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官方平衡與設計思路詳解|風暴英雄官方問答平衡與設計

欄目: 網遊圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:2.94W

最近風暴英雄官方為了能夠讓玩家對遊戲機制有一個更詳細的瞭解,舉行了一個問答活動,主題是平衡與設計。對玩家幫助很大,下面就跟小編一起來看看吧。

風暴英雄官方問答平衡與設計 官方平衡與設計思路詳解

《風暴英雄》平衡與設計官方問答活動

5月16日在Reddit上進行了主題為平衡與設計的官方問答活動,回答過程持續了2個小時。

這次問答很多回答較長也較為詳盡,這次搬運過程採取翻一點放出一點的策略,主要是避免其他人重複勞動。預計在這半天內持續更新。

問:有些輔助,比如泰蘭德或塔薩達爾,不適合單輔,但最近的調整又旨在減少雙輔。對這些副輔助有什麼計劃?

答:好問題。對泰蘭德和塔薩達爾我們有以下計劃:

在今年晚些時候將上線的新分類系統中,我們會明確區分“治療”和“輔助”。當前的想法是,泰蘭德和塔薩達爾會被標記為輔助,並且在快速匹配等地方會與斯托科夫或瑪法里奧區別對待。

當前大家在專門的治療之外插入塔薩達爾、查莉婭、麥迪文的情況,我們覺得還算可行。我們瞭解大部分(或者説所有)陣容,不管有沒有前述三位輔助,都得有一個專門的治療。我們認為有一定的輔助-治療搭配能帶來一些有趣的策略和玩法,就像選擇主坦和副坦/鬥士一樣。我們認為這種隊伍要遠好於傳統的“雙治療”陣容;雙治療陣容由於帶來不愉快的遊戲體驗而在去年被削弱。

泰蘭德當前的玩法和天賦點法非常特別,對部分玩家來説很有吸引力,但當前流行的陣容中沒有她的位置。我們內部在探索一些對她的設計改動使她能更加適合單治療。總體來説這些改動在內部反饋還不錯,但作為平衡,她的傷害大幅降低,並且也失去了貓頭鷹流的遠距離狙擊能力。我們瞭解這些是很多泰蘭德愛好者喜歡的地方,所以我們還在討論是否應當這樣改。我倒是想聽聽大家的意見。當然我們也可以往反方向走,移除/降低她的治療能力,把她向遠刺方向改動。

大家一定會問,所以我提前回答一下:為什麼把她做成治療,而不做成遠刺呢?我們一直探索治療者方面的改動,是因為她的技能組很適合玩成輔助:

她能用貓頭鷹為團隊提供偵查;當然也能用它造成傷害,但還是有點詭異。

她的特質削弱敵人從而為盟友創造機會;我們可以讓她的特質只對自己有效,但我們很喜歡當前這種團結起整個團隊並且選定集火目標的感覺。

關於她的昏迷技能,我們也一般不太願意給遠刺的基本技能加硬控,當然我們也時常違反這一規則所以並不是完全不能這麼做,但我們還是覺得硬控給輔助或者治療要好一點,因為這樣能讓他們能為團隊提供一些純粹的治療之外的貢獻。

塔薩達爾是我們未來會再觀察的英雄,但當前我們沒有計劃。一直以來,他都容易給對面帶來挫敗感,並且經常與源氏、伊利丹等“強凱瑞”型英雄搭配。我們認為這種“增強者”的定位是獨特而有趣的,特別是幫助維拉這種較容易針對的英雄。暫時還不清楚未來能如何改動他。

問:你們如何看待對一些較弱的英雄進行頻繁的小幅度加強,為何不常這麼做?

答:這一話題今天提得較多,我想先説明的是,我們也確實在討論這一話題,討論的結果是如大家所見,上一個平衡補丁我們改動了18名英雄(有好幾位是較大的天賦改動)。我們每個補丁有的改動較多,有的改動很少,原因是多方面的,主要如下:

穩定性。除了個別英雄之外,當前遊戲整體是比較平衡的,大部分英雄的勝率都在45%~55之間(70%的英雄在48%到52%之間)。如果我們一次性改動太多,我們接下來就要花較大工夫再把這些改動的影響歸位。更麻煩的是,每個改動的後續影響是在很長時間內不斷擴散的,我們不希望在任何時候劇烈打破遊戲的平衡。

感受或非事實。這一點是最讓我們當前版本平衡設計師頭疼的。比如我上Reddit版看到首頁有10個帖子都是抱怨半藏過強求速削,我立馬打開內部數據統計然後發現他的總體勝率是46%(我們前面幾輪削弱之前就是這個數字)。那我們該怎麼做?從數據來説他應該被加強啊。這時候就不能用勝率來進行平衡了,因為對面有半藏給遊戲帶來的挫敗感,已經超越了半藏實際上輸多贏少的事實。要“修復”這一問題,我們不僅要調整數值,還需要作出設計上的改動,而這就需要遠遠更多的討論和測試了。在這個例子中,我們選擇了進行削弱以降低大家的挫敗感,同時內部討論如何修改設計以修復其核心問題。達成滿意的結果後,我們放出這些改動,同時再把數值加強一點回來,以穩定其強度。理想情況下我們希望風暴中的每個英雄都能既感覺強大、給人足夠成就感,又不會讓對面覺得不公平。

刀尖型。我們有好幾位英雄的勝率是所謂“刀尖型”的,即對他的數值進行極小的加強,就能讓他從“勉強能用”變成噩夢一般的存在。一個非常典型的例子是大家最喜歡的陳。過去有段時間陳的強度無人能敵(當前在部分陣容中仍然可能如此)。他的設計非常兩極化,你要麼能剋制他的特質,要麼毫無辦法。這一點完全無法簡單地修復,除非我們從最根本的設計上進行改動。有好幾位英雄都是這樣的,我們也都在進行關注。

雖然説了這麼多,我們是一直都在傾聽大家的聲音,並且盡我們的能力,更頻繁地為大家帶來平衡調整。我們喜歡我們上一個那樣的平衡補丁,也很樂於在將來保持這一水準!

