式我們可以在以下幾個文件中查到並修改相關的一些數據。

裏面存放的是飛行單位的數據

裏面存放的是建築物的數據

裏面可以找到子彈相關數據(修改武器屬性可以用到)

裏面存放的是常量數據,我們可以在裏面找到武器屬性、彈頭傷害等相關的數據

DEFINE.H 裏面是一些定義 比如武器有哪些、彈頭有哪些,因為沒深層次研究所以不知道是否在這裏增加武器。因為就算光在這裏增加武器,沒修改其他相關代碼也沒用。

飛行單位和建築物的修改,我就不做過多介紹了,仔細看好 // 符號右邊的相關注釋,實在不知道怎麼改對比一下同類其他單位或建築物的代碼,一般不會有什麼大問題。

我們接下來講一下 中武器傷害的修改。

首先我們先通過之前查找單位相關代碼中找到關於 第一武器和第二武器的代碼。然後在 中查找你相關的武器代碼,例如 WEAPON_M60MG (jeep的M60機槍)

可以看到以下的代碼:

***************************************************************************

** 這些是各種武器及其特點

**

** 子彈類型 傷害,再次發射間隔,範圍, 聲音,動畫 //右邊的是武器代碼

*/

WeaponTypeClass const Weapons[WEAPON_COUNT] = {

{BULLET_SNIPER, 125, 40, 0x0580, VOC_SNIPER, ANIM_NONE}, // WEAPON_RIFLE

{BULLET_SPREADFIRE, 25, 50, 0x0400, VOC_MINI, ANIM_GUN_N}, // WEAPON_CHAIN_GUN

{BULLET_BULLET, 1, 7, 0x01C0, VOC_RIFLE, ANIM_NONE}, // WEAPON_PISTOL

{BULLET_BULLET, 15, 20, 0x0200, VOC_MGUN2, ANIM_NONE}, // WEAPON_M16

{BULLET_TOW, 30, 60, 0x0400, VOC_BAZOOKA,ANIM_NONE}, // WEAPON_DRAGON

{BULLET_FLAME, 35, 50, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_FLAME_N}, // WEAPON_FLAMETHROWER

{BULLET_FLAME, 50, 50, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_FLAME_N}, // WEAPON_FLAME_TONGUE

{BULLET_CHEMSPRAY, 80, 70, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_CHEM_N}, // WEAPON_CHEMSPRAY

{BULLET_GRENADE, 50, 60, 0x0340, VOC_TOSS, ANIM_NONE}, // WEAPON_GRENADE

{BULLET_APDS, 25, 60, 0x0400, VOC_TANK2, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_75MM

{BULLET_APDS, 30, 50, 0x04C0, VOC_TANK3, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_105MM

{BULLET_APDS, 40, 80, 0x04C0, VOC_TANK4, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_120MM

{BULLET_APDS, 40, 60, 0x0600, VOC_TANK4, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_TURRET_GUN

{BULLET_SSM, 75, 80, 0x0500, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_MAMMOTH_TUSK

{BULLET_SSM2, 75, 80, 0x0600, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_MLRS

{BULLET_HE, 150, 65, 0x0600, VOC_TANK1, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_155MM

{BULLET_BULLET, 15, 30, 0x0400, VOC_MGUN11, ANIM_GUN_N}, // WEAPON_M60MG

{BULLET_SSM, 60, 35, 0x0780, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_TOMAHAWK

{BULLET_SSM, 60, 40, 0x0680, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_TOW_TWO

{BULLET_NAPALM, 100, 20, 0x0480, VOC_NONE, ANIM_NONE}, // WEAPON_NAPALM

{BULLET_LASER, 200, 90, 0x0780, VOC_LASER, ANIM_NONE}, // WEAPON_OBELISK_LASER

{BULLET_SAM, 50, 50, 0x0780, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_NIKE

{BULLET_HONEST_JOHN, 100, 200, 0x0A00, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_HONEST_JOHN

