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wow9。0戰士爬塔攻略|魔獸世界戰士怎麼爬塔

欄目: 網遊圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:7.74K

魔獸世界9.0版本推出不少新模式,比如罪魂之塔模式正是之一。那麼對於戰士職業來説,新版本怎麼快速爬塔?下面就將帶來魔獸世界9.0戰士罪魂之塔爬塔攻略。

魔獸世界9.0戰士爬塔方法

魔獸世界戰士怎麼爬塔 wow9.0戰士爬塔攻略

爬塔當天剛放出來,相信很多玩家接觸到的一個信息點就是“好玩、香”,也確實如此——爬塔有着相比祕境和幻象的諸多優點,但並非十全十美,排除各種BUG和不應有的高強度數值依然有許多不太確定的問題存在。爬塔目前在測試服按照難度區分為“簡單(1-12)、普通(13-24)、困難(25-72)(Heroic)”,我個人不確定將來PTR和正式服是否也會按照難度來區分爬塔的層數 (八成不會) ,目前測試服是按照難度來區分的。正常來説,應該就是“是男人就下100層”的這種設定,測試服能夠通關72層的人是有的,但是人數非常之少。主要問題在於:你從簡單和普通爬塔中取得的心能之力到了困難模式中是不會繼承的;在一點,你的人物面板(裝等)始終保持着170的,沒有進行模板的調整。(170裝等再9.0是什麼概念呢?就是普通五人本畢業的裝等,一個DPS滿級170的模板血量大約在2W2左右,雷文德斯地圖任務獎勵的環保裝大概在140-160之間,這樣方便大家心裏估算一下)在加上爬塔的隨機性,導致你從25層(困難)開始每一層的怪物強度都是高出自身很多的。(當然,這肯定會做調整)很多體驗了爬塔內容的人説香,應該是在13-24這個區間,我相信凡是通了72層的人都會在此基礎之上加一個“累”字。

心能之力 説完了目前測試服爬塔的實際現狀,再説一下爬塔內容本身。目前來説開放的幾個職業的“Roguelike”心能之力遠遠不夠,至少我個人是這個看法,我自己也玩過一些Roguelike遊戲(以撒、被埋葬的博爾內什、Ending Days、元素地牢、挺進地牢、元氣騎士、雨中冒險等等),因為魔獸世界的爬塔本身對於“變強的Roguelike”更多隻存在於塔內本身,其次就是僅僅指在“技能和BUFF”上讓自己變強,而非像其他Roguelike遊戲一樣可以通過獲取更強力的裝備和武器讓自己變強。所以在最新的更新裏,官方意識到了這個問題,也確實在原有的基礎之上又添加了一批新的“心能之力”,而且我相信隨着A測和PTR更新甚至是LIVE的上線,這個“心能之力”的池子還會被不斷的拓寬和加深。

怪物強度與關卡 1.怪物強度

目前不是很理想,或者説根據暴雪官方給出的170角色模板來測試25層往上的怪物強度不是很理想,這一點在三布甲(術爺還行)體驗上尤其明顯。拿25-30層區間的怪物血量來做比較的話,玩家2W-4W血量(算上你BUFF和T專精),普通小怪在4-8W血量;精英怪普遍在15W-20W。當你遇到可以風箏的怪時還好,但當你碰見站在原地不斷讀條的精英怪而你的打斷也CD的時候就會深深的感受到“絕望”二字。如果你是潛行或者能脱戰的職業專精那麼體驗還會有一些正反饋(這塔裏我估麼着潛行、假死、隱遁利用率會超級之高,尤其到了後期高層的時候。),有很多怪其實收割掉是沒有太多收益的,但很多時候你不得不去選擇清掉,關鍵是你還不能拉火車A掉(能做到的很少)。怪物的強度和血量可能會根據你當前所擁有的“心能之力”等級總和做調整,這一點我自己用DH爬塔的時候稍微做了下對比:

魔獸世界戰士怎麼爬塔 wow9.0戰士爬塔攻略 第2張

BOSS血量66W,我打個捷豹?

