二、人物屬性詳解
遊戲內屬性繁多,又沒有對應教學過程,英文苦手的新人會一下子懵逼,然後影響遊戲體驗。作為生存探索遊戲,相對於探索,生存更為重要,先簡單介紹一下游戲內相關人物屬性。
戰鬥(Attack)屬性:
頭像下是血量,至關重要的屬性,決定了角色在戰鬥後可以承受的傷害點數,自然越高越好——只可以通過升級獲得,或者隨機事件完成後增加,裝備無加成(或者本人暫時沒見過)。
Armour護甲值,戰鬥時的總血量,戰鬥中受到超過Armour總值的傷害後,本角色在此次戰鬥中永久退場,戰後血量扣減至0,變為負傷狀態——Armour值=總血量+裝備提供的總護甲之和,戰鬥中受到傷害<裝備提供的總護甲,戰後人物按比例(百分比)扣減實際血量。
Damage傷害值,主要攻擊屬性——Damage值=人物本身攻擊力+裝備提供的攻擊力,簡單粗暴。
Leech吸血值,次級攻擊屬性——Leech可以通過裝備獲得,升級小概率增加。效果:攻擊時與Damage做加法計算總傷害,造成傷害後(真實傷害)恢復傷害量的血;此圖中有1 Leech,則戰鬥中我方攻擊時的總傷害增加1點,造成真實傷害後可以恢復1點血量。
Poison毒值,次級攻擊屬性——Posion可以通過裝備獲得,升級小概率增加。效果:攻擊時與Damage做加法計算總傷害,對受傷敵人(及無盾防禦值加成的敵人)造成Posion值加倍的傷害;此圖中有3 Posion,則戰鬥中我方攻擊對方未受傷敵人時總傷害增加3點,若攻擊受傷敵人總傷害增加6點。
Piercing Damage穿刺傷害,長柄武器特效——上場直接對當前順序前一位的對方卡牌(注:若為我方卡牌則無效)造成攻擊數值(未測試是武器傷害值還是總傷害值)一半的傷害,並且站在對方前一位。
Blunt Damage鈍器傷害,錘類武器特效——造成傷害如果殺死對方怪物,則剩餘的傷害可以直接打擊下一個順位的對方怪物,最多殺死2只怪物。
Shielding盾防禦值,次級防禦屬性——上場後已附加的形式增加相應數值到總血量之上,已右側+X表示。
以上是遇敵後選擇Attack選項後,攻擊表示的我方的主要屬性,全員裸裝情況下,組隊時儘量選基礎血量高的,攻擊高的戰士職業作為主要隊員,高血量可以讓戰士在初期較少顧慮情況下使用雙手斧/雙手錘/長柄武器等高攻擊的裝備,為初期戰鬥降低難度。
戰鬥(Attack)詳細能力——屬性——效果對應表
Ability | Attribute | 能力 | 效果 |
Direct | 直接戰鬥 | ||
Offense | Damage | 進攻 | 傷害值 |
Defense | Armour | 防禦 | 血量值 |
Tactical | 支援 | ||
FirstAction | Stealth | 提前行動 | 重要!讓場上等級小於FirstAction值的隊友直接到行動位第一位 |
SupportAlly | RangedDamage | 支援進攻 | 當前隊友加攻擊 |
ShieldAlly | Shielding | 支援防禦 | 增加對應數值的護盾值到總血量之上,戰後不保留 |
CounterOffense | Traps | 反進攻 | 讓對面進攻方等級比反進攻值低的敵人直接進入棄牌區(隨機) |
CounterTactic | Perception | 反支援 | 讓對面支援方等級比反支援值低的敵人直接進入棄牌區(隨機) |
Confuse | Tactics | 迷惑 | 讓對面場上當前進攻表示的,等級(Level)比我方迷惑值低的敵人錯過第一回合進攻 |
GetCloser | Damage | 上戰場 | 上場戰鬥,可以觸發長柄武器特效,不過第一回合為迷惑狀態,不參與進攻 |
WeaponEffects | 武器效果 | ||
BluntDamage | BluntDamage | 鈍器傷害 | 造成傷害如果殺死對方怪物,則剩餘的傷害可以直接打擊下一個順位的對方怪物 |
Polearm | Polearm | 長柄武器 | 進入戰場時直接對當前對方怪物造成攻擊數值一半的傷害,並且站在對方前一位 |