{BULLET_HEADBUTT, 100, 30, 0x0180, VOC_DINOATK1,ANIM_NONE}, // WEAPON_STEG

{BULLET_TREXBITE, 155, 30, 0x0180, VOC_DINOATK1,ANIM_NONE}, // WEAPON_TREX

#ifdef PETROGLYPH_EXAMPLE_MOD

{BULLET_NUKE_LOB, 150, 130, 0x0B00, VOC_NUKE_LOB, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_NUKE_LOB

#endif //PETROGLYPH_EXAMPLE_MOD

從上邊代碼可以看出M60機槍的默認屬性

使用的子彈類型是BULLET_BULLET(普通子彈),傷害值——15,射擊間隔(暫定為15=1秒)2秒,射擊距離為0x0400(怎麼計算不知道),聲音為VOC_MGUN11,射擊動畫 ANIM_GUN_N

這段代碼結合其他武器代碼,我們可以修改傷害值不用説,比如把射擊距離改的和155MM艦炮一樣0x0600,子彈類型改成 BULLET_HE(高爆)或者 BULLET_NUKE_LOB (核彈)。

我們接下來看一下子彈的相關數據,以高爆彈 BULLET_HE為例,我們從 裏查到代碼如下:

tatic BulletTypeClass const Class120mm(

BULLET_HE,

"120mm", // NAME: Text name of this unit type. 單位名稱

true, // Flies over tall walls? 是否飛躍建築物

false, // Homes in on target? 房屋是否列為目標

true, // Projectile arcs to the target? 向目標發射弧線彈道嗎

false, // Is this a dropping bomb-like object? 這是否是一個炸彈

false, // Is this projectile invisible? 這個投射物不可見嗎?

false, // Will it blow up even if it gets just NEAR to target? 接近目標,會爆炸嗎?

false, // Does it have flickering flame animation? 是否有閃爍的火焰動畫

false, // Can it run out of fuel? 是否會耗光燃料

true, // Is there no visual difference between projectile facings? 拋射面之間是否沒有視覺差異

true, // Is projectile inherently inaccurate? 拋射本身就不準確嗎?

false, // Translucent colors are used? 使用半透明的顏色

false, // Good against aircraft? 是否對飛機有好處

0, // ARMING: Time to arm projectile after launch. 發射後準備發射的時間

0, // RANGE: Inherent override range factor. 固有覆蓋範圍因子

MPH_MEDIUM_FAST, // SPEED: Miles per hour.

0, // ROT: Rate of turn (degrees per tick). 旋轉速度

WARHEAD_HE, // WARHEAD: If fires weapon, warhead type 子彈的彈頭類型

ANIM_ART_EXP1 // Explosion to use upon impact. 子彈爆炸的動畫

);。

子彈的彈頭相關數據還在 中,就在武器代碼的下方:

/***************************************************************************

** 這些是各種彈頭。

**

** 擴散係數, 是否摧毀牆壁,是否摧毀建築, 是否摧毀泰礦, {裝甲防禦表} ///裝甲防禦表代表不同的裝甲在該種彈頭的攻擊下受到的不同的傷害比例

** -vs- {無裝甲, 木頭, 鋁質, 鋼鐵, 混凝土}

*/

WarheadTypeClass const Warheads[WARHEAD_COUNT] = {

{ 2,false,false,false,{0x100, 0x80, 0x90, 0x40, 0x40}}, // WARHEAD_SA Small arms -- good against infantry.

{ 6,true,true,true,{0xE0, 0xC0, 0x90, 0x40, 0x100}}, // WARHEAD_HE High explosive -- good against buildings & infantry.

{ 6,true,true,false,{0x40, 0xC0, 0xC0, 0x100, 0x80}}, // WARHEAD_AP Armor piercing -- good against armor.

{ 8,false,true,true,{0xE0, 0x100, 0xB0, 0x40, 0x80}}, // WARHEAD_FIRE Incendiary -- Good against flammables.

{ 4,false,false,false,{0x100, 0x100, 0x100, 0x100, 0x100}},// WARHEAD_LASER Light Amplification of Stimulated Emission by Radiation.

{ 7,true,true,true,{0x100, 0x100, 0xC0, 0xC0, 0xC0}}, // WARHEAD_PB Particle beam (neutron beam).

