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地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:3.13W

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作

昨天發佈了一組我初玩時截的圖像,當時認為那就是該作的精髓了,作為一個畫面黨,這輩子能如此性福,雜家值了!直到今晚,才發現,驚喜總在最後面!越往後通劇情,越發受到震撼,這部作品不斷更新着我對於“遊戲畫面”的理解極限,也不斷將《孤島危機3》趕下神壇,我猛然驚悟:之所以給我如此淋漓盡致的視覺高chao,因為,文藝復興時期的畫魂——拉斐爾,也是這麼幹的!把每一個細節都演繹到極致,每一條紋理,都擁有自己的生命!來看一些我後續的截圖作品,更能讓大家感受到那些赤裸裸的、撲面而來的、你無法抗拒的藝術造詣:

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作

人民的浮雕

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第2張

燈光下的聖女圖

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第3張

聖女下的晾衣女

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第4張

劇院穹窿

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第5張

候車的人們

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第6張

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第7張

手影戲

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第8張

舞女的化粧間

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第9張

舞台上的舞女

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第10張

裸女洗浴圖

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第11張

黎明的光線

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第12張

暴風雨

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第13張

寧靜而又危險的黃昏

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第14張

神祕的隧道

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第15張

車燈

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第16張

幽暗的隧道

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第17張

光線下的塵埃(物理效果)

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第18張

注意右上角的指紋,逼真得害我伸手去擦我的顯示器的屏幕

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第19張

燈光照耀下的大門

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第20張

車尾

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第21張

墜機

地鐵:最後的曙光 美圖賞 文藝復興時的傑作 第22張

這一代給了我一個很奇妙的思考點:為什麼如此精細細膩的質材,而且除了主體景物,在遊戲中出現的任何物體,都有這樣逆天的細節表現,顯存佔用率,卻比當年的《rage(狂怒)》,小很多,2560x1440的分辨率,SSAA開到2X,顯存佔用率只有1.3GB,而狂怒即便只開到1080P的分辨率,要想獲得最大分辨率的紋理,就必須要2GB以上的顯存!因為這些類似貼的“紋理”,其實是GPU實時演算渲染出來的,並非一開始就大量的緩存進入顯存中,這也解釋了為什麼改作對於GPU的利用率不高(SLI一般只有70--80%,甚至還有40%的低谷),GPU温度卻居高不下,因為GPU中的光柵單元(負責後期效果處理,包括紋理渲染的最終輸出,當然也包括硬件層面的抗鋸齒,例如那個簡單原始暴力的SSAA)處於極限運作的狀態,因此温度會居高不下!!!!