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地理 三國志11威力加強版全攻略 全遊戲資料詳細分析

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四 地理

地理 三國志11威力加強版全攻略 全遊戲資料詳細分析

三國志11遠離的前幾代戰略時用大地圖,作戰時小地圖的方式,全國鉅細都是一張地圖,不得不説是一大突破。 城市數量上,比三國志10略有減少,各城市之間的距離也做了適當的調整,以方便所有的戰鬥都在一張地圖上進行。此外,沒有了東漢各個州的劃分,只有都市和其下轄的港口或者關隘。城市不再是封閉的,城市的配套設施都在城池周圍,一改過去單純消滅對方部隊的打法,破壞和保護都市設施,變成了作戰中很重要的環節。

1 都市

1.1 都市特色

三國志11中,每個城市都有自己的特色,分別槍,戟,弩,馬,船,攻城兵器,大都市7種。其中,槍,戟,弩,馬,船,攻城兵器為特色的城市,在生產相對應兵裝是有價格上的優惠,前四者,在有了相應的生產設施之後,或者少量免費特色兵裝。大都市特色的城市,一般來説擁有可建造設施的空地較多,而且可以建造獨有的大市場(一級市場收入的3倍)擁有港口的城市,還可以建造魚市,一級市場收入的2倍。

1.2都市大小

三國志11中,各都市是有大小區分的。主要區別在於空地數和基礎城市耐久數,下轄的港口,關隘數。 一般説來大都市的空地數比一般城市多。大都市包括長安,洛陽,鄴城,下邳,許昌,建業,襄陽,成都。相應的,其經濟價值都比較大。當然空地數是一方面,空地的位置也是有講究的,有區別的。 空地最多的都市洛陽和長安都是22塊空地。

洛陽由2塊蜂窩狀環形地加一塊小空地組成。在洛陽,可以分別建設最大發揮穀倉和鑄幣場效果的環形商業地和農地各一塊,小空地上魚市,大市場,軍屯,外加需要的兵舍等設施,可以説非常完美。 長安則不盡然,雖然也是22塊,卻只有一片環狀地,外加很長的細長條狀空地。這樣的空地佈局,使得長安在農 商之間只能選擇發展一種,另一種的建設則相對遜色,無法構成環形,多出的空地建設各類設施有顯得太多,浪費,對不起自己的22格空地。 同樣的,問題在其他城市更加顯著。 漢中做為入蜀門户,15塊空地可以説是非大都市之外最棒的,而且其空地的格局非常恰到好處,可以得到充分利用。 而看看劉備這衰人起初混的幾個地方,平原12格,湊合湊合也就忍了,看着旁邊20格的鄴城那個眼饞啊。再後來待的小沛,10格也能叫城? 都市特色還是攻城兵器,你叫皇叔這個擁有2個最強槍兵大將君主是哭呢還是哭呢。後來皇叔去了一個叫新野的城市,好像也是十個空地吧,欲哭無淚啊。果然還是當漢中王啊,漢中真心好。 相對的城市越大,城防的耐久也就越高,當然你反正的科技之後,防禦系可以據點耐久2倍,那是後話。 都市的下轄包括港口和關隘兩種。其根絕所屬都市的發展水平,也會相應的收入錢,糧。累計起來也很可觀。這裏不得不説説長安和洛陽,本身就地多,居然還下轄這麼多關隘 港口。 恩,論下轄,長安完勝其他任何城市。 關隘和港口的作用更多的是交通據點用圖。很多必經之路,都是由關隘和港口阻隔的,港口還是陸軍,水軍相互切換的地方。 所以關隘,港口往往是大戰的發生地,所謂一夫當關萬夫莫開,在三國志11的世界裏得到很好的驗證,當然用攻城兵器攻擊剛剛被破城,耐久不高的港口,大量絞殺港口內囤積敵軍之類的,樓主認為是小小bug了,不推薦老鳥使用,新手可以試着爽爽,不過你高手了以後會覺得這個無聊的。 港口的耐久不升級的話 都是2000 關隘則各有不同 當然潼關 函谷關什麼的 那個耐久是相當的高~~~

