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《FIFA 11》與《PES 2011》橫向對比評測

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:7.62K

我玩的是XBox 360版的遊戲,但是我覺我所談的這些東西一樣適用於PC版。

昨天中午下載了FIFA 11 Demo,順便玩了一場,下午馬上發了一個評測貼。晚上第一時間下載了PES2011 Demo,剛玩了兩場。回過頭來再玩了幾場FIFA。現在來談談我對兩款Demo的初步對比感受。順便説聲,我不是任何一個遊戲的fans,只是聊聊自己的觀點,試圖談談對足球遊戲的理解。

首先還是説畫面。

《FIFA 11》與《PES 2011》橫向對比評測

FIFA的畫面這次可以説是FIFA 10的完全進化版。顏色鮮豔,對比度強,畫面更加鋭利,光線明亮而不刺眼。也許是由於WC2010矯枉過正,這次色彩和畫面的調整比WC2010看起來更真實,眼睛也覺得更舒服。尤其是草坪,既沒有WC2010那麼過分的墨綠又比FIFA 10偏翠綠的顏色更深些,整體看起來非常真實。但是有點讓人疑惑的是,PC版的草坪自從FIFA 08以來雖然顏色總是讓人詬病,不過近鏡頭回放時可以看到一根根3D效果的草,而主機版的草皮一直到這一代,近鏡頭下依然是2D貼圖,不知是機能所限還是 EA覺得無所謂。但是總的來説,比賽視角下的草坪無論顏色還是立體感,還是非常讓人滿意的。

而PES 2011的草坪,我只能用倒退來形容了。想起去年,PES 2010的草坪曾經讓我覺得驚豔過。那種偏暗的墨綠加上恰到好處的陰影和光線效果讓人感覺非常協調。不能説顏色100%真實,但是配合PES 2010的整體色調,讓人覺得即使是真實的草坪如果調整顏色到那種色調下,就應該是那個樣子。我甚至認為WC2010就是借鑑了PES2010的草坪色調來調整它自己的畫面的。

不過這次PES2011的草坪真的讓人失望了。首先是顏色偏黃,然後感覺不到光線對草坪顏色的影響,而且也缺乏立體感。再有也許是球場選擇的問題,也許是貼圖的問題,PES2011的草坪看起來就像PES6的高清進化版,或者説就像一個無人打理的業餘或者訓練場館。看不出來是進行國際級比賽的豪門比賽場地。

其實PES2011整個畫面都給人這種感覺,色調偏黃偏暗,看起來似乎暮暮垂老,沒有真實足球畫面那種讓人激動熱血沸騰的感覺。

接下來説説球員建模。

FIFA 的球員建模比例相當真實,尤其是這次引入了更多層次的身高差距後,可以很容易的分辨出高矮即使只有半個頭的球員。而球衣上的褶皺看起來也更加真實,配合明亮的光線,立體感很強。球員近看建模也比FIFA 10有了進步,不過差距沒有宣傳片上的那麼大,更接近於WC2010。

需要提到的是,這次FIFA 11對球員的五官似乎做了調整,球員的眼睛和嘴巴動起來比以前顯得更加真實自然。由於整體色調和對比度的調整很成功,近看其實與FIFA 10差距不大,但比賽視角下卻覺得更加清晰,更有立體感。在高清投影的效果下有時彷彿出現觀看真實比賽直播的感覺。

而PES 2011也許是色調調整失敗的原因,整體感覺反而失去了2010的那種立體感。雖然球員的身高差距還是很明顯,不過所有的球員都顯得偏胖或者偏矮,覺得與真實中的球員身材不符。面部貼圖沿用了2010的那種高對比的照片感覺,但是由於整體色調調整了,反而不如2010那麼協調,

尤其是近鏡頭下,貼圖的感覺非常明顯,缺乏立體感。也許是因為光線減弱或者對比度調低了,比賽畫面下的球員讓人覺得沒有2010那麼真實,倒是像回到了PES6的時代。雖然我相信在球員身上的多邊形相對於2010應該只有增多不會減少,不過給我的感覺卻是球員的立體感減弱了,球衣的皺褶也不如以前明顯。整體比賽畫面雖然也是高清,卻有種低分辨率被放大了的感覺,還不如PES2010做得成功。

