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遊戲評測及基礎玩法教程|諸神灰燼救贖怎麼玩

欄目: 單機圖文攻略 / 釋出於: / 人氣:3.24W

《諸神灰燼:救贖》是一款結合了卡牌收集要素和即時策略戰鬥和的RPG遊戲。遊戲的整體畫風與《旗幟的傳說》非常相似。作為新手玩家來說,上手難度也較高,不知道怎麼玩。小編這就為大家帶來遊戲評測及基礎玩法教程,一起來看看吧。

諸神灰燼救贖怎麼玩 遊戲評測及基礎玩法教程

評測主要以與旗幟傳說的對比為主來展開:

1、輪次行動機制

輪次行動機制意味著敵人的行動力不會因為人數的減少而減少,旗幟的傳說(以下簡寫作BS)一二代均採用了這種機制,引來的毛病是炮灰戰術、小型陣容、單人陣大行其道,並開發出了大量的無敵陣容,到後來練角色已經失去了意義,因為只需要少數幾個強力角色就可以通關,不需要練別的。

諸神灰燼(以下簡寫作AG)突破這一難題的做法是加入了基礎經驗值設定與更強的死亡懲罰。經驗值=基礎經驗+人頭數,上場戰鬥的英雄基礎經驗更高,而人物的升級不需要資源,只依賴經驗,因此上場人數越多,總經驗就越高。而在戰鬥中死亡累計4次,角色就會徹底死亡。前者給了上多人經驗值上的激勵,後者則約束了輪次機制中常見的炮灰戰術。

此外,

-AG與BS不同的三維設計也使得BS中流行的“先殘後殺”戰略不怎麼奏效

-AG中的回覆更為困難,

-AG中敵我雙方每一輪隊伍中的行動次序都可以重新安排,給戰術走位提出了很大的麻煩,即使是弓箭手也很難完美避開所有敵人的攻擊範圍

因此AG更看重團隊的戰略配合,倚賴走位的小型陣容、單人陣在AG強度不夠

Steam上的差評很多都是針對輪次行動機制,諸如

-“這遊戲戰鬥體驗的很糟糕,已行動過的隊員必須等隊伍裡所有成員都行動過才能下一**作。而這遊戲是回合制的你行動一次對面行動一次。這就造成當對面只剩下1人時就變成超人了。我這裡6個人每人只能動一次, 對面雜兵連續攻擊6次,像話嗎?中規中矩的做SLG遊戲不好嗎?偏要加入一些連邏輯也說不通的設定”

-戰鬥系統反人類!反人類!反人類!重要的事情說三遍!

①沒有敏捷值、先攻值這些決定行動先後的設定,來回交替行動!--真真回合制!

②用卡牌算行動一次!--前期卡牌真的沒什麼用(後期沒玩到不清楚),而且奉勸你別用!!因為你用了就拖節奏,原因看③。--可改進:限制每回合卡牌使用數量而不是單純的消耗回合數。

③我方全部上場人物行動過一次後,已行動過的人才能進行第二輪行動!--@#!¥前面兩項還不夠糟糕嗎?這表示我辛辛苦苦把對面打剩只有一個人,我還不能疼快得圍毆他嗎?那麼我上6個人幹什麼?我培養那些瘸子有什麼用?這個時候基本上是會有殘血存在的,如果你沒有行動過得角色夠不到他,恭喜裡!你就要死人啦!

你用了卡牌,就表明前面已經行動過的關鍵角色(比如說前期唯二能看的角**兒)你還想再行動,對不起,你要等那些自己還沒有行動過又打不到別人的瘸子結束回合,被別人打幾輪再說!所以這些瘸子沒有培養的價值。在橋那關,如果你上6個人你會被折磨瘋!因為敵人有遠端距離,你呢?因為角色有碰撞體積,你的瘸子被擋著打不到人,只能在後面發傻,過!然後等別人給你來幾下!才輪到你能打得到別人的角色行動!所以最簡單的就是上兩個前排兩個弓箭!

④難度有問題。--第三章的時候在雙碑門前遇敵,敵方超遠端法師能秒我槍哥。WTF!!求求裡,放過槍哥這個只有20多血每次都優先被別人打的瘸子吧!而我方如果弓箭手要打得到別人,就要被對面前排毆打!你就等著被這個超遠端法師毆打!”

我只想說,一個硬核玩家在遭遇困難時會先嚐試琢磨,找到技巧攻克之,而非直接開噴,不符合你的第一認知,沒法讓你割草,不是你開噴的理由。如果實在找不到簡單的玩法,看我後面的攻略。

2、三維設計

BS中核心的四大屬性:護甲,力量,破甲,意志力,前三者統稱三維。力量=攻擊力=血量,傷害=我方攻擊力-敵方護甲值,破甲顧名思義,意志力用於釋放技能,加成攻擊和移動。

