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《騎馬與砍殺》導裝備基本教程

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:2.44W

第一步是準備工具。

《騎馬與砍殺》導裝備基本教程

必備工具是brfedit,目前的最新版本是8.02,下載地址:

http://members.iinet.net.au/~dstent/mnb/BRFEdit0-8-2.exe

這個程序需要.NET framework支持,如果你的電腦沒有安裝,請先安裝。

.NET framework下載地址:

http://www.microsoft.com/downloa ... &DisplayLang=en

下載並安裝程序後,就可以正式修改了。

提示:如果你將程序安裝好之後,運行的時候出現了錯誤,那一般是因為你的“騎馬與砍殺”遊戲被裝在了中文名字的文件夾下。只要按照下面的步驟就可解決:

(1)將你的遊戲文件夾“Mount&Blade”移到英文文件夾下,至於編輯器BRFEdit的文件夾好像可以放在中文文件夾下,大家還是儘量放在英文文件夾下。

(2)打開註冊表:點擊“開始---〉運行命令窗口---->regedit---->確定-----〉HKEY_LOCAL_MACHINE----->SOFTWARE----->BRFEdit”

雙擊右邊框中path,將path的值刪掉或改為你的遊戲所在新文件的路徑值(不含中文)

第二步就是導出裝備模型了。

首先確認你所要導出裝備所在的MOD,將那個MOD中的Resource文件夾打開,將其中的文件逐一用brfedit打開,尋找你所想要的裝備模型,直到找到為止。找到後點選上邊的“Export”按鈕,實際就是導出模型(最好不要存在默認的路徑下,因為導出的文件和原有文件在圖標的顯示上是完全一致的,初學者很容易混淆的),還要記住中間“Material”選項後的名稱,因為那個就是貼圖文件的名稱了(沒有貼圖,你的物品會很難看的)。

提示:M&B中的裝備一共分為三種,沒有骨骼的,人類骨骼的和馬的骨骼的。武器都是沒有骨骼的,各種坐騎當然就是馬的骨骼了,角色所穿的衣服就是人類骨骼的,在導出文件的時候一定要選擇正確。普通沒有骨骼的裝備導出的時候選擇obj後綴的文件名即可,需要使用馬的骨骼和人的骨骼的裝備導出的時候要選擇smd的後綴文件名,並且要明確是人還是馬的骨骼(略同E語即可)。

Skeleton Type:Humanoid就是人,Horse就是馬。

這個要是選擇錯誤的話,進入遊戲的時候你就會看到你的遊戲角色憑空飛在天上和敵人戰鬥,當然敵人也可能是飛在天上的。

第三步就是整合模型和貼圖

首先新建一個BRF文件(別説你不會,就是用鼠標雙擊BRFEdit文件),點選上邊的“Import”按鈕,將你事先導出的模型文件導入這個新建的文件中,這時候是默認在“Mesh”標籤下的,在中間的“Material”後邊添加貼圖文件名稱(還記得在第二步我讓你記下了嗎?),點選下邊的“set”按鈕。

再選擇“Mat”標籤,摁下邊的“Add”按鈕,會出現“default_material”,點選它之後,在中間的“Name”和“Diffuse”中將模型的名稱填入(和“Mesh”標籤下的“Name”是相同的),再點選下邊的“set”按鈕。

然後再選擇“Tex”標籤,同樣先摁下邊的“Add”按鈕,會出現“default_texture.dds”(看出來了嗎?就比剛才的多了一個dds的後綴),在中間的“Name”後輸入模型的貼圖文件名(一定要包含dds後綴),再點選“set”按鈕。

第三步完畢,可以存盤退出了(給你的文件起個名字吧,千萬別和MOD中已有的文件重名)。

第四步就是將你做的brf文件放入MOD的Resource文件夾,並將貼圖文件放入Textures文件夾,為了保險起見,最好將文件放好之後再次打開你做的brf文件,正確的情況下,這時你的模型是包含貼圖的,絕不應該是白色的。

第五步就是讓MOD引用你做的模型和貼圖,這個簡單,就在module.ini文件的最後添加:

load_mod_resource = 你做的模型的文件名(不要包含brf後綴)

第六步就是將MOD中原有裝備的模型及貼圖替換成你做的模型及貼圖。

首先打開languagescn_s文件夾中的item_kinds文件(用記事本),查找你想要替換的物品代碼,比如軍用馬,就查找“軍 用 馬”,記得每個字中間有一個空格,就會得到“itm_warhorse”,這個就是軍用馬的代碼了。

打開MOD的根目錄下的item_kinds1文件,查找該代碼,還以軍用馬為例,就會得到:

itm_warhorse Warhorse Warhorse 1  war_horse 0  65537 0 724 6031360 0.000000 50 0 25 0 4 0 10 8 0 0 25 0

0

(注意,不同的MOD中可能後邊的數值會不同,但前邊的文字應該是相同的)

這麼一長串,別害怕,其中的第四部分,即“war_horse 0”就是物品模型的名字,其中的“0”不要改,只要將“war_horse”改成你新做的模型名稱就可以了。

存盤退出。

進入遊戲之後,你就會高興的看到原有的物品已經變成新的樣子了。

如果你想添加新的物品,建議看看置頂帖子中KISS2003大大的文章,比自己一點點摸索容易多了。

最後還有兩點需要説明:

一就是披甲馬的模型其實是有兩種的,以原版NATIVE和戰盟BOW為例,軍用馬和戰馬的模型是不同的,雖然直觀看是區分不出來的,但用photoshop看看這兩種馬的貼圖就能明白了,差別很大的,如果引用模型的時候沒有區分好的話,一旦進入戰場,你就會看到你的馬以非常難看且忍受不了的樣子在行走和奔跑,切記切記,這個問題當初困擾了我很久的。

二就是注意劍,因為劍是有劍鞘的,所以在導出導入的時候相對要麻煩一些。

現在是TQIT的天下了,不知道還有沒有人看這個帖子,説明下,我寫帖子的過程中借鑑了lantianbaiyun和f16diy兩位大大的帖子內容。