但是我其他布甲號碰見同樣這個守關BOSS時血量大概在30W左右,心能之力的總和低於DH(15級)。心能之力的等級總和是按照單個心能之力累計計算的:比如青銅之牙(綠色品質,加精通X%,2級),那麼心能之力的等級總和為2級,其他心能之力等級以此類推,簡單的加法。DH在目前爬塔的還是獨一號的,優勢體現在地形上,看到上圖的估計也明白了。這守關BOSS我打不過,怎麼辦?跑唄,我直接一個二段跳+滑翔就繞過去了,沒利用任何有助於跑圖的心能之力。這也是目前一個比較嚴重的BUG。

還要説明的一點是,精英怪幾乎都有個BUFF加成,是不可驅散的。每過幾秒,增加怪物的移速、傷害,到達10層後,會免疫所有的控制和減速效果,意思就是軟狂暴,但我個人認為在一個爬塔Roguelike玩法里加上這麼一個限制就很離譜,説白了爬塔可以組隊玩,也可以一個人玩,就不應該受到時間的限制,只要以“能通關”為目的挑戰就好了。現在目前在怪物強度、心能之力以及一些爬塔設定上都有些“嚴於律人”了。這樣的BUFF設定會導致一個問題就是,那些本來靠風箏的專精,或者扛不住幾下BOSS和精英怪平A的職業就不如其他專精,受到了玩法上的捆綁。

2.關卡

關卡的話,目前完成度是有的,但依然有很多關卡是雷同的,有些模型和貼圖上製作不完整。大約分為幾個主題(這塊我沒做mark,僅憑印象):火焰主題、死靈主題、深淵主題、逆誓者(黑天使)主題。嚴格來分類的話:應該是地圖關卡主題一類、怪物類型一類,組合類型實則就是地圖主題和怪物主題的兩兩隨機組合,來實現玩家每次進塔的時候都會遇到不一樣的地圖。然後在關卡設計上,其實也有一些只是換了顏色和主題,實則區別不大。(目前放出來的就這些,所以自然少)火焰怪物就是讀條技能較多,傷害高;死靈主題就是以亡靈鬼魂怪為主,死後屍體所在圓心會不斷放大一灘紫水,範圍不小,傷害不低(在你緩慢推進的時候非常棘手);深淵主題就是典獄長勢力的怪物,較為普通;逆誓者的普遍怪物強度不低,一直讀暗影箭這種,少打斷少控制就容易猝死。然後説一下關卡地形的設計:有想法,但欠打磨。他們自己的話我感覺是沒什麼時候來測試,爬塔很多時候你在同一層的平台與平台之間進行傳送來移動和作戰,但是平台的場地之小會讓你剛從A平台傳送到B平台,你還沒落地,B平台的怪已經一擁而上了(這點非常的不合理);並且,在類似這種關卡中有的心能之力你是獲取不到的,我舉個例子:DH有的高台和地形可以依靠二段跳和滑翔通過跳跳樂的方式來獲取,像有的隔着平台2、300碼遠的巖柱上,給你放倆怪和心能,你只能眼饞眼饞,想拿到?吃桃子吧。

爬塔沒有真正意義上的“時間限制”,也就是不像大祕境那樣有計時器來卡大家。但有死亡次數限制:0/3,這個死亡次數的意義並不是你第四次死亡就會被傳出魂塔,而是你死亡3次之後將會觸發“通緝”,會有魂塔巡警——塔格魯特來追殺玩家,碰一下就死,但是巡警本身吃控制和風箏,如果你可以在他追到你之前進入下一層,那麼就相安無事。每層的死亡次數並不繼承,也就是每層都允許你死三次之後才觸發“通緝”,塔中的商人也會提供“減少死亡次數”的道具來使用。

總得來説,魔獸世界的爬塔更像是暗黑而非傳統意義上的“Roguelike”,但確實帶有很強的隨機性,官方也承認確實和暗黑組有過交流產生了塔中各種各樣的元素和內容。鑑於爬塔數字和關卡的設計,玩家打通一層的時間成本不可謂不高,但通過遊戲內的佔位符來看不太對等:自定義橙裝的碎片、用於升級盟約關係樹的貨幣、擊殺BOSS獲得的裝備,雖然這些東西對於9.0來説確實是主打的東西,但卻是魔獸玩家十幾年來都玩爛了的東西。還是希望官方能把爬塔內容在此基礎之上更注重一些“遊戲性”上,畢竟強迫玩家去天天住在塔裏,強度也是不低的。需要進一步優化和打磨的地方還是非常多的,設計師任重道遠。