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戰鬥公式研究心得攻略|太吾繪卷戰鬥傷害怎麼計算

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:3.01W

在《太吾繪卷》中,戰鬥系統是不可避免的一部分。但是身為一個數值遊戲,我們在使用低級技能的時候,往往會比高級技能傷害高,而且破壞地方防禦位置也不一樣,為了瞭解戰鬥系統,小編將會帶來《太吾繪卷》戰鬥公式研究心得攻略,希望對大家有所幫助。

太吾繪卷戰鬥傷害怎麼計算 戰鬥公式研究心得攻略

太吾繪卷作為一款數值遊戲,各種數據繁雜而又不明所以。遺憾的是,看了看現有的攻略,對於遊戲的流程大約都是找高品武功練or種田→打劍冢→找高品武功練or種田→打劍冢這樣的循環(當然中間可以抓抓蛐蛐之事),但就是沒人提到武俠遊戲中最重要的武功系統到底該怎麼玩。作者設定了許許多多戰鬥數值,卻沒給出相應的説明(有但是很模糊)。

但是,如果不知道某項數值在戰鬥中具體發揮了什麼作用,不知道戰鬥的運作方式(也就是底層的戰鬥公式),那搭配武功也就成了無稽之談。不同的武功與武功之間差距只剩下了品級的高低,名字的區別。現階段大多數玩家包括那些幾百小時的內測玩家對於戰鬥系統都沒有過多的探索,以至於很多玩家對於戰鬥的態度都是“能不能跳過”,對於一場戰鬥的結果,也都是我的武功品級夠了,我就能贏,不夠,我就贏不了,毫無策略性可言,當然也會讓人覺得疲憊。(目前有的唯一策略性好像就是拉距離放風箏)。

這麼龐大的戰鬥系統沒人在意,作為一個硬核玩家肯定忍不了,所以此貼貼出我一個晚上加一個上午的研究成果,權當拋磚引玉,不要浪費了這個龐大的戰鬥系統。

首先從武器傷害和功法的問題説起。昨天逛了很久的貼吧,也發現有許多人有跟我一樣的疑問,武器傷害和功法傷害到底是什麼。遊戲裏文本説明給的是百分比,砍出來的卻是傷害值。內外功的承受上限(血條)也是數值。那這個百分比到底是什麼的百分比呢?是敵人總血條的百分比嗎(明顯不是,如果是這樣血量增多還有什麼意義),是什麼基礎傷害的百分比嗎?

所有攻略和老玩家回答這一問題都十分含糊其辭,甚至還有説百分比就是傷害值的這種回答(無力爭論)。也有説是砍在部位上對部位的百分比傷害,其實還是沒有回答這個問題,要知道勝負的判定是血條歸零,你部位受了百分比傷害,對於你血條的減少多少之間有什麼關係,我們問的就是這之間的對應轉換關係。

先從最基礎的開始吧,太吾作為一個有血條的戰鬥系統,再複雜的戰鬥公式也可以總結為

傷害= 基礎數值x影響係數

如: 小火龍對傑尼龜使用噴火,造成了 320(基礎傷害) X 80%(來自 被傑尼龜屬性剋制)X110%(來自小火龍士氣高漲)=281.6點傷害

注(最終傷害可能由多個基礎數值x影響係數作和或作差構成,這裏只研 究主體部分,故只有一個)

所有戰鬥公式都可以由此擬合。

那麼問題出在哪裏呢,問題出在我們找不到基礎數值。武器沒有基礎攻擊力,功法沒有基礎傷害,有的都是看起來像是影響係數的東西--百分比。於是大家都在尋找基礎數值的來源,有人猜測是力道迅捷精妙與對應防禦數值的差值,有人猜測是穿透與護體之間的差值,但很遺憾都被我的控制變量作的測試一一否定(測試並不嚴謹,歡迎討論推翻)。下面我就給出我找到的基礎數值的來源,應該是目前最符合觀測的數值了

重點

省略我找出這個基礎數值的過程了,(遊戲裏不斷捱揍,走暗淵,現實裏手記數據,畫函數的苦逼過程)我直接給我我的結論。

武器和功法上給的是百分比是基礎數值的一部分。對於換算成最終基礎數值還有一個換算步驟要走,這一 步藏的很深。

先引出一個概念,三級傷口。仔細觀察人物傷口這一欄,忽略不同部位的差異,所有的傷口被我分為三種,有一條刀疤的是一級,兩條刀疤的是二級,有三條刀疤的是三級。每個傷口有兩個數據,一個是帶來的傷害數值,一個是傷勢的百分比。經過我的總結,這其中是有規律可循的。一級傷口的傷害除以百分比=60 ,二級傷口的傷害除以百分比=120,三級傷口除以百分比=180。

這意味着什麼呢,我們找到基礎數值了,它藏得很深。傷害發生的過程是什麼呢,忽略其他屬性影響,一個傷害為8%的刀砍了下去,如果砍出了一級傷口,那麼基礎傷害就是60x8%=4.8,如果砍出了二級傷口,傷害就為120x8%=9.6,三級同理。至於砍出幾級的傷害,就是由其他屬性決定了(如穿透),還在探索中

60 120 180 這就是三個最關鍵的數據

太吾繪卷戰鬥傷害怎麼計算 戰鬥公式研究心得攻略 第2張

傷口的位置沒有影響,都是60 120 180 3個等級

這個理論對於武功搭配和培養有什麼指導意義呢?有很多,至少我們弄明白了傷害的發生過程。

比如説,根據觀察,普通攻擊造成的傷口大多為一級兩級(我的號比較新),如果在前期能提升打出2級傷口和3級傷口的概率,那麼對於前期傷害就是一個巨大的提升,是一個質變,可以理解為暴擊率。後期就不同了,因為最多隻能打出3級傷口,提升空間沒了,就要多注重武器的百分比傷害的提升。

我也只是提出了一個框架,解釋了目前很混亂的傷害發生過程。有了這個框架尋找規律應該更方便。不過更多數值的影響還都不清楚,我目前也不是玩的很多,還得靠更多的硬核玩家去找,而不是去全都跑去鬥蛐蛐。

更正一下,不同部位的傷口基礎數值是不一樣的,腳部的傷口基礎數值為40 60 120 另外還有一些特殊傷口有專門的基礎值。

不同的武功擊打的部位好像是固定的,我的武功就老是打腿,不痛呀。這對評價武功的好壞應該也會成為一個參考依據。