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三國志13 個人評價與心得 SAN13優點及缺點解析

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:1.45W

 三國志13 個人評價與心得 SAN13優點及缺點解析

《三國志13》相信好多玩家都已經白金了,但是白金不代表玩透了,這一作雖然有很多地方不合理但是還是有很多亮點的。

優點:

1、地圖大了也精細,城鎮多了,城市技術的導入使得每個城市有自己的特點,畫面也精細不少,仔細看的話每個城市裏的建築都很有地方特色。

2、牽絆系統的導入,真的是人脈決定成敗,某些不起眼的武將,與其達成3 4級牽絆後,無論是發展內政還是做參將打仗會有很多好處,不認識又沒有人德的話在外交上會很不方便,這一點比較符合現實。而且通過這些牽絆關係圖,還可以對每個武將的朋友圈進行詳細瞭解,配合全中文的人物生平,可以對三國人物更進一步瞭解。

3、中文化和中文配音,這只是針對主機板而言,雖然有很多人吐槽中文語音過於單調,很多對白也只是把日語翻譯過來,但瑕不掩瑜,能在三國志裏聽到中文語音已經是很大的進步了,況且一些對白還是很有中國風的,比如“豈有此理”“焉敢如此”等。

4、戰爭系統迴歸小地圖。終於可以在小地圖裏進行半回合的操作了,個人並不喜歡信長野望那種大地圖上那種即時演算的,小地圖就意味着更多的細節和可以微操,加上這一作夾擊的強大,以少勝多成為可能,我就曾經用3萬兵擋下袁紹15w的,當然那次是因為他分兵去佔我的陣,讓我可以微操各個擊破,但我想説的是,這一作絕不像是一些人説的兵多就一定會贏,至少對於電腦這種AI,以少勝多絕對是有可能的。

5、武將扮演的迴歸。這次的武將扮演雖然遠沒有10代可玩性高,但有總比沒有強,和前幾代只能做君主下達命令相比,很多事情可以自己去做也算是優點吧。

6、歷史事件加強。這其實是把雙刃劍,很多人對這次的歷史事件深惡痛疾,辛苦打下來的城收了的武將,轉瞬間就歸了別人,這種感覺就像是打死的boss突然滿血復活一樣噁心,但是這是三國志,就因為那些有名的歷史事件才讓人津津樂道的三國志,所以説歷史事件的增加絕對是好事,而且不像是前幾作那種幾張圖片就草草了事,很多事件都有CG也算是有誠意。

7、部落的導入,其實這個應該算是第一條,儘管大部分部落只是給臨近城鎮增加,但一些特殊部落比如特殊特殊兵種和初期指揮點增加,更是能起到左右戰事的效果,另外把增加人口這樣的據點給臨近的大都市,在初期更是能讓兵力得到大幅的提升,總之,一些不起眼的小城鎮因為附近這些特殊部落,會成為左右戰爭的關鍵點。青州兵和虎豹騎有多變態,誰用誰知道。

8、外交政策。這一點説是優點也不盡然,因為和前幾作的外交沒有太大的變化,除去1.02之前的勸説bug外,這一作的外交其實很有用,因為這一作在戰略上需要考慮的東西很多,當你的勢力達到一定程度,AI便會組織起結盟來一起討伐你,雖然這個很不科學,明明之前還在幹架的兩家突然握手言和一起對付你,而且基本是傾盡他們所有的兵力同時討伐你,這時候你身邊如果沒有盟友,還是很麻煩的,和身邊的勢力結盟或者停戰就是為了防止這種情況,所以説外交還是需要搞一下的,尤其是位於中原地方,被包餃子是很噁心的。

9、英傑傳的導入。本作發售之前大家都以為會像人物列傳那種,沒想到做成了教學模式,但可以説這是歷代最強最好玩的教學模式,而且後期還加入了幾個DLC劇本,某些著名的歷史事件也許只有通過這種方式才能演繹的更精彩,我覺得這也是以後三國志系列的出路,把知名武將扮演單獨出在英傑傳裏,總之這是本作一大亮點,雖然還不盡完善但是像某些玩家説的,奠定了很好的基礎,能否發揚光大就看以後了。題外話:總覺得光榮在那三國試手,好東西都給信長了,不知道過些日子出的信長會是什麼吊樣?

