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圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集|道路篇(1) 模擬城市5

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一.道路及規劃

核心思路:交通->發展->擁堵(城市基礎設施效率降低)最重要的因素之一,本作沒有以往針對道路的維護費,而且道路分為2條升級路線,且2條路線的路面寬度、所影響的密度都有所不同,所以在城市規劃初期就必須考慮好。

關於擁堵造成效率降低,是因為大部分基礎設施可以增設車輛,提高其利用率,但變相的增加交通的運載量,具體數據請查閲可擴建的建築。

1.道路密度

道路篇(1) 模擬城市5 圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集

如圖所示,由於道路影響區域的密度,所以在規劃時應該採用中等密度街道以上的道路(密度不足會影響發展)。但由於建造價格相對較高,並不適合初期規劃,所以可以採用預留空間+低密度道路的方法來解決。

街道可以直接從順車道穿越到逆車道,但大道則不可以,必須得在路口才能掉頭。

2.規劃要點

1)減少佔地面積(道路數目及大道的建設、區塊之間的空地、彎度過小的道路、建築擴建);

2)減少影響其提升建築物擴張速率的負面;

3)減少建築建的空隙(詳見217/12道路建造法);

4)減少主幹道壓力。由於本作無法自己設置出城入口,會導致與出城入口的道路優先堵死的情況,所以需要做流量分壓處理。如不要在緩解交通壓力的主幹道邊修建建築物,如因為救火或者警車的巡邏而容易堵塞道路。

3.218/12街道建造法(緊湊型區域建造法)

道路篇(1) 模擬城市5 圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集 第2張

由於默認的道路規劃工具會在區塊中預留出一條道路的空間,而這種規劃會造成空間浪費,降低城市密度。這裏推薦採用“218/12街道建造法”,由於遊戲中沒有固定的度量單位,這裏採用建造道路時所消費的金錢進行計算,並採用街道(如高密度街道,造價10$/單位,比較好算)規劃,則是道路單價*218,也就是218*10=2180的建造費即可。

但是大道比街道要寬,所以12就是補算其中的差值,如圖右側的道路,如果要連接兩條大道,則需要道路單價*(218+12*大道數),也就是10*(218+12*2)=2420的建造費用,如果只有一邊是大道,那麼大道數則為1。由於建造時很難精確到個位數,所以只要不小於2420既可。

*這個公式不適合拿大道做度量尺,劃道路時推薦按住shift並選擇直路模式。

4.道路流向及時間

除了自己會產生路口的建築物,其他都是出門右行。

1)早高峯6:00

.消費者從自家出來奔向商業區。

.學生從自家出來奔向學校。

2)晚高峯18:00

3)搬家高峯

.城市人口在增長時,特別是初期交通容量小和後期因為升級道路導致人口暴漲時。

5.路口

路口是交通的重點,其功能主要是為了讓車輛可以掉頭,並且會讓車輛有短暫的等燈時間(路口所連接的道路越多,累計等燈時間越長),所以在規劃時,應儘量減少路口及所連接的道路數,避免等燈造成的堵塞。

因為路口有掉頭的作用,所以正如現實生活中一樣,四車道的路,會在順車道方向的左邊一條車道提供掉頭的功能,右邊另一條則是繼續前行,但如果單單降低了路口的掉頭次數,如逆車道擁堵,那麼這整條車道因為逆車道擁堵,而更容易造成順車道也擁堵的情況。

1)路口連鎖反應

道路篇(1) 模擬城市5 圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集 第3張

如圖所示,路段1因為前面路段擁堵了,所以導致路口2也準備排期長隊,並且將會影響到之後的路段5,而現在路口3也已經收到影響,因為有部分車想要掉頭去路段1,這從而導致路段4也跟着擁堵起來,這是基本的路口連鎖反應。

2)會產生路口的建築物

道路篇(1) 模擬城市5 圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集 第4張

在建築物中,有一些會額外產生屬於自己的路口,如圖中大道前的警察局,他在門前建了一個自己的小路口,因為有這個路口,從路線C巡邏回來的警車不需要從路線A回到警署。這種路口會對過往車輛產生很短暫的停頓時間,距離路口越近越能表現出來。雖然如此,但這類建築物有個優勢,就是不受道路行駛方向的限制(具體參看道路流向)。當然,也可以通過這個路口到達對面順車道進行行駛,這裏在圖裏就不畫了。當然這個路口只給與該建築物有關的車輛可用,如中學、小學的路口都只能校車通行。