1.3 都市的防禦

都市的作戰已經不僅僅限於對都市本身的攻防,周邊設施的防守顯得相當重要。本作中,周邊設施被毀壞,非但要重建不説,本城內部也會有相應的損失。例如兵舍被打爛,都市內士兵會減少,而擊破對方兵舍,自己隊伍可以獲得兵力補充。 所以等着敵方攻到城下,往往是行不通的,這裏總結一些經驗。 前提這個遊戲的地圖是全開放的,換句話説,對方的一舉一動基本上都是可以觀察到的。真的古代打仗要是能知道這些,估計帶兵的將領笑都要笑死了,提前2000前普及衞星咯。當然這是題外話。 説重點,這就給了我們足夠的時間去準備。 在敵人來之前,其實我們有不少的一段時間去準備。 你可以清楚的知道對方來襲的方向,目標,人數,兵種,帶兵將領。輕鬆做到知己知彼了都,熟悉遊戲的話,找出弱點應該不難。 我們這裏都明顯知道弱點的,就不多説了。明擺着那是渣渣,好打的,注意看好地圖,算準時間主動出擊就好了。那如果對方是來的硬仗,例如隊伍裏文武雙全,沒有明顯弱點的,或者來勢洶洶,浩浩蕩蕩的怎麼辦呢。你説你有關張馬黃趙,卧龍鳳雛什麼的,當我沒説,你已經無敵了不是嗎,假設不佔優勢呢。 首先要充分了解你的都市,其實有優勢就有劣勢。 拿汝南舉例,這個都市的西邊,是從新野來的小路,一個陣就可以擋住來敵,西北方向是許昌來的小路,通過適當的建築或者火種掩埋不難防守。問題來了,西邊好防,東邊就是個悲劇。汝南有一半的設施在遠離自己的東邊,如果對方從壽春殺來,就需要提前出動,主動防禦,把對方堵在東邊路口。問題是如果北方來敵,可以跨過小溪殺過來,這次的防守就會複雜很多,去救就會很遠,不去東部的設施都保不住,許昌方向如果走的遠路從沼澤繞道也一樣很難防。 其實每個城市的防守難度是不同的,雲南一定比新野好防守,對不對。那我們其實做攻城順序的時候,要有所規劃。例如上文,知道汝南難守,除非你天生主城是汝南,在沒有拿下北方或者東方的時候,就要謹慎的去考慮是否攻擊汝南。 當然你要問,誰天生主城是汝南呢。孔侑大神,251最弱勢力,還有就是PK劇本里的劉備。前者不談也罷了,不用S L我是不敢用他,這坨坨是個死啊,神仙難救啊。至於後者劉備,我還吐槽他什麼,雖説手下關張趙了,可是你丫就不能有個好點主城嗎,全是一流破主城,平原,小沛,汝南,新野,對了還有練習模式裏的梓潼,真是破城市你待了個遍。 再比如宛城,從地形上,宛城是個高地,易守難攻,但是齊外圍設施難保全。做為一個沒有港口的城市,南邊的沿江地區還會被水上騷擾。宛城是主城那再説,如果不是,宛城絕對是一個誘敵入侵,消耗對方兵力,抓武將,撈技巧的好地方,至於建設嘛,可以以後再説。你問我誰的主城會是宛城呢,嘿嘿,袁術和張繡。袁術這貨,給他妙計特技我覺得其實是高級黑,用袁術還是宛城真的需要勇氣。至於張繡嗎,十個張繡,八個搬家,還有一個高玩加一個小白。

2 道路

三國志11的道路主要分為主徑 小徑 棧道三種。 主徑就是大路,顧名思義。主徑上消耗的行動力比較少,各兵種戰法都可以使用。非常普遍,一般跟相鄰都市,據點都有主徑相連接。小徑當然是獨立於主徑存在的,小路嘛,小徑在沒有研究技巧 難所行軍之前是無法進入的,你甚至不能攻擊在小徑裏的敵人。小徑不常見,西川山地居多,著名的有天水和梓潼之間的小徑,永安到成都之間的小徑等等。棧道是人工開鑿出來的山路,一直存在,不研究難所行軍也可以進入,但是在沒有踏破的情況下,行走在棧道上是會損失兵力的。

順便説下難所行軍。作為軍制改革的前置,一般來説大家或早或晚都會研究這個技能,尤其在西川地區的勢力,或者有意進軍西川的花,這個的研究順序甚至會稍有提前。難所行軍不但可以避免棧道的兵力損失,也可以讓勢力兵力進入小徑和淺灘。

3地形

既然説到淺灘 那就順着説下去。淺灘也是原本無法進入的,隨着難所行軍的研究,我們可以穿越淺灘,進行突襲,甚至避開敵人大軍。最著名的例子就是從北平打襄平,到淺灘處過淺灘,敵方的迎擊部隊説不定已經走大路走出好遠,等他們再繞回來你已經過了淺灘,淺灘外又是一片沼澤地。沼澤地的特點是騎兵無法使用戰法,可以説等敵方部隊再繞回來時,又陷入了不利的地形,襄平輕鬆拿下了。(襄平嘛,一般公孫度一家,騎兵居多,這個打法百試不爽的。當然你也可以走大路,然後放水淹城的)沼澤地的另一個特點是點火持續的時間短,這個和能不能點起火是2個範疇的東西。另外所有兵種在沼澤地的行動都比較消耗移動力,騎兵的速度優勢相對被削弱最多。剛説到放水,其實就是對堤防的攻擊。正常情況下提防是滿的800點耐久。當你擊破提防時,就發動了水計,河水會淹沒提防所屬的城市,城市耐久下降,大約最大值的一般左右,城市低窪地帶的部隊,無視勢力,全部全滅。