如果正式版還是如此,那麼這次的PES就畫面來説一定是完敗於FIFA了。去年兩款遊戲雖然不能説誰超越誰,但是各自的特色還是很明顯的,FIFA固然畫面一流,但PES的高對比畫面在當時也不落下風。尤其球員面部和光影的刻畫,至少我一直認為PES2010的畫面只是色調與追求的效果和FIFA10不同而已,其整體畫面本身還有很有可比性的。而PES2011 從Demo看,完全失敗了。

下面説説物理特性與手感。

其實我認為這兩個是同樣的東西。手感其實就是遊戲內在物理特性的外在表現。物理特性本質上決定了當玩家操縱球員作出某個動作時,球場上各個單位的反饋。這些反饋綜合起來帶個玩家的可感知的操作體驗就是所謂手感。

《FIFA 11》與《PES 2011》橫向對比評測 第2張

而這兩款遊戲其實物理特性的設計理念我覺得出發點是完全不同的。首先在於兩個設計組對足球遊戲本質的理解,其實也牽扯到歐美和日本對遊戲本質的認識。

FIFA 給我的感覺,設計組首先肯定是足球迷,然後才是遊戲設計人員。所以他們開發這個遊戲的理念在於把自己對足球的認識和理解用遊戲為載體來體現。換句話説,歐美遊戲重視的是體驗。他們設計遊戲的目的在於用遊戲的方式體驗足球這項運動。而體驗的目的就必須用模擬的真實性來保證,因此你會發現FIFA模擬得越來越細膩,越來越貼近於真實的足球運動。

這種模擬的理念存在於整個FIFA之中,包括足球的運動軌跡,球員的小動作,兩人擔任解説,複雜而充滿變數並且儘量避免S/L作弊的經理模式等等。以及FIFA11新推出的personality+,守門員生涯模式以及傳球系統的改進,都是對真實和模擬的進一步追求。而在FIFA裏,你幾乎無法看到現實中不存在的原創比賽模式,元老球員或者架空的妖人,因為這些違背了追求真實的設計理念。當然,經理模式下,你一樣會看到大量的架空球員,那是因為模式的需要。至少相比於退役球員轉世,系統自創的架空球員更真實合理些。

而作為日本遊戲公司設計的PES,我覺得首先這是作為一個遊戲,然後才是一個足球遊戲來設計的。既然遊戲的本質放在了第一位,那麼娛樂性就是首要考慮的因素,足球只是用來體現娛樂性而在現世中選擇的一種參照運動。

我有時在想,也許FIFA的起源在於某個球迷説:“我們來做個足球有關的東西吧。”然後另一個球迷説:“那就做個足球遊戲吧。”於是誕生了FIFA。

而PES起源於有個遊戲設計組説:“我們要做個遊戲,做什麼呢?”因為大部分成員熱愛足球,因此他們決定做個足球遊戲,於是有了PES。

這兩種設計理念不存在孰是孰非,更不存在誰比誰更高尚,但卻決定了兩個遊戲會走在不同的道路上。

娛樂性第一的設計理念決定了PES不會像FIFA那樣去追求整個足球運動的完全模擬,它首先考慮的是這要是一個好玩的東西。雖然它也在不斷的改進它的真實性,引入更多的真實動作,嘗試更真實的畫面,可它不會去試圖模擬或者展現一個完全基於真實模式下建立起來的足球世界。因為從某種意義上來説,娛樂性和真實性是成反比的。就像魂鬥羅很好玩,它會改進關卡,改進畫面,它卻不會去考慮改進子彈怎樣從槍膛裏飛出來的物理特性,不會把子彈變得像真實比例那樣小,真實速度那樣快。雖然那樣很真實,但就不好玩了。

PES也一樣,它已經在PS1和PS2時代就用實踐證明了它的操作方式,它的表現形式很好玩了。因此它就停止於此,或者緩步不前,不會過多的關注如何讓遊戲更貼近於真實世界的足球運動,因為那本不是它設計的本意了。從比較PES在PS2時代的手感和如今的手感就可以知道,除了個別細節外,PES其實在操作感覺上沒有太多變化。而把5年前的FIFA和現在的相比,你就會感覺,同樣的系列,變化會有多大。

PES對娛樂性的追求也決定了它會不斷的改進它的遊戲模式,引入大師聯賽,一球成名模式,架空的妖人,元老的轉世,卡片系統,個性化十足的自創球員系統,球衣,隊徽編輯系統甚至惡搞的髮型和企鵝,鴕鳥裝,還有每年都在變化的華麗界面等等。這些都在試圖讓這個遊戲越來越好玩,至少設計組試圖讓PES看起來越來越好玩。