但是這種建築放置在街道上將不會產生路口,因為街道可以順逆車道穿越。

6.關係網

道路篇(1) 模擬城市5 圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集 第5張

最高層:住宅區、商業區、賭博、文化、煉油、採礦、電子產品

第四層:教育、污水、工業區(污水其實也很重要,會影響居民的健康,增加醫療壓力,但是其不受交通影響,所以問題容易解決)

第三層:警察局、醫院、貿易(這幾項都有自己的緩衝時間,分別是警力影響、患者會走路去診所及醫療車、、建築自身的貿易存儲

第二層:電力、水(沒把電力、水放在第二層,是因為這些對交通的依賴程度不高,且蔓延的危害性比火災弱一些)

第一層:消防、垃圾(消防處理速度最慢,而且最依賴於道路,且不去關注的話,蔓延的威力非常之大;雖然建築自身有垃圾存儲量,但過剩的話會導致建築物易燃)

最底層:交通(交通網絡的連鎖反應非常敏感)

只要下一層沒有處理好,那麼都會影響到上一層的發展與穩定。

7.區域

*關於要求,如警力、醫療、消防、電力等基礎服務,都是最基礎的要求,只不過每個階段對其需求量會所有不同。

1)住宅區

提供:人口。

要求:需要有工作的地方(商業、工業)和花錢的地方(商業)。

邦以民為本。

2)商業區

提供:住宅用户消費的場所,提供工作崗位。

要求:人們有錢,且能來購物,後期還要有觀光客。

大概比例是住宅7:商業1,但需要看你的城市是走什麼路線的。提供工作崗位,但並不能代替工業,因為商業很多的話,就需要更多的人來消費,當不滿足業務時則衰退,導致人們又無工作,消費更加難以滿足,並出現“黑樓->火災(黑樓容易火災)->重建”這種惡性循環。

3)工業區

提供:提供工作崗位,能讓市民賺到錢,並刺激人口需求。

要求:便捷的貨運能力或交通,所以把工業區建在城市出入口附近,或工業區旁修建貿易倉庫,是不錯的選擇。

雖然輕、重工業有污染、垃圾量大、受傷概率高、易火災,但沒有工業區的城市發展會很緩慢,人們無法賺到工資,更不會去消費。其比例視城市發展方向而定,想人口發展的快,就多規劃些。

高科技工業是比較理想的最終路線,所有輕、重工業的缺點都沒有,但是由於城市在擴張,人口提升的同時,需要同時管理好貨物運輸和教育等級及普及度,才能很好的建立起高科技工業。

二.可擴建的基礎建築

1.消防局(Min 400$,Max 1275$)

依賴的區域:住宅區、商業區、工業區建造優先級第一,按照每日全城及範圍內火災次數來擴建車輛,數量控制在3-4座。大型消防站不推薦建造,因為需要發揮其作用時,需要擴建不少附屬建築,維護費提升很快。

1)消防車庫(維護費200$/單位,最大4單位,共4輛)

2)最小佔地建造

道路篇(1) 模擬城市5 圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集 第6張

建造的自由度比較高,左右後面都可以,至於把車庫建在別的道路上,其實有火災發生時都是會跑過去的,道路擁堵的話還是會受到影響。

3)火災數值説明

.每日被燒燬的建築數目

沒有及時撲滅的總火災數,數值越高則説明消防力度不夠,或交通堵塞照成無法及時滅火。

.每日撲滅的火災數目:撲滅火災數/發生過的火災數

數值越高,説明需要加強住宅和商業的消防。

.每日撲滅的工業大火數目:撲滅的工業大火數/發生過的工業大火數

數值越高,説明需要加強工業的消防,以及生化大火。

4)區域範圍

住宅和商業區火災風險中,工業區高。消防車在外派中,如果撲滅一處火災後,還有別的火災時,會先掉頭返回消防局,但在掉頭完第一個路口(可掉頭)後將會開往新的一處火點。

消防車全城可派遣。建築綠色範圍內有火災反應比範圍外更迅速。

2.警察局(Min 400$,Max 2500$)