問:去年12月12日的線上機制改動中提到,這一改動的目的是讓遊戲的前期更有意義。你如何看待這一改動?是否有數據顯示其效果?

比如,2017年西部對決上,34%的勝方至少丟了一座內堡(也就是説遊戲雙方較為接近),而在2018年西決上,只有11%的隊伍丟了內堡。

我問這一點是因為我覺得這半年來遊戲似乎更加容易一邊倒了,劣勢隊伍更難翻盤,雙方在12分鐘左右時的建築差似乎更容易懸殊,即使贏了一場團戰也較難扳回局面。

答:去年12月的遊戲性改動在設計上有多個目的,其中之一就是使得對線期更有意義。對線期是玩家展示個人實力的機會,特別是在三線圖上;第一個機制的延後也進一步延長了這一過程。

“滾雪球”是我們一直關注的內容。我們審視滾雪球問題時,一方面是從對遊戲整體是否健康的角度,另一方面也是對每個地圖進行逐一討論。比如布萊克西斯禁區相比而言滾雪球效應更為嚴重,因此我們在嘗試探索一些對蟲羣的改動,以修正這張地圖獨有的問題。

然而反過來説,我們希望遊戲前期更有意義,而這裏就有一個度的問題。隊伍在遊戲初期的決定應該對後期保持影響,但不應該到幾乎無法翻盤的地步。這一個度我們還在探索。我覺得我們過去的觀點是“前期怎樣都好,兩個隊伍都到20級之後的第一波團戰決定勝敗”;而現在可能我們朝反方向走得有點太遠了。

感謝你給我們提供的2017和2018西決的數據,我們會更細緻地討論這一數據的。風暴的職業比賽肯定是我們的重點關注之一,不過請記住職業比賽的樣本量較小,而且強弱隊的實力差距會使得這一數據劇烈變動。我們的目標是我們的改動總是使遊戲朝有益的方向進步,不管是最高端的比賽,還是儘可能多的玩家們的遊戲。

問:關於安娜的自療,你們還討論過什麼方案?是否討論過集中於她的手雷,為何沒有采用?

答:我們探索過幾種不同的方案。我們討論過主手雷,沒有采用的原因主要如下:

安娜的手雷已經有很多作用了,我們不想再添加別的機制。該手雷現在造成傷害、治療、阻止敵方治療、還增強來自安娜的治療量。

我們希望在儘可能的情況下,不要讓她把手雷用在更多不同的場合。她現在已經希望在擊殺敵人的時候使用以敵人帶來生存壓力,也希望用它來增加自己的治療量以拯救隊友。如果我們再增加一個用法,讓它作為安娜治療自己的主要方法,那麼就會有很大可能,在另兩個場景出現時,安娜的手雷在冷卻。 有的人會反駁説,這屬於增加了英雄的使用難度,讓人需要權衡何時使用這一技能,但我認為更大的可能性是,由於這一技能的冷卻時間較長,玩家在把這一技能用於以上三個場景中的某一個之後,就極大可能無法用於另外的場景,錯過寶貴的機會,從而感到挫敗。

問:能不能談談新的英雄分類系統和“標籤”系統,特別是這兩個系統如何互相配合?

答:我們正在努力實現這兩個系統,這裏可以給你們透露一下當前的設計(注意這些還在實現過程中,最終仍然可能有改動):

分類:我們當前的想法是六個分類:坦克,鬥士,近刺,遠刺,輔助,治療。這套分類能讓絕大部分英雄都有所歸屬。然而,風暴英雄中有幾位過於獨特的英雄很難屬於這幾個常規分類中之一,比如維京人,我們可能需要作些讓步。

標籤:標籤系統現在還是我個人在設計,遠沒到最終敲定,但可以先拿出來討論。我們希望這套系統易於理解,同時在概括各英雄的玩法細節時較為健壯,不至於一個英雄過多、另一個英雄過少。當前的設計是15個標籤(比如清線、爆發傷害、羣體控制等等)。標籤系統應該能幫助玩家們理解各英雄的設計重心,還能讓他們找到相似的、自己可能喜歡的英雄,或者在選人階段尋找具有特定能力的英雄。

問:混合型英雄的未來如何?我覺得比較彆扭的地方在於,卡拉辛姆在遊戲開始時選擇他的特質,可以從傷害、治療或者中庸之中選一,但是歸類於治療;而瓦里安在4級選擇他的“大招”(實際上就是特質),雖然歸類於混合型,但只是在傷害和坦量之中選擇。

答:當年混合型是我們在天賦設計上的一次探索:天賦系統到底能讓玩家們在多大程度上改變這個英雄的玩法?

我們計劃在以後重做分類系統的時候,刪除混合型這一分類。瓦里安可能會屬於多個新分類中(最大的可能是坦克和鬥士)。還有幾位其他英雄也會擁有多個分類,最可能的是卡拉辛姆和查莉婭。