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對於[幻象殺手]的感受

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:8.13K

本人才開始玩這個遊戲,感受不深,所以可能會有失偏頗,請各位拍我

對於[幻象殺手]的感受

在玩過Demo以後,對這個遊戲感覺非常好,所以抱的期望非常大,但等正式版拿到手上以後,有些許失望,感覺自己期望太高了,所謂愛之深,痛之切啊。

我先説好的吧。不得不承認的是,創新還是非常大的,遊戲方式,劇情的表現方式,都是有非常大的進步的。

遊戲方式上,基本上做到了和環境的完全互動,比如看到凳子就可以坐,有水池就可以洗手,有杯子就可以喝水等等,儘管這些動作很可能是不必要的,但是有如此高的自由度還是讓人眼前一亮。

劇情表達方式上,真正做到了劇情和遊戲的完美結合。不像大多數遊戲,劇情部分和遊戲部分是分離的。在其他遊戲裏,一到了交待劇情的地方,就是動畫或者輪流找人説話。一到了遊戲部分,劇情就丟開了。而《華氏》則不然,我已經無法把劇情部分和遊戲部分分開了。而且這個遊戲對鏡頭的處理上,大量採用了特寫,分鏡等手法,感覺表現力上確實更勝一籌,非常像電影了。(特寫:Lucas去公園見哥哥,對哥哥的手,對期盼的眼神的特寫。還有在辦公室裏,預料到同事會打翻杯子,當他真的打翻杯子時那種驚奇與懷疑的眼神。分鏡:Lucas剛在衞生間裏殺了人,屏幕左邊Lucas正在掩蓋現場,屏幕右邊警察一步步走向衞生間。第二天早上,警察在外面叫門,Lucas在裏面隱藏罪證...緊張死了)

還有,這個遊戲給人感覺更貼近生活(至少就我玩得這前半段而言),比如Lucas要去上班,要和哥哥去掃墓,Tyler出門前要和女朋友拌嘴,還要在警察局裏躲債,NPC會跟主人公主動打招呼等等,比起其他遊戲而言,這個遊戲給人感覺離人更近,所以代入感更強一些。而其他遊戲第一眼就給人感覺就是不可能發生,離人很遠,所以也就沒有帶入感可言了。

接下來我就要説不好的地方了

首先還是遊戲方式,雖然大部分操作都是由自己決定的(察看/使用物品,對話),但是一到了get ready的時候,就沒什麼自由度可言了。我所要做的就是按屏幕提示扳動搖桿而已,所有的行動都是預先制定好了的。我反覆扳動搖桿的目的僅僅是為了讓這段動畫繼續播放下去而已。在這一點上確實讓人感覺很不爽。還有些東西也讓人感到累贅,比如Carla和Tyler比搏擊前的熱身運動,每人必須找兩樣器材活動10下。結果我就是兩手交互按Triger按到手軟。不過反過來想,這遊戲的主體是劇情,不是動作,所以它就反過來,劇情讓你可以操控,動作都是定死了的。就好像一般的遊戲,動作部分你來操作,劇情定死了一樣。

再一個,才是我最想説的。即劇情的走向問題。玩Demo的時候,在一個章節裏面,由於產生了不同的結果,所以我就以為以後就會導致劇情的不同走向。但是等到實際玩到的時候才發現,沒有這事。劇情的主線是不變的。只是在每個章節裏面,你可以控制各個細節,甚至一些較關鍵的事件。但是這並沒有導致劇情向另一個方向發展!

我本來是以為,比如第二章有很多個版本,根據你第一章的作為,會進入不同的第二章版本,由第二章的作為再進入第三章的不同版本。由此遊戲的劇情是一個樹狀結構甚至是網狀結構。不過我發現不是這樣,主線是不變的,劇情只是在主線這條“直線”附近作一個“擺動”而已,始終沒有脱離這條“直線”式的主線。

就這點看來,是我對他的期望太高了,我以為可以造出很多個截然不同的故事來,看來只能造出一些相似的故事了。不過反過來想,我的期望確實是難以實現的,可能性太多,不可能都做進去。而且這樣會導致故事嚴重偏離主題,也會使故事的連貫性,合理性大打折扣。不過我覺得這個遊戲應改可以做得更好,起碼給我們多提供一些分支也好。(我現在只玩到Lucas小時候的回憶那一段,可能在這之前確實是沒有分支的,以後也許會有。所以我説的不一定正確。哪位已經通關了的請出來指正,讓我有個驚喜,畢竟我還是很喜歡這個遊戲的)

最後還有一些缺點,其實這些在一個冒險遊戲裏面都沒什麼大關係,比如NPC走路會無視主角,直接把主角推開,或者在門口一段時間不動,導致主角不能進門出門等問題。不過這些真的都無所謂,不會妨礙遊戲進程,就是有些不方便罷了。

總體而言,這個遊戲的大膽創新還是非常值得肯定的。他也許為以後的AVG遊戲探出了一個發展方向。作為第一款這種遊戲,有這樣那樣的不完美也是可以原諒的,我期待着他的後輩能把這種模式更加完善,更加推陳出新。

以上本人的拙見,歡迎各位補充指正。