依賴的區域:住宅區、商業區、工業區使用交通時段:每隔一個小時

建造優先級並列第一,按照每日犯罪數/2的值來擴建車輛需求量(可覆蓋率也有關係),數量控制在3-4座,警署不推薦建造,理由同消防站。監獄擴建需要參考逮捕數,一般可擴建1-2座即可,因為城市犯罪最大問題是後期因為交通擁堵造成的逮捕率降低。

因為犯罪會引發縱火案,關聯火災次數,從而降低範圍也能夠降低一定的火災發生。

而且罪犯必須在犯罪時開始,才可以抓捕,在路上閒逛並不會被抓。

1)警車(維護費225$/單位,最大4單位,共8輛):巡邏時,會針對警力覆蓋率低的建築物一棟一棟的提升其影響力(藍色,並減少改地區的犯罪概率,車輛數量增加時將加快覆蓋率),同時會在道路上停車,從而影響交通,所以不能盲目的增加警車數量,特別在道路擁堵且犯罪猖獗的時候,增加車輛只會惡化交通,這裏應該改善警察局的放置點及交通擁堵地段,減少路口數目並提升道路等級。由於警車可以預防犯罪(增加建築物的警力影響度),而這個相對於消防和醫院,是隻有在後期才會出來的功能,所以推薦初期每個警察局配備4輛警車比較好,可以加快警力的影響力。

2)巡邏時間:警車巡邏時間間隔為60分鐘,每次為一組兩輛警車的其中一輛巡邏,正常巡邏30分鐘後便會回到警察局。當警察局放置時為商務11點20分時,第一批警車的巡邏時間則就已經定為每小時的20分開始,這個規則針對擴建的警車同樣有效,那麼一共5批警車,按照間隔60分鐘計算,每批次的間隔時間則為60/5=12分鐘,也就是第一批20分開始巡邏,那麼第二批32分,第三批44分……以此類推,可以達到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通擁擠度。

3)牢房(維護費300$/單位,最大4單位):當牢房滿後,則會增加“提早釋放的犯罪”人數。

4)最小佔地建造

道路篇(1) 模擬城市5 圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集 第7張

如果牢房建在另一側的話,會佔用整個牢房的寬度,而這種只佔用一半。

5)警力數值説明

*警察設施=所有警察建築

.每日的犯罪數值:犯罪成功次數(犯罪完並未被抓住)

如果相比“每日犯罪數量”比重過高,説明罪犯很難被抓到,需要注意警車是否受到阻礙,反之則罪犯太多,需要加強警力。

.每日罪犯數量:城市中所發生的犯罪數

數值越高,説明警力覆蓋率並不高。

.每日罪犯逮捕數:警察設施中逮捕數總和

6)區域範圍

沒有被覆蓋到的範圍,警力影響度(藍色)將不提升,既警車不會巡邏到該地區,從而提升犯罪發生率。

但當在某一建築逮捕過罪犯後,則會提升改地區少量的警力影響度。

警車全城可派遣。

7)會產生路口

3.診所(Min 400$,Max 2400$)

依賴的區域:住宅區、商業區、工業區建造優先級第二。只要污染和工業少,相對病患也會減少許多。

1)救護車(維護費200$/單位,最大4單位,共4輛):適度的擴建。

2)病房(維護費300$/單位,最大4單位):適度的擴建。

3)最小佔地建造

道路篇(1) 模擬城市5 圖文全攻略 全流程解析攻略教程大合集 第8張

比較推薦在拐角處修建,因為這樣的話病房和車庫能夠合用一個區域。

4)健康數值説明

*醫療設施=診所+醫院

.每日死亡數:沒有被及時醫救(包括在醫療設施中等待和還未救護)而死亡的人數

數值越高,説明沒有被及時醫治的人數在提高,城市醫療狀況很差。

.每天治療受傷人數:醫療設施中被治療過的傷患綜合/全城受傷人數(包括治療中和還未治療的)

數值差距越大,説明近期有大量受傷者、未被送至醫療設施的受傷者、醫療設施容量不足排隊中。

.每天醫治人數:醫療設施中治好的疾病綜合/全城疾病人數(包括治療中和還未治療的)

數值差距越大,説明近期有大量疾病患者、未被送至醫療設施的疾病患者、醫療設施容量不足排隊中。

5)區域範圍

沒有被覆蓋到的範圍,疾病(住宅區、商業區)和受傷(工業區)的發生率增加,如果沒有及時救治,將變為死亡。

救護車全城可派遣。