{ 4,false,false,false,{0x100, 0x20, 0x20, 0x10, 0x10}}, // WARHEAD_FIST Punching in hand-to-hand combat.

{ 4,false,false,false,{0x100, 0x20, 0x20, 0x10, 0x10}}, // WARHEAD_FOOT Kicking in hand-to-hand combat.

{ 4,false,false,false,{0x100, 0x08, 0x08, 0x08, 0x08}}, // WARHEAD_HOLLOW_POINT Sniper bullet type.

{255,false,false,false,{0x100, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01}}, // WARHEAD_SPORE

{ 1, true,true,false,{0x100, 0xC0, 0x80, 0x20, 0x08}}, // WARHEAD_HEADBUTT

{ 1, true,true,false,{0x100, 0xC0, 0x80, 0x20, 0x08}}, // WARHEAD_FEEDME

};

對比一下各種彈頭對於不同類型傷害,可以看出,WARHEAD_HE 彈頭,對於無裝甲目標的時候的傷害是最高的 0xE0 。只要不超過這個值你可以根據需要自己設置。

五,超級武器冷卻間隔的設置

STEAM創意工廠已經有人放出了修改了冷卻時間的MOD,這裏就給大家講一下搜索以及修改的原理

我們首先要知道兩個要素:1 超級武器裏的核武 NUKE ;2 時間 TIME ,其次要知道 TIME 這個要素肯定有很多地方會用到,相對的 NUKE 則會用到的地方少一些。

在 Microsoft Visual Studio 打開的源代碼中按 CTRL+SHIFT+F 彈出搜索框,查找內容一欄輸入 NUKE ,查找範圍選擇 當前項目 ,然後點 查找全部,會在下方出現 查找結果 。

我們從查找結果列表中可以看到列出的各個文件中包含 NUKE 這個代碼的所有文件和相對應的代碼語句。鼠標點擊列表中的任意一項就會打開對應的文件以及定位到對應的語句。

常用代碼及附件 命令與征服重製版MOD怎麼製作 MOD製作圖文教程

通過查找列表可以看到 SOURCECODETIBERIANDAWNDEFINES.H(320):#define NUKE_GONE_TIME 14*TICKS_PER_MINUTE 這一項中兩個要查找的要素都包含。

點擊該項打開文件,我們可以看到以下代碼段:

/**********************************************************************

** These defines control the rate of ion cannon and airstrike recharging.

*/

#define NUKE_GONE_TIME 14*TICKS_PER_MINUTE //核武冷卻時間

#define ION_CANNON_GONE_TIME 10*TICKS_PER_MINUTE //離子加農炮冷卻時間

#define AIR_CANNON_GONE_TIME 8*TICKS_PER_MINUTE //空中打擊冷卻時間

#define OBELISK_ANIMATION_RATE 15

這就是超級武器的冷卻時間。但是 TICKS_PER_MINUTE 是什麼意思呢?用上邊講到的方法,我們查找 TICKS_PER_MINUTE ,在 文件中可以找到以下代碼段:

/****************************************************************************

** Timer constants. These are used when setting the countdown timer.

** Note that this is based upon a timer that ticks every 60th of a second.

*/

#define TICKS_PER_SECOND 15

#define TICKS_PER_MINUTE (TICKS_PER_SECOND * 60)

#define TIMER_SECOND 60

#define TIMER_MINUTE (TIMER_SECOND*60)

這個是整個源代碼中對於一些時間變量的定義。比如你查到的時間變量是 14*TICKS_PER_MINUTE ,這個是多久?通過這個定義就知道了,是14分鐘。如果查到的是 14*TIMER_SECOND,就是14秒。

瞭解了時間變量 TICKS_PER_MINUTE 的含義,我們回到之前的超級武器冷卻時間的代碼段,就明白了該怎麼設置了吧。3*TICKS_PER_SECOND ? 1*TICKS_PER_MINUTE?一切都隨你所願。如果想

徹底無冷卻就改成 0*TICKS_PER_MINUTE 即可。

附件鏈接:

提取碼:cx1j