再次説一次,我沒有説哪種設計理念更對或更高尚。這兩種理念在遊戲設計中的地位是完全同等,Super Mario Galaxy就是追求娛樂性遊戲的最佳代表,在我心目中,那是值100分滿分的遊戲。而Lock On系列是追求體驗性的模擬遊戲代表,可我卻玩不來,因為遊戲畢竟是遊戲,在起飛之前的準備工作都有十幾道工序對我來説太沒有趣味了。這裏我只想討論雖然有時真實性和娛樂性成反比,但對於足球遊戲來説,到底是娛樂性還是體驗性或者模擬性才是大部分玩家想要得到的。

其實很多人的行為已經給出了答案。我相信現在有越來越多的實況迷正在轉投FIFA陣營。而大多數玩家在試玩了兩款遊戲後會覺得更喜歡FIFA。其實這就説明了對足球遊戲來説,真實性才是玩家期望得到和體驗到的。

那麼為什麼在PS2時代,實況系列那麼火,得到了那麼多玩家的簇擁,難道是玩家的口味變了嗎?其實我覺得並不是,玩家的口味一直都沒有變,一直都希望玩到更真實的足球遊戲。不過在那個時期,追求真實的FIFA火候還不夠,既沒有完整的模擬出足球的精髓,也沒有給予適當的娛樂性。而當時的實況,首先娛樂性毋庸置疑,而真實與模擬性在當時也比FIFA更出色甚至是超前的。這就是為什麼那種手感一直保持到現在還有一定的擁護者。那個時代喜歡實況的玩家包括我自己就覺得實況比FIFA更像踢真的足球比賽的感覺,所以其實我們一直在追求真實的足球體驗。

可惜PS2時代的成功讓實況系列在真實性上面止步不前,所以當FIFA一點點進化過來,當它的真實性超越實況時,玩家自然會轉投更真實的遊戲。很多現在還死心塌地的擁護實況的玩家,通常會説實況的手感就是好,但我卻以為恰恰是這一成不變沒有進化的手感造成了足球迷一批批的從實況陣營流失。實況手感固然好,遊戲固然好玩,但它的手感已經不如現在的FIFA 那麼真實了。當實況把娛樂性設定為設計理念時,對一個足球遊戲來説,如果它在不糾正的話,註定最終會失敗的。

以上説了這麼多設計理念的感受,下面我回到 FIFA11 和 PES2011 的物理特性和手感對比,看看這兩種理念是如何影響到這些特性的。

我覺得FIFA是從體驗性出發,加強模擬上的真實性; 而實況是從娛樂性出發,加強各個模式的趣味性。現在讓我們來看看這兩種設計理念是如何作用到遊戲的具體表現,尤其是操作中的。

《FIFA 11》與《PES 2011》橫向對比評測 第3張

首先要説我的一個觀點,我覺得實況的操作比FIFA更加精確,即使是FIFA11和PES2011比,實況也要精確得多。換句話説,實況比FIFA的操作性更強。也許很多玩家會有異議或者不以為然,不過我也相信更多的玩家會同意我的觀點,尤其是實況擁護者。

那麼一個走真實性路線的模擬體驗型遊戲怎麼會在操作性上輸給一個走趣味路線娛樂型的遊戲呢?這不是很沒有道理嗎?其實不然,遊戲真實性與操作性在多數情況下是成反比。所謂操作精確度,是指從玩家發出操作指令到遊戲人物的作出相應動作之間的時間差距。而這個差距越小,玩家才能越快的根據臨場的情況作出相應的反應動作,從而帶給玩家這個遊戲是否有靈活的操作感覺,即操作性。

一般來説,越是娛樂性強的遊戲,越要求操作性靈敏,越要求遊戲人物對操作指令的反應快。比如動作遊戲,非真實系格鬥遊戲,縱版射擊遊戲等等。操作指令反應的快慢,以及角色反應的動作是否精確如玩家預期的效果,這些都直接決定遊戲的品質。可以説在娛樂型遊戲裏,任何一個趣味性一流的,首先它的操作一定要是靈敏的。

而體驗性的遊戲呢,由於追求真實性,反而會在操作上添加更多不可預知的因素或者延遲來模擬真實的事物特性。比如第一人稱射擊遊戲,子彈上鏜需要時間,阻擊時準星會抖動,飛行模擬遊戲發射導彈有延遲,高爾夫遊戲風速和擊球力度的不可量化等等。當然, 我不是説這些遊戲就是真實的,但是它們都在操作指令和遊戲角色的最終動作或反應中添加了或多或少的玩家不可控制的因素,以此來達到模擬真實的效果。