Poison | Poison | 毒 | 對受傷敵人毒傷害翻倍 |
Leech | Leech | 吸血 | 吸血 |
嘴炮(Social)戰屬性:
嘴炮戰中,Will作為總血量,Speech則作為總傷害。
主動攻擊野外人型類遊蕩的怪物/巢穴時,可以選社交戰(Social),勝利後會獲得大量裝備,隨着遊戲進程推進獲取的裝備屬性也越來越好。
地圖上大部分可訪問建築都可以選擇Socail戰,地圖隨機事件也是如此,勝負會影響有些隨機事件加入特殊職業的情況,一般帶1手藝人+1醫生+1~2採集者,3個骷髏頭以下嘴炮自動贏的概率很高。
進攻組:最終傷害=Speech+Feint+Find Weakness(Offense+毒+吸血);最終血量=Will+Folklore。
支援組:幫不上太多忙-。-合理充當卡位小王子,為隊友增加輸出機會。
嘴炮戰是遊戲中獲取更好報酬的最簡潔辦法之一(面對人形怪、龍類生物,半智慧類生物),有着舉足輕重的位置,然而由於種族以及職業的限制,初期很難發揮效果。
人類初始職業只有手藝人(Carftman)適合嘴炮(高Will成長+高Speech成長),走狗屎運遇到女巫/法師了就是嘴炮戰的主力,醫生/採集者只能算是半殘,戰士就是上去卡位送死的,後期精靈、惡魔才是嘴炮的王者。
個人總結一下:
嘴炮主要屬性為Speech+Will,其次容易依靠裝備增加的屬性為Attractiveness與Magic。
嘴炮需要的其他屬性需要畢業級裝備輔助,增加量還極少(目前本人沒見過增加大量Speech的裝備,有印象有一個+3的戒指,不過戒指欄後期都戴更好的),依靠人類那坑爹的屬性成長,後期很難成氣候。
嘴炮所需的屬性與戰鬥屬性不同,無法通過裝備增加大量屬性(當然用鑽石做衣服出了神級屬性另當別論),隊伍中最好有相關屬性極高的隊友3-4名。
打獵(Hunting)屬性:
主動攻擊生物類野外遊蕩的怪物/固定的巢穴時,隊伍滿足條件可以選擇Hunting選項,獲得大量材料(毛皮,骨頭,絲線,肉)。
進攻組:總傷害主要依靠Gathering值,戰士拿個採集工具(+4的足矣)就夠了,最終血量=實際血量。
支援組:後期人手一把十字弩,支援攻擊就夠了。
打獵相比於嘴炮十分容易,但是隻能對付遊蕩的野獸類怪物(初期野獸怪多,後期人形怪多,不過遇到5骷髏頭蜜蜂必須上,贏了有鑽石拿),必須主動進攻,採集隊2個戰士+1獵人/盜賊+混編的採集者能夠很好地完成任務,2-3個高血量戰士帶一個採集工具就能應付,隊伍中有獵人/偷獵者則更為輕鬆。
另,Animal Kinship,Traps,Ranged D這些數值較高的情況下,可以在野外隨機事件遭遇野豬,然後放陷阱抓一隻野豬加入你的隊伍(沒驗證,目前本人用戰神作為主神,已經抓了3只野豬了,不知道其他神是否還有這個事件)。
治癒(Cure Sickness)屬性:
Medic值將影響戰後受傷(戰鬥中血量減至0)的我方隊友的死亡率,增加本人受傷後每回合回血量,Herb則可以影響草藥的使用/採集效率。
高Medic值並不能讓隊伍內其他受傷的隊員回血速度增加,但是可以降低死亡率,因此醫生並不是隊伍中必備的人員了(後期有+4Medic值的飾品),如果有巫師/女巫,則建議替換。
進攻組:總傷害=Magic+Divination+Sixth Sense;總血量=Will+Folklore。
支援組:Medic、Curse、Intelligence都不好堆高,幫助不大,適當卡位吧。
Thea作為被嘿嘿嘿,啊不,被黑暗籠罩的大陸,果然是處處籠罩着黑暗的魔法啊。
高Magic值可以解鎖大量事件的另一種解決辦法:
施法/解咒(Hex),順利完成後都可以解救因為黑暗魔法而痛苦不堪的生物(鬼,惡魔,精靈),然後順勢邀請對方加入我們拯救世界的偉大任務。
Hex的相關屬性作為後期才容易堆疊的屬性之一,作用自然十分巨大。
這裏推薦月亮石作為主材料打造的一套裝備:單手劍+輕甲+盾共計6點Magic,可以應對中期的Hex挑戰。