隨後提防耐久慢慢回覆,直到再次回滿才可以再次攻擊。當然了,一般都放水了,這個城基本上也拿下了。換個思路,提防不單單是攻擊手段,也可以當做本方都市的防禦手段。經驗的就是決戰稱霸中,合肥之戰。你固然可以再現歷史用張遼800打破孫權十萬,打得東吳屁滾尿流。其實簡單的辦法就是誘敵於城下,然後放水淹自己的城市,自己的城市頂多重傷,城下的敵軍可是全都再會咯。有堤防的城市有,襄平,下邳,鄴城,壽春。既然説到水計,那就再説下落石吧。落石是山巖上的巖石,擊破的話石頭會順着山勢下落,直線,火力不錯,對建築1000左右耐久,對部隊也有1000以上傷害,無視敵我。落石用完後,也會慢慢恢復出來。相對來説,落石的觸發比較簡單,因為石頭的耐久只有10,誰都可以輕鬆打破。有落石的地方不少,想充分利用卻不容易,畢竟大部分情況下落石屬於守株待兔型,而且敵人還未必真的走到落石的地方。對於落石比較好的辦法是在敵人必經之路上建設陣之類的東西,這樣他們會被卡在那裏一回合,然後落石可以很爽的砸到他們。另一類方式就是固定位置的落石,比如成都的落石有一顆必然可以打到綿竹關,基本上一顆下去半個關沒了。總的來説三國志11的落石大眾化了,不像三國志11只有那麼幾個人會落石。同樣的,普及了就意味着不那麼犀利了,以前三國志11一個會的地理在梓潼你就是10萬大軍,我也通通砸死,那都是往事了。那麼三國志11的這些計策成功時,尤其是暴擊給的特效,那個字都很帥,例如,水,火,山,天,焚什麼的。其實我玩了很久很久才發現原來還有一個“奇”字的特效。那麼怎麼觸發呢,就是石兵八陣唄,修建建築之一,要研究技巧 科技型中的石造建築就可以出。 石兵八陣的效果幾何呢? 其實挺一般,對付電腦還行,當攻擊石兵八陣或者攻擊其範圍內隊伍時會被暈,然後華麗的出現那個奇字。

如果我們遇到電腦造了的話,很容易對付,遠程攻擊就是,石兵的範圍只有一格。總的來説一般使用不多,想看特效的可以嘗試。順便搬來別處的三國志各個計策特效所附帶的兵法詩句,大家看看玩玩,鑑賞下老祖宗們的智慧。

水攻

居軍下濕,水無所通,霖雨數至,可灌而沉(簡體)

居軍下濕,水無所通,霖雨數至,可灌而沉(繁體)

出自:吳子.論將

妖術

上不制於天,下不制於地,中不制於人(簡體)

上不制於天,下不制於地,中不制於人(繁體)

出自:尉繚子 兵談第二

落石

戰隆無登此處山之軍也(簡體)

戰隆無登此處山之軍也(繁體)

出自:孫子兵法 行軍第九

火攻

居軍荒澤,草楚幽穢,風飆數至,可焚而滅(簡體)

居軍荒澤,草楚幽穢,風飆數至,可焚而滅(繁體)

出自:吳子.論將

凡火攻必因五火之變而應之(簡體)

凡火攻必因五火之變而應之(繁體)

出自:孫子兵法 火攻篇

行火必有因,煙火必素具,發火有時,起火有日

落雷

知彼知己,勝乃不殆,知天知地,勝乃可全(簡體)

知彼知己,勝乃不殆,知天知地,勝乃可全(繁體)

出自:孫子兵法 地形篇

不過奇正,奇正之變,不可勝窮也。(簡體)

不過奇正,奇正之變,不可勝窮也。(繁體)

出自:孫子兵法 勢篇

説遠了這麼多陷阱類的東西,乾脆先把這些説完,剩下的就是火種和火球,火船了。

這三個東西也都是大家造的,不過特點是沒有勢力屬性,也就是説你埋的火種我可以點,我埋的種他也可以燒。火種,火船是範圍性的一圈爆炸,火球是導向性的線性輸出。火種,火球隨着火焰科技的提升還有2級的火焰種,火焰球,業火種,業火球,殺傷力和範圍都有提升。這些火種,火球都是可以炸死人的。火船我用的不多,求證實,應該也可以。相對來説,火種,火船還多了一個有一定概率暈人的效果,所以暈人,殺傷,火傷,小几率炸死,着實很霸道。問題在於,這些東西需要提前準備,要麼用於提前防禦,要麼就需要專門配置隨軍的埋火種,火球隊伍,操作起來並不是那麼方便,初期缺乏攻城兵器用火球也是消耗城市耐久的好辦法。説到玩火,不得不提下火神周公瑾。話説東吳沒別的跟魏國,蜀國在陸地上叫板的,唯獨2個神捕和周都督的火神了。2倍火焰殺傷,就算是陸戰無敵的蜀國也要掂量着點兒要不要輕易開戰的。話説周瑜死了,吳國基本上少了一種作戰方式。