BS的四維設計使得靠力量吃飯的很多敵人一旦力量降低,行動效率就會大大下降,因此“先殘後殺”成為一個主流的套路。

而AG中將這些濃縮為了三大核心屬性:精力,血量,攻擊。精力扮演了護甲、意志力二合一的角色,既用於發動技能(也有技能需要血量)、增加移動範圍,同時也對自己不受致命殺傷起一個保護作用:我方的攻擊可以決定是打在血量上還是精力上,精力歸零後,剩餘傷害會兩倍轉嫁到血量上。比如我方8點攻擊,敵方3點精力,打在精力上,會造成2*(8-3)=10點傷害。

由於精力影響技能與移動範圍,先殘後殺在AG中也是可以參考的一個戰略,但是不如在BS中那麼重要了。

值得一提是,AG中移動範圍分為步行範圍與奔跑範圍,步行不消耗精力,奔跑無論多遠,消耗的精力=攻擊力,所以自身的攻擊力太高有時也會導致精力加速耗竭……

應該說這是個不錯的創新,將BS的極簡風格進一步發揚光大

3、卡牌設計

卡牌算是一個添頭,靈活使用還是能起到大於一輪行動價值的,比如初期10護甲的牌可以給前排開反擊的老爹打上,之後再上一張毀滅渴望(+7攻擊-10步行),下一輪坐等老爹開AOE,就是一個經典的combo

卡牌優先購買+護甲的牌,另外有些卡牌雖然效果好,但是要多輪之後才能用,使用時要注意。至於隨機增加減少血量、精力的牌不用刻意購買,如果買了就開局儘快用掉

4、平衡性問題

輪次行動機制的SLG最大的問題在於平衡性,因為輪次機制下對戰的勝負不在取決於“隊伍總體實力”,而是“隊伍平均實力”,因此很容易造成一些高強度的牌被低強度的牌稀釋行動機會,從而凸顯出平衡性問題。

這一點平心而論,雖然BS的平衡性問題已經很嚴重(最大的問題出在回覆技能與道具),AG做的甚至比BS更差,在輪次機制對平衡性問題的催化作用下,Steam上的差評不能說完全沒有道理。

比如索恩線中,弓手的強度遠遠勝過所有近程,近程站不住是最大的問題,由於上陣人數多,前排某人一旦被集火,就很容易死,刺客、槍兵站不住,勇士移動慢、輸出低,女兒稍好,但是無法承受集火,只有老爹在卡牌配合下能堪大用。

基礎攻略

加點中給出了最值得優先加的點,等這些點加完了再去加別的

1、培養篇

經驗值=基礎經驗+人頭經驗。狂疫=1時,上陣者基礎經驗=3,一個人頭1經驗,不上陣基礎經驗2。所以不上白不上!

推薦培養:

-老爹

核心技能:擊退

加點:侵進-震盪波,威懾,共

用法:儘早衝入敵陣開AOE,如果敵人鬆散,就開反擊,需要後續用護甲卡牌配合

-女兒

核心技能:雙重打擊

加點:迅捷-鐵手-回覆

用法:打游擊,在側翼收割或保護後排

-雙弓

核心技能:死亡射擊

加點:精準-狙擊-精準

用法:後排開死亡射擊。記住死亡射擊射程是固定的,神射手只能加普攻的射程,多人陣節奏很快,基本兩輪定勝負,普攻基本只用來收割

-拉姆林(術士)

核心技能:靈魂護甲,精神吸收

加點:召喚師-快速思維-堅韌-慷慨

用法:一般和牧師配合使用,有加力量裝備和高忠誠很重要,前期對牧師或者老爹放靈魂護甲(對牧師放的意義在於,牧師治療消耗精力=牧師攻擊力200%,降低其攻擊能減少消耗),等力量達到4或5以上時轉型為遠端DPS,用精神衝擊打出極高傷害。

-維(牧師)

核心技能:治療

加點:醫者-祕術(不要加意志)

用法:攻擊力越低越好的貨,所以一定程度上忠誠低點也有好處?在後排當奶媽即可。

可以試試的:

-勇士

核心技能:反擊,狂暴打

加點:運動健將-快速反應-鼓舞-威懾

用法:前排開反擊+狂暴,必要時用擊暈技能。移動慢、輸出低,快節奏的戰鬥中比較難成長起來,且護甲較低,沒有回覆。

-霍德(刺客)

核心技能:放血

加點:突刺-威懾-生命吸取-威懾

用法:打游擊。挺尷尬的英雄,雖然能吸血,但是輸出較低,而且還是站不太住,可能培養高了會好點。

不推薦的:

-槍兵

攻擊力高有何用?前排兵種脆如紙且無回覆,基本不用考慮。

2、行軍篇

-戰鬥中死一次加一個骷髏頭標誌,冥玉不足出現分配介面,沒被分配到,該天旅途後+1骷髏頭,滿四個死。

由於旅途中消耗的冥玉是和隊伍人數掛鉤的,所以第一章前期幾場戰鬥直接把不準備培養的的排上陣,故意讓其死掉,可以節省大量冥玉。

戰鬥中可以開重新戰鬥的,哪個核心人物死人請立刻重開

-第四章走博肯之路-烏蘇斯之路-女巫軌道,博肯村莊有機率遇到奇藝品商人,賣每次戰鬥經驗+1的裝備;女巫軌道機率遇到法師商人,搶劫可得230冥玉

ps:第一章:出家門時第一個選項門上的印記,弗裡特(弓)和科瑞格(勇士)會爭吵,若選擇讓弗利特閉嘴,第一章最後橋上作戰時他會去送人頭(劇情殺,人物死亡),但是如果第一章中買絲綢圍巾並在開戰前讓其披上則其可以不死。

