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玩家通關長篇詳細評測及感想|軒轅劍6

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:3.17W

《軒轅劍6》玩家通關長篇詳細評測及感想。

一.遊戲感受

我的筆記本不算好,2年前的,甚至顯卡真的略爛。遊戲自動檢測的時候,還讓我開最低效(當然這個檢測其實部分時候有些賣萌)。

A卡在遊戲體驗上本來就差一些,但是如果我這個破本子,都能中效通關,有些人説的優化一塌糊塗,就有些奇怪了。

在這裏給大家幾個建議。發現遊戲無限退出、鼠標閃爍,基本上是因為安裝文件名不是英文和數字的原因。

如果説自己本來就是神顯卡,但是覺得低效都卡,這裏就要注意了。大概軒六和古2都是這個毛病,竟然不自動識別獨立顯卡,切一下獨顯吧,一切就OK。

中效能通關,表明遊戲整體優化沒有大問題。但是部分地方的優化問題,真的很令人捉急。

軒轅劍6 玩家通關長篇詳細評測及感想

1. 開場人物介紹的動畫、開場動畫,都有頓卡的現象。

開場是一個遊戲的最初始印象,這裏做的不好,很難讓人相信後面會好。當時看的時候我就很害怕,覺得自己的電腦是不是玩不了,好在進入遊戲以後,走路、戰鬥時候,並沒有那種卡的情況了,比較欣慰。

2. 音樂和音效有BUG。

我在遊戲文件裏聽到了腳步的音效,但不知道為什麼,實際操作中竟然沒有腳步音效?這點必須立刻補丁上。

同時,在開頭人物介紹動畫,還有Esc取消動畫的時候,音樂都有刺耳的聲音,這一點同時出現在遊戲中菜單切換、場景讀條切換和戰鬥切換的時候。

3. 部分場景掉幀嚴重。

比如進入戰鬥的時候略慢,這對於不停遇怪的暗雷來説,是一個致命傷,很容易逼一些堅持不下去的修改器通關。

要知道即使換到了好武器,但不停的遇怪卡卡卡,也太讓人蛋碎。

4. 劇情進行中的無限讀條。這回比較好的是,在城鎮中不用進屋子出屋子不停讀條了,如果那樣也讀飛要瘋不可。

但是,在劇情進行中的時候,只要切換場景的劇情,哪怕這個劇情是連貫的,都要讀讀讀。

雖然説這次讀條時間不長,也就10秒左右,但是尼瑪,你要説山的那一邊的周族領地劇情,就幾句話,讀個條;然後繼續説現在的劇情,又幾句話,再讀個條,就算再不長的讀條,也毫無意義了。更別説令人無比糾結的奄國近郊了。

5. 部分小BUG。這些小BUG,應該説只要是遊戲,都有可能存在。

具體的我並不知道太多,據説很多人被卡到場景的某個地方了?

我説一個我發現的吧,就是沒有快捷鍵復原的最初的選項。

你沒有這個選項不要緊,但是,空格的快捷鍵卻不敢修改,因為一修改,就再也改不回去了!所以,修改快捷鍵慎重!

