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玩家遊戲感想體會及期望|腐爛國度PC版

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:3W

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望

潛行者系列遊戲時多麼希望在鐵絲網內能自己建立據點格局,在普里皮亞季的召喚中多希望火車站能成為自己的前哨。

在無冬之夜2裏按照自己的意願建立城堡,無主之地中有一席之地建立基地。在腐爛國度中N次炸燬通向城市的隔離牆後,收拾情懷把一切即將城市裏生存探索的期望都寄託在《claas4》裏!

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望

潛行者晴空遊戲初始時的基地(那種末世荒涼在吉他伴奏下渲染的很到位,吉他有原聲樂)

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第2張

普里皮亞季中的火車站危機四伏恐怖中的為數不多的依靠之所(遊戲裏每個虛擬人物的AI做的不錯會內訌有獨自探險路線)

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第3張

無冬之夜2中為了抵抗“黑暗”侵襲四處尋找城堡建築材料以及工匠,達不成最低條件團滅~~~

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第4張

小吵鬧限量版~~~~~

近期喪屍生存類遊戲給我留下印象的僅有行屍走肉與死亡島。

行屍走肉太注重描寫人物之間關係,遊戲性基本服務於劇情,我認為行屍走肉就是一部互動式電影而不是遊戲,死亡島特點就是喪屍生存以沙盒形式出現並融入劇情,後期玩着玩着免不了割草的感覺。喪屍圍城就算了也就是個僅供發泄的弱智遊戲。

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第5張

行屍走肉中最邪惡的不是殭屍而是人~~

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第6張

死亡島有兩點瑕疵

1、物品收集界面太簡陋例如在筐裏找東西僅僅給個文字提示無實物化,就像在貼圖裏“找碴”一樣

2、人物之間關係太生硬,NPC還不如遊戲裏的殭屍“活潑”

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第7張

割草遊戲拿個道具一捎一片,估計胳膊比超人還超~~

腐爛國度非常接近心中設想的生存類遊戲。首先時間平行於現代的另一條時間線。所遇到的一切都在貼近“現實與真實”。其次物品非常豐富而且物品出現的地點是隨機的,讓人有收集的慾望。

遊戲環境場景非常自然幾乎沒有重複感。真實感的重頭戲就是尋找倖存者建設基地並維持一個小社會。為什麼這麼説?因為人恐懼的根源不是環境的惡劣,而是孤獨!

尋找同伴(倖存者)就是生存的動力。人多力量大麼,人(同類非喪屍)越多越有安全感。主線劇情合理(雖然遊戲結尾處軍官殉爆有點扯),主線各劇情觸發點時間跨度出現比較合理。人物有比較個性的AI,人物之間會產生矛盾(雖然有時 AI比較低級)。

遊戲最大敗筆是據點設定,太降低遊戲性與真實性了,一大片地域沒喪屍,那種基地周圍時刻風雨欲來的危機感蕩然無存。

沙盒類遊戲有個最大缺陷,就是“沙盒內”目的就是建立類虛擬生態系統模型,而且目前技術只能模擬不能自主。所有觸發點都是圍繞遊戲裏的遊戲者。

腐爛國度也不例外。如果加入人物之間關係例如質量效應人物之間關係養成設定,潛行者裏的槍械改造升級設定。如果把這些元素加在一起估計神一樣的遊戲就誕生了。

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第8張

質量效應中不同種族XXOO後的悲慘後果

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第9張

潛行者系列(包括普里皮亞季)槍械升級設定,可以改造符合自己風格的槍還可以打造盔甲(都是現實存在的槍)

腐爛國度的後續很大可能是網絡遊戲。如果這樣就永遠體驗不到那種生存的絕望,只有讓人深深地失望!因為此類遊戲成功的核心就是倖存者,而倖存者永遠是稀缺資源,當遊戲中人如10月1國內各景點裏的遊客,還不如玩CF無腦突突突。

腐爛國度PC版 玩家遊戲感想體會及期望 第10張

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