3、人物篇

-霍普

一個隨便加點也能贏的人物

點出血之味和火焰劍,收幾個人頭後一招火焰劍基本對面就全倒了

注意攻擊高了之後精力可能不夠用,因此點個全力攻擊吸精力比較好

-羅峰

羅峰線推薦只用羅峰一人打全程,其他人只會拖羅峰的後腿(雖然後期的恩賽劍士還行),並且搶走人頭妨礙羅峰升級

使用技巧在於前期先用卡牌加自己的攻擊,減對方全員的血量,自己血量低了則可以用精力-力量互換的卡牌來續命,同時這張互換牌在對付boss時簡直是神器

加點先加步行和破石凝視的吸精量,然後減雲之塔的冷卻,之後隨意,全程單人陣的話之後點數可以把8級之外的全點完。祭神之路不用點。

順帶說下羅峰線有機會遇到售價4000+的蛇符,80%機率免傷

-索恩

強度排名第三的人物,索恩線中的王牌

核心技能是擊退,配加移動裝備,移動夠了可以帶加攻擊力裝備

加點方案:攻擊,擊退相關,移動,血量精力互點,其他憤怒、庇護什麼的技能不用點

用法無非是開局衝入敵陣開擊退,然後馬上用卡牌加護甲確保不被打死,當前排吸引火力的時候,弓手就可以進行輸出了。

-馬克特

後期加入的人物,初始介面慘不忍睹,但是一旦加完點立馬煥然一新

核心技能是據守和格擋,突擊價效比不高,因為滿點的情況下格擋和突擊傷害只相差50%的攻擊,但是突擊卻要多消耗100%攻擊的血量。

加點:8級之外除了快速武裝和沉重衝擊全點了,之後點精力

-雙弓

兩個第一章就加入的弓手,一直用到最後

核心技能是死亡射擊,不用點其他技能。攻擊力建議別加的太高,否則傷害溢位比較厲害,後期士氣高了之後更是沒法控制。

建議兩個弓手在忠誠和士氣加成後,用裝備把他們的攻擊力控制在12就行。

加點:回覆、狙擊,精準看著點,別點太多,之後力量精力互點。不要把加點浪費在別的地方,尤其別點致命一擊。

戰鬥攻略

戰鬥的核心思想無非是控制高爆發敵人一條,由於輪次行動機制的存在,“集中力量先把一個敵人打死”這種傳統機制下的戰略反而顯得愚蠢。Boss戰你不削弱boss先把幾個雜兵打死試試?

因此想要玩好輪次機制下的遊戲,幾個概念是必須知道的:

-大佬:高爆發的單位,能打出成噸輸出,最優先消滅物件

-輔助:會給大佬或者互相加buff,比大佬威脅小,次優先消滅物件

-拖油瓶:無法打出有效輸出,也無法輔助大佬的角色,敵方有這種角色,就是我方的福音,最後消滅物件。

戰鬥中有機會將敵人轉化為拖油瓶,就去轉化。

0、陣容建議

羅峰線:羅峰單人

索恩線:索恩,雙弓,後期加一個馬克特

1、打恩索

優先滅掉會超高精力傷害的法師,然後控制其他恩索劍士的精力,即使能殺也別把他們打死,打空精力就好。除非已經進入收割階段。恩索劍士的移動和他們的精力成正比,打空後移動縮減為1,只要提防他的唯一的遠端技能(是叫精神衝擊還是啥),被打空精力的恩索劍士就會成為拖油瓶。

高狂疫下恩索擲彈兵連擊輸出極其恐怖,是消滅法師後第二優先解決物件

2、打弗利加

主要存在於羅峰線

先打弩兵,其他詳見一樓關於羅峰的使用技巧

3、打強盜、守衛等

優先控弓箭手,將其血量打至無法發動死亡射擊的範圍,其輸出就會變得極其有限,成為拖油瓶。

中後期會有一個用精力打“抗拒之箭”的弓箭手,攻擊範圍廣,且有回覆精力技能,最優先消滅物件。

4、打Boss

主要是羅峰線

想要贏很簡單,苟幾回合,在雜兵身上蹭點精力,然後用力量精力互換卡牌,之後祭神之路一招秒殺。

如果想要吃全人頭,那就先控boss的精力,使其移動範圍下降,同時使不出高爆發技能

注意如果進入boss攻擊範圍內時boss尚未行動,一定要先開雲之塔!

索恩線的boss戰不用多說了,幾乎是除了教學關之外最簡單的一戰。附上我自己打的視訊

關於羅峰線多幾句嘴:卡牌最好在沒人能碰到你的情況下用,或者是衝進敵陣開雲之塔後用,這樣護甲狀態始終存在,可以配合被動反擊打傷害。