正常的對AI作戰,周都督那是大材小用了,除非你是周瑜迷,體驗下這個的華麗,或者是人和人之間PK,一般情況下,我們只能在稱霸模式中的南郡之戰和赤壁之戰中,一睹周瑜的風采了,確實很華麗。即便是陸遜的夷陵之戰火燒聯營,過關後陸遜的台詞也是説,我比起當年周都督還是自愧不如啊。回到地形這個話題,我們還是看看三國志11的那些常見地形,之前都討論非主流的東西了。

地形之森林

首先説森林,南方比較常見。主要特點是騎兵,弩兵戰法(包括井欄和水軍的火矢)不能用。例外的是,騎兵的騎射可以對森林使用,弩兵有射手也可以,不過射手不可以對範圍攻擊的非直接森林目標起作用。例如,射手亂射N個在森林裏的敵方隊伍,我們只對直接目標有效。森林的另一個要素是伏兵。當前步兵部隊(包括槍,戟,弩,當然你非要説劍兵也不錯)在森林中就可以對相鄰部隊進行伏擊。伏擊的範圍是1,鬼謀可以到2。伏兵的對象,沒有地形限制,樓主有用鬼謀伏兵打敵方水軍的記錄。伏兵消耗己方10點士氣,成功不會被反擊,敵方受損,降10點士氣,伏兵暴擊傷害加15%,士氣降20。伏兵有概率暈人,其成功率應該於是否暴擊無關。伏兵的傷害取決於隊伍數量和智力而不是攻擊力,所以伏兵戰法是高智力高統帥武將的專長。伏兵的攻擊屬於普通攻擊,所以不屈,戟兵科技的大盾等等可以招架,無法抵禦士氣下降和暈人。森林的最後一個要素,當然是森神特技,其實就是亂戰。在森林裏必暴擊,包括戰法和普通攻擊,針對的兵種限於3步兵,你要算上劍兵,樓主也無語了。既然森神可以暴擊,那坨坨的槍兵了,睡覺槍兵暴擊可以暈人呢,森神是很不錯的副將選擇,當然孟獲是可以當主將的。有的地形弩兵,騎兵叫屈,就有地形讓槍兵叫屈的,這就是沙地。沙地主要出現在西北,和荊州的部分地區。槍兵無法對沙地上的目標施放戰法,很好,二爺,三爺終於有地方可以不當大神,帶帶戟兵了。那麼沙地作戰,槍兵就一無是處嗎,也未必,其實仔細觀察,大片沙地中,往往還是貫穿着一條主徑的,我們之前説過,主徑是沒什麼特別的,槍兵還是可以大行其道去暈人的。所以槍兵不要放過沙地間隙裏的敵人,此外,騎兵,戟兵等等也可以通過突擊,突進,熊手等位移戰法把地方移動到非沙地上,幫助槍兵作戰。相對來説,槍兵受沙地影響不是那麼嚴重。

總結下,騎兵很苦逼,在沼澤,森林都是苦逼。

常見地形,還有兩種就是土和草地,當然其實它什麼可説的,就是一般地形,隨便你搞,都沒事。當然他們還有個好處,是可以建設東西,比如什麼火種,箭樓什麼的,雖然樓主是個不怎麼喜歡建東西的人(樓主撒謊,他最喜歡太鼓台了)

有常見地形,就有常見兵種,最中庸的戟兵,特點就是什麼地形都可以戰法。那麼戟兵確實對地形沒要求,不講究嗎?其實還是有點的,這就是地勢的高低。簡單的説,騎兵從下往上衝,戰法成功率低,反之則高。戟兵的熊手,向上拉人概率低,向下拉人概率高。從物理學上講,蠻容易理解的,不過總體上,這個影響有限,只是有必要説明白。

另外森林其實會影響位移戰法,考慮到騎兵不能對森林戰法,這裏主要還是影響的戟兵在森林裏熊手的成功率,略有下降。地形的話,最後似乎還有一種就是水上了。其實水上沒什麼可説的,大家也沒什麼兵種可研,都是水軍而已,水裏的影響有限,主要還是比的戰船的好壞和水上的適應,智力的高低,下次説水戰專門再説。