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輻射4 加點詳細分析心得 輻射4怎麼樣加點好

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加點分析:

潛行狙擊流:

4代的潛狙,其實從意義上來説已經和前作完全不一樣了,至少關係設定完全不一樣了,前作,不管是3代還是NV,甚至追溯到更早的1代2代,潛狙的標誌就是高幸運高暴擊,然而4代的情況卻是:

幸運對潛狙完全沒有任何意義!

4代的機制以及完全改變了,潛狙已經完全屬於敏捷系,主要PERK都是敏捷系的,和這個流派兼容的反而是近戰,刺客一樣的角色

這要從戰鬥機制的變化説起,4代的一個特點就是,取消了隨機暴擊,所有武器都沒有了暴擊傷害這種數值,其實所有的武器都是和普通版一樣,傳説武器也只是在普通武器的基礎上添加了傳説配件而已,實際上還是普通武器,僅僅是配件不一樣而已,特殊有名字的裝備也是一樣。

取消了概率暴擊之後,暴擊流派就變成了高幸運的專屬被分配到了VATS系統裏,隨機暴擊變成了可控暴擊,暴擊條的增長就變成和幸運等級掛鈎了,暴擊發動時,無視命中率強制命中,作為順便,潛行偷襲的傷害加成也從暴擊系統裏分離了出來,變成了單獨的類別

暴擊還有一個發動條件叫做終結暴擊,當計算暴擊傷害能給於對手最後一擊的時候,會有概率發動終結暴擊,這是唯一隨機暴擊的發動方式

然後説一下關於傷害的加成,這代的傷害計算系統比起前作可謂簡化了太多,具體來説就是,基礎傷害(面板威力*單發計算)乘以傷害加成,暴擊算暴擊的,偷襲算偷襲的,兩邊互不干涉。

潛行系:

潛行系的主要PERK都在敏捷一類,潛行,睡魔,忍者,基本上就是以這3個為主,必點滿,如果是近戰偷襲的還要點到下面的9點的雷霆突擊,純潛狙就只要夠7點到忍者就夠了,然後感知要到8能點到狙擊手,主要是狙擊手2階擊倒太有用,第3階增加頭部VATS命中也不錯,適合較近距離使用狙擊不好瞄準的時候用,感知2有個非自動步槍增加威力的,那個點數富裕的時候可以考慮點,點滿要花5個PERK但是威力翻倍,還是很值得的,幸運則一點不加,什麼PERK都不需要點。刺客流還必須力量夠4點,為了能改裝近戰武器。順便一説,這一代就算是警覺狀態,只要沒發現你的位置就可以偷襲,沒發現位置指的是無目標搜尋狀態,那種向着你這個方向搜尋過來的狀態是無法偷襲的。

幸運系

幸運系(人品流,最無腦最強大的流派)則主要就是圍繞VATS的打法,適合手殘人士,4點的神祕人,6點的強化暴擊,7點的暴擊儲存,9點的幸運4葉草,10點的反轉子彈,這些都是必點的,然後就是感知9的穿透,因為暴擊條必須要命中才能漲所以在複雜地形如果因為敵人躲在掩體後各種MISS就尷尬了,所以也是必點的,結合傳説武器的屬性,可以讓你所有的攻擊都是使用VATS完成,順便一提的是,VATS狀態下的減傷效果又回來了,歡呼吧,雖然沒有3代的減傷85%,但是絕對比FNV減傷15%高多了,差不多是50%減傷吧。

力量系

力量系,就是拿起近戰武器各種強擼,10點力量簡直必須,尤其是9力,10力的PERK,那威力,那效果,不滿不行啊,這個流派就是除了力量要滿,其他屬性都不算必要的流派,耐力反正看着加,多點減傷多點血是可以提高生存率,強擼的打法,簡單粗暴的流派

智力系

智力系,這裏其實一個看起來和智力關係不大的流派,就是掃射流這個流派各個屬性都需要一些,但都不是必須的,相對來説需求最高的就是智力10的書呆子之怒了,所以歸到智力系,其他主要PERK,力量5的大槍,有條件可以點力量7的盲射,力量8的槍托打擊,還有敏捷2的突擊隊員,幸運2的尋找子彈都是比較重要的

魅力系

魅力系,這是一個除了魅力必滿其他屬性完全不重要的流派,是特別歡樂適合老手娛樂的流派,就是傳説中的嘴炮白領了,你甚至可以整個流程一槍不開,只需要拿把空槍做做樣子就行了,打怪什麼的就靠隊友和收小弟了,這代魅力流簡直就是翻身做老大的感覺,拿槍指着敵人就可以把對方變成自己的小弟?太變態了啊。。。

感知系

感知和耐力並沒有相應流派,畢竟這兩個都是輔助屬性,都是根據需要PERK才加,或者需要堆點血才加,如果點數不夠分配的時候就只能放棄的屬性,畢竟能力不足技術補嘛,如果你缺少某種關鍵PERK導致打不動怪的話,那就是多一個你還是不夠打的,尤其是耐力,一個所有PERK的優點都被動力裝甲給替代的屬性,真的沒有加高的必要,投入PERK更是萬萬不值得。感知系按道理來説應該是有爆破流的,但是現在原版的情況下,爆炸物獲得並不富餘,自制條件太過難了,還無法成為專門的流派,等後續出DLC看是否增強吧。