缺點:

1、萬惡的身份與官位掛鈎系統。這個系統導致了很多後期加入的武將沒有施展才華的空間,沒有官位不能當太守,沒有官位不能多帶兵。。。。。。。。看着手下一羣精英,但是因為8 9品的官位,只能刷碗洗盤子,實在不可思議。

2、腦殘的單挑和舌戰系統。遊戲發售之前大家對這代單挑和舌戰是有諸多的猜測,但萬萬沒想到居然是這麼個玩應,再加上電腦那腦殘的AI,可以説毫無樂趣和懸念可言,基本是誰的能力高誰贏,雖然存在相剋關係,但電腦基本很少用大招去可你,要麼就集中,要麼就蓄力,所以即使你能力只比對方低1點,你倆同時出一樣的招,還是你廢的血多,雖然有牽絆的話可能會給你回血回魔,但是這一作的單挑和舌戰基本就是看誰能力高,更何況這倆在後期基本沒用。

3、兵種之間不平衡,進攻與防禦的不平衡。之前説了,有了青州兵和虎豹騎基本就等於遊戲結束了,一個士氣永遠不沒,一個讓對方士氣永遠起不來。騎兵的強大不用多説,能上城牆,堪比槍兵的破壞力,我懷疑騎得是不是都是挖掘機,一個馬啃起城門來跟啃草一樣,破了城門後還沒等城牆上那些守兵下來就飛過去把主據點又啃了,這樣對方的兵可以直接當你這個城的守兵而不用全滅掉等傷兵復原,就差會飛了,簡直太破壞遊戲平衡了;加上本作夾擊的強大,我三隊5000的虎豹騎,滅你2兩隊30000的兵跟玩一樣,這還不算用兵法,所以可以完全無視兵種相剋,10代的青州兵和虎豹騎也沒這麼誇張。再説進攻與防禦的不平衡,本作是士氣決定一切,所以才有了上面説的虎豹騎橫行的局面,但是作為防守方來説,本應該有更多的優勢,但在這一作完全消失,除了幾個入虎牢關 嘉蔭關之類的特殊關卡城門防禦還算高,一般的城市即使升級兩次城門防禦度,在幾對騎兵的衝鋒下也跟紙糊的一樣,這一點就不如6代,6代的AI會在城門要破時派出一對兵來堵門,然後剩下的在城牆上用弓箭射你,使得攻城變得很難,實際情況下也是如果沒有數倍於對方的兵力很難攻下一座城,但這一作攻城掠地猶如蝗蟲一樣,啃下一座城-----再編制----兵糧加滿----啃下一座城,估計光榮會在PK裏重新調整兵種和城門這些數據。

4、內政與重臣系統。這一點也和第一條掛鈎,先説內政,民心的加入取代了徵兵系統,使得這一作不再像前幾作可以把兵力集中在前線,後方專門搞後勤,這一點使得某些有城市技術民心上限增加和人口增加率上升的城市一下子成為具有戰略意義的城鎮,如果你擁有像許昌 洛陽 濮陽 鄴這些輕鬆到10W兵上限的城市,那也就相當於遊戲結束了,因為對方几座城加起來的兵力也沒有你一個城的多,而且這幾個城要麼有堅固的要塞守護,要麼處於四通八達的中原地帶,想打哪就打哪,想救哪就救哪,你一點脾氣都沒有,相比之下,南方那些城市跟要飯的差不多,電腦那AI還瞎特麼升技術,所以這一作孫策經常被滅。再説重臣,對於前期的發展而言,重臣的作用不言而喻,有兩個任務信就有了2倍的發展速度,再加上那些牛逼的重臣特性,如每月忠誠度+2,帶兵人物增加,內政時間縮短,迴歸兵加快等等,是讓你初期快速成型的關鍵,但是這又説回第一條了,你官階夠麼?不夠接着去洗碗刷盤子吧。

5、趕工明顯的半成品,1.0的勸説bug使得本作的白金非常簡單,作為特典的三國13傑卻存在致命的死機BUG,在玩這個特典劇本時,只要進入朋友圈畫面就有一定概率死機,在幫助武將完成任務出現感謝對話就一定會死機,再加上太守頻繁更替,武將無故下野,電腦結成聯盟等等bug,讓人懷疑光榮是否經過測試就放出來了,雖然在1.03後改善了很多但還是存在很多不合理的BUG,比如外交的那個借入借出的人情,不管你給對方多少人情,你一打它就全沒了,反過來,如果你有盟友請求你支援他某個被打的城,即使你派兵去了,但是隻要他那個城被打下來了,就會認定你是沒有出兵的,而這麼做更會導致你臭名昭著,360天沒法進行任何外交,這時候如果盟友期限還到了,他會毫不猶豫的加入反你聯盟,真就是吃完你的飯就往你碗里拉翔。

説了這麼多優缺點,對於這個遊戲個人還是相當認可的,瑕不掩瑜,另外再説一個初期武將忠誠度迅速增加的方法:

DLC送的古代武將都很好用,但是你做君主的話,一出來很多忠誠度只有75,很容易被挖走,方法是一出來就評定開會,自己制定方針為內政增加,難度當然是超困難,然後馬上派一對兵去佔據一作空城,因為初期要求很低,所以基本拿下一作空城你的勢力使命就會達成,超困難是一次+5,再次評定,再佔一個城,基本佔3個城就能把忠誠加到不會被拐走了,這個方法對於那些初期有很多武將的勢力如曹老闆來説更是一石二鳥,解決了工資問題。

以上只是個人看法,碼字很累,希望大家輕噴,對於喜歡的遊戲多些包容,任何遊戲只要耐心玩下去都會發現亮點。

三國志13 個人評價與心得 SAN13優點及缺點解析