回到足球運動,那句“足球是圓的”相信大家都已經聽到耳朵起繭了吧。可這句話卻完美了詮釋了足球運動的特性,那就是不可預見性,任何意外都可能發生。巴喬其實是一個點球與任意球大師,他一樣會在關鍵的時候射失那粒決定他命運的點球。盤帶如行雲流水般的齊達內一樣會被一個名不見經傳的小後衞將球攔截。這種不可預知的意外毫無疑問的構成了足球運動的魅力。那麼一個以足球運動為原型的遊戲呢?如果哪個遊戲能將這些不可預見的特性原汁原味的體現出來,那麼這個遊戲就抓住了足球運動的精髓,這個遊戲就更具有真實性。當然這個不可預見性一定要控制在在適度的範圍內,就像貝克漢姆也經常會罰丟任意球,可他任意球得分的概率總體上就是比一般球員高。同時,由於這些非預見性因素的添加,遊戲操作指令的發出和最終球員在屏幕上的反應就會出現一定的偏差,而這些偏差便會造成操作性的降低。於是真實性和操作性其實是魚與熊掌不可兼得的。

很多玩家還在FIFA和實況哪個更有操作性上爭論不休,那麼我們來看看到底情況是怎樣的吧。再次重申,操作性不等於手感。這裏我所説的操作性是指客觀的遊戲指令與球員反應之間的誤差,而手感就是不同玩家對這種誤差不同的體驗與感覺。而我的結論在上面已經提出來了,實況的操作性毫無疑問的大於FIFA。

接着來談具體的操作吧。

《FIFA 11》與《PES 2011》橫向對比評測 第4張

很多人都知道實況製作人自己説過,實況從來不是以模擬真實為目標設計的。它本身追求的就是爽快刺激的遊戲體驗。正是這種定位決定了實況的操作手感。因為一個追求爽快的遊戲,就一定要求其操作性要強,就一定要求遊戲人物的反應要快,動作要精準。而動作的精準便要減少前面我提到的指令與實際動作的誤差,這個誤差不單指時間的誤差,而是指結果和預想的誤差。減少了這種誤差,同時也就削減了相對於模擬對象的真實性。其實際結果就是,當玩家下達一個指令時,所得到的反饋必須是直觀且清晰的,必須儘量符合玩家發出指令的初衷。於是玩家會發現實況中的動作表現非常穩重,非常具有可把握感,不會出現過多的意外。尤其當動作指令發出的周圍環境類似時,動作發生的結果就基本一致。換句話説,玩家比較容易把握在怎樣的情況下做怎樣的動作會取得自己想要的結果。

舉個例子吧,當玩家需要球員搶斷時,球員就一定會做出一個標準的搶斷動作。當然這個動作是來自於真實世界裏的動作捕捉。單獨來看這個動作無所挑剔,惟妙惟肖。而且即使搶斷動作也錄製了好多種,根據球員身邊不同的環境,比如離球的距離,對方球員的多少等等來判斷出現哪一個。甚至針對不同的球員制定不同的動作。這樣Terry有他的招牌搶斷,Pique有他自己的明星攔截。這樣的確很不錯,可以適應不同的環境還讓球員很有個性。我覺得無論是實況還是FIFA對這個機制設定應該都是一致了。

那麼現在我們假定玩家發出了一個攔截指令,因為實況的完美操作性,球員會怎樣行動?Terry起腳了,對方球員就在身邊,招牌動作A,漂亮的剷斷。玩家很滿意,動作非常真實而且效果如同預期的一樣,實況的操作性很好,手感很舒服。程序本身也很開心,它聽從玩家指令根據情況完成了一次漂亮的搶斷動作。一切看起來都很好。比賽繼續進行,10分鐘以後,又在相同的位置,面對同樣的對手,玩家向Terry發出了另一次搶斷指令。Terry又起腳了,依然是招牌動作A。可這次的情況在玩家發出指令以後有了微小的變化,抬腳以後球被對方球員轉移了。現在我們看到Terry首先完成了招牌動作A,儘管球已經不在原來的地方了,接着Terry做了大約不到半秒的停頓,然後開始回頭追轉移的球。玩家開始摔手柄,因為那半秒的停頓,Terry再也無法追到那粒球,結果對方得分了。程序卻很委屈,它只是忠實的完成了玩家給它的指令,那不到半秒的延遲是因為只有完成前面的指令後才能重新計算球的位置從而觸發半自動的追球行為。如果程序提前啟動了這個行為,説不定玩家就會覺得,為什麼給球員的指令不能完成,也許做完時剛好可以截到球呢?