以上是一些缺點,不過,缺點雖有,但是絕對不能掩蓋住軒六的進步之處。

軒六的這個引擎雖然有點糟心,但是比起之前的作品,無論在畫面、建模、還有動作上,進步都很大。

尤其是人物面部表情和動作,都比之前單一的動作表情要好很多,肢體上也能看出來使用了動作捕捉,雖然還有點滯澀感,但整體上是可以説流暢的。

1. 場景破壞。

我能説我遍地找能被我踢壞的東西嗎,還有容霜妹子能砸石頭的地方,順便説踢東西會消失差評啊!我還想一個冬瓜踢遍整個國家……

2. 建模。

雖然有很多人吐槽這個,但是不同的審美有不同的見解,我只能説,每個人的長相都很有特點,不會產生所有人的臉都差不多的情況。

鳳小哥從某些角度上看很帥,比之前試玩截圖好多了,瑚月垂眼的模樣很惹人憐愛,王姬很英姿颯爽,容霜真是可愛而嬌羞,伽藍多的異域風情。

啊,還有白王和姬克………那顏真的可以跪舔了。

3.場景內不讀條。

相比之前缺點裏的劇情讀條,場景內不讀條大讚(雖然每扇門都開着有些省成本的疑問)。

至少給了我一個城鎮探索時比較流暢的感受。

4. 戰鬥。

吐槽戰鬥的,大部分上是説數值不合理和操作難,過兩天應該就有攻略出來了吧,我只能説,這次戰鬥很有玩頭。

5. 光影。

這個真心給贊,我想目前的國產RPG應該比不上這個光影,包括即將推出的古劍2,至少試玩的光影和這個是無法比的。

6.自由場景。

能隨便跳好評,其實我認為這種自由跳用在即時制裏應該更好,為什麼古2依舊不能自由離地,這在我來説是一個未解之謎

雖然説空氣牆不至於説全部沒有,但是大部分場景都是自由的,瑚月被我用來變成了趕路利器23333。

7. 組內對話,也就是左上角你操作過程中的小對話。

這些對話太有愛了,就不一一説了,這給了枯燥的趕路過程很多笑點,同時對人物塑造和劇情提示上有很大幫助,必須贊。

8. 劇情。

先不詳談,接下來再説

9.配音和音樂。

音樂契合不解釋,配音很好,雖然容霜的台灣腔我最後還是沒有聽習慣,但是伽藍多的大讚。

鳳天凌沒有給我任何龍溟、龍幽既視感,最重要的是王姬居然沒有給我瑕的既視感,這讓人很驚喜。

10.畫面。

我知道很多人説畫面不好,但是水墨風的東西,給我的感覺就非常好,美中不足的是,求把水墨勾邊的選項放出來,我已經眼饞魔頭的那一個未閹割的軒六了。

二.遊戲場景和歷史結合

商周時期,是個很可怕的題材,這個東西在歷史上也難有定論。

不是你翻幾本史書就能清楚當時的歷史情況,因為這些歷史,有一大半都是傳説出來的。

好在軒轅劍是一款遊戲,更是一款神話遊戲,它不用完全符合歷史,但會在合理的範圍內抒寫故事。

商周時期雖説歷史不詳盡,但是也給了人發揮的很大空間而不受限制。

在場景上還原,DOMO這次做的非常好。我不是説它完全符合歷史了,但是它符合的是一種歷史感覺。有人説,軒六的場景很難看,怎麼那麼破敗,連鎬京都是。

但我想説,真實的商周時期,比這個還要破敗和差很多。

軒六城市中的房子,已經是商周貴族才能居住的樣式,平民更多居住的是半穴式房屋。我記得軒六剛開發的時候,我提過這個問題,DOMO的回答是,必須在遊戲和歷史上找到平衡。這一點我很贊同。

遊戲不是歷史百科書,它要考慮的東西很多,只要在大方面符合史實(比如屋頂是茅草不會出現琉璃瓦),它都是可以接受的。

藝術本來就源於生活高於生活,在文藝作品裏太較真是不可取的。

當然,我也極其反對那些因不美觀而大力抨擊軒六美術的情況。

不論他們做的有哪些不符合你的審美習慣,能把遊戲場景,做到略微符合我這個考古者的觀念,美工的努力,就是非常偉大的。

他們值得人尊敬,還有DOMO的每個人。

PS:回覆下面那個玩家,我被限制不能發帖了。我是搞考古這一行的,對斷代工程非常清楚,有些東西是確定了,但很多史實都是基於猜測的。

斷代工程對年代確認很有價值,但是,我依然保留我的觀點,眼見為實。那時候的文字,很多太不靠譜。