就是這樣,當一個遊戲對操作性的設定非常高時,其實它把絕大部分的計算都交給玩家自己,程序需要做的就是按玩家的指令完成一系列的動作,就如同格鬥遊戲中的連招一樣。同樣像格鬥遊戲裏的招數動作一樣,上面提到的Terry的招牌動作 A,在實況中無論你在什麼情況下發出,球員身體部位的行動次序,時間甚至手腳的位置,高度都是一樣的,只是不同時候發出也許會有不同的結果。而每個動作的結果其實在動作發出的瞬間甚至之前就是已經決定了的,也只有這樣玩家才會得到隨心所欲的操作手感。這也是為什麼一個熟練的實況玩家可以在最高難度下用門將連過11人將球射入球門。因為他知道在什麼情況下做哪種過人動作一定不會失誤。這也是拜實況那穩重,標準並且精確的操作性所賜。

當然,實況裏面也加入了大量的自主性動作,但其強調操作性的設計理念就決定了不能讓這些自主性過分的影響玩家對操作指令的預判,尤其當動作短暫而快速時,比如短傳,程序的自主性影響就會壓縮到儘量小。這也解釋了為什麼實況中的短傳像乒乓球一樣又快又直又準。也許很多實況玩家會指責FIFA10才是乒乓式的,我不想多做爭辯,同時玩過這兩款遊戲的玩家心裏自然會有定數。實況的直塞其實也一樣,以球員的跑動方向按力度比例畫一條直線,基本上百分之九十以上的概率會看到足球完美的按這條軌跡運行。

本來我還期待在PES2011 Demo裏可以看到關於傳球的改變,可是真的很失望。傳球是改進了,對玩家的判斷和起腳的時機有了更精確的要求。不過我覺得很大程度上是因為力度條虛化了,沒有以前那麼直觀。當玩家適應了新的調整,掌握了力度後,無論短傳還是直塞依然是那麼完美精確。

接下來説説盤帶和過人。我本身就不是一個盤帶高手,可在我以前的實況體驗中,感覺幾乎只需要熟練掌握幾種基本的盤帶技巧,比如PES2009中的驟停,回拉,就可以盤過大部分的AI球員。這也是實況操作性的優勢所致的吧。再看看我在PES2011 Demo裏的真實事例。當我用巴薩時,曾用Messi嘗試過在兩個對方球員的防守下180度轉身突破。由於當是對方球員靠得很近,所以Messi轉向時,他會背對對方球員護住球,再用右腳釦球幾次然後逐漸轉過來。這一切都顯得很好很真實。可下半場當Messi在後半場接球后180度轉身時,他還是會背對球門方向,右腳釦球,一次,兩次,三次才轉過來。而此時他身邊空無一人!雖然這個動作很像Messi,可此時,我感覺操我作的不是想象中那個靈光閃動的小跳蚤,而是一個提線木偶,只有動作,沒有神韻。

從今年的宣傳中可以看到,PES2011甚至加入了假動作預先組合系統,我真的無法想象這種如同格鬥連招的動作在比賽中該如何體現它的價值。與K社宣傳的真實性又如何融合。那一年接一年的新特性,歸根結底落實到真實性上的又有幾個?其實實況很多概念還是不錯的,方向也很正確。比如360度帶球和這次的新傳球系統,至少從宣傳上來説,理念還是與FIFA類似的。只不過侷限在因為娛樂型足球而過分強調的精確操作性下,這些特性都不能完美的融合。

所謂不破者不立,始終抱持着對可操作性的追求以及依賴所謂新特性的無序而混亂的添加已經讓實況從一個誤區走人了另一個誤區,越是操作性的片面提高越是偏離的真實的軌道,越是難以與新的概念融合,越是與FIFA的系統體現出差距來。當曾經以真實性聞名的實況如今被越來越多的玩家批判為格鬥足球時,真不知遊戲設計組是否還會那麼無怨無悔的將那條也許已經沒有前途的道路走到底。

現在讓我們返過頭來,看看FIFA是如何在操作性上妥協從而創建出一個以真實性為理念的新系統的。