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風暴英雄開發團隊回答中國社區玩家問題一覽|風暴英雄開發團隊回答中國社區玩家問題3。8

欄目: 網遊圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:2.71W

2019年3月8日,《風暴英雄》開發團隊回答中國社區玩家問題,其中包括關於排位、平衡、匹配相關的問題提,下面小編就帶大家一起去看看設計師是怎麼回答的吧

風暴英雄開發團隊回答中國社區玩家問題3.8 風暴英雄開發團隊回答中國社區玩家問題一覽

近期,我們蒐集了部分中國社區玩家關於排位、平衡、匹配相關的問題提交給了《風暴英雄》開發團隊,以下是開發團隊的回覆。

以下是來網易大神社區的玩家問題:
Q:當前版本遠程法師型英雄過多,技能傷害佔比過大,遊戲中刺殺的對抗變成了技能對轟,維拉、獵空、格雷邁恩等英雄操作性變差,且非常吃輔助的資源,未來有計劃調整這樣的情況嗎?
BlizzAZJackson Live內容遊戲設計師:
這個問題很棒。坦白的説,我們最近還沒有討論過普攻型英雄和技能型英雄的強度差異,但這確實值得討論。我現在不能承諾做出任何改動,但我會和團隊展開討論,確定我們的立場。
Q:現在個人聯賽的玩家較少,許多玩家轉向單排團聯,而團聯中很多玩家水平和段位其實並沒有很匹配,官方有什麼措施來確保單人匹配的玩家的公平性?
Blizz_Daybringer Live內容遊戲設計師:
我們的功能團隊投入了難以想象的努力,將排名模式整合到了一起,也準備實裝了。我可以非常激動地説,它的整體框架會隨着下一個重大更新而實裝。話雖如此,我們還有許多工作要做。我們需要繼續打磨,完成全部的額外功能,所以新聯賽上線之初將會作為“季前賽”,不久之後就會開放全部功能。
至於玩家的MMR生成,我們希望取用你的遊戲檔案中最高的排名模式MMR(英雄聯賽或團隊聯賽),將其正態化,限制一下最高值,保證新聯賽開始時玩家的初始分佈狀況良好。這樣,玩家就能從較為準確的出發點,開始全新的排名競技征程了。對於從未參加過排名模式的玩家,我們會根據其他模式中獲取的信息(如果有的話),進行水平評估。但這一數值同樣也會限制在一個特定的最大數值之下。
Q:排位比賽能否引入補位獎勵,鼓勵選手為團隊選擇輔助和坦克英雄。同時減少四排的獎勵,因為四人排位對於另外一個單人玩家的體驗不好。
Blizz_DGower 暴雪-高級軟件工程師:
隨着合併後的新排名模式上線,我們希望對第一個完整排名賽季的獎勵結構做出更改,重點在於鼓勵持續性的遊玩/獲勝,而非簡單地完成定級賽,然後就不再遊玩遊戲(你知道你是哪一類的)。合併後的排名模式鼓勵持續參與,我們希望它能夠改善所有人的遊戲體驗。
Q:在暫停官方賽事後,開發組在英雄/地圖平衡思路上是否會有一些影響/改變?
BlizzAZJackson Live內容遊戲設計師:
你好!
平衡團隊的關注點其實並沒有發生巨大的改變,我們依然在適應這些變化,所以我的話不能代表整個團隊。但這是我的個人觀點:
就我個人而言,我目前和未來的主要目標是儘可能地維持最佳平衡,同時讓遊戲對大多數人而言最為有趣。你可能注意到了我們最近的平衡補丁,其中有許多改動的目的在於帶來更加豐富的天賦點法、更有趣的天賦、更多能上場的英雄,以及更酷的英雄搭配。我們並不會忽略高水平的玩家,包括競技性比賽,但目前而言,我的關注點是製作炫酷的內容,過去的幾個月裏我樂此不疲。
簡單地説,那次變動離現在還不算很遠,但我們已經在嘗試更自由的平衡性設計,並且做出了許多重大改動。在過去,由於競技性比賽的存在,我們的這些改動可能會被認為太過冒險了。我們對於改動的關注點依然是“創造最有趣的遊戲”,雖然我們也關注着高水平比賽,我們仍希望在不久的將來做出更為大膽的平衡性調整。

Q:雖然官方賽事暫停,但仍有不少組織在舉辦賽事,官方是否會對他們提供一定的支持,比如提供特定版本的賽事專用服務器?開發組是否會將第三方賽事的數據納入未來平衡的考量範圍?

BlizzAZJackson Live內容遊戲設計師:

我們的團隊正在緊密關注電競賽事的發展,也很樂意尋找幫助它推廣、發展的方式。我們也意識到,我們無法應對全部的挑戰和機遇,甚至無法關注到它們。所以我希望賽事的組織者和社羣可以告訴我們,我們的團隊能夠如何提供幫助。就目前而言,對於我們的支持能產生什麼幫助,我還無法做出任何承諾。但我們想要幫助電競發展的意願十分強烈。
Q:新英雄強度很高,許多老英雄沒有上場機會,比如諾娃、加茲魯維、塔薩達爾等等,未來有計劃調整這些冷門英雄的強度嗎?
Blizz_Daybringer Live內容遊戲設計師:
其實,塔薩達爾的大型重做目前正在積極開發中。David Warner有着宏大的願景,但由於重做的範圍很廣,也很複雜,距離預計的實裝還有一段時間。雖然聽起來可能不太如意,但這其實是對於社區的回饋,隨着我們繼續調整他的高階聖堂之路,你們的想法和反饋都有可能產生重大的影響。
以下是來自NGA玩家社區的問題:
Q:最近一次平衡性補丁大量加強了弱勢天賦,而不是以往的削弱強勢天賦,是想要嘗試一種新的做法?另外,幾乎每個英雄改動都有了設計師評論,為什麼加入了這一個環節,以後會一直持續嗎?
BlizzAZJackson Live內容遊戲設計師:
嗨!從今年開始,我們正在嘗試全新的方式,對更多英雄做出更多調整。我對此早就迫不及待了,我們覺得現在正是在平衡補丁中進行試驗的好時候。我們還希望增加開發者的溝通,我們最新的平衡補丁就是一次嘗試,每一條改動都帶有開發者評論。這對我們來説還很新鮮,所以請告訴我們,你們希望平衡補丁是和以前一樣呢?還是想每條改動都帶有開發者評論呢?這種形式並不是必需的,我們可以做出改變,但目前我們認為,這樣做對這款遊戲更好。
Q:團隊聯賽和個人聯賽合併之後,快速比賽模式的等待時間變得更久了,有相關的措施來提高匹配的速度嗎?
Blizz_Daybringer Live內容遊戲設計師:
我們正在追蹤快速比賽的隊列時間和質量分佈。我們也注意到,受限於目前的比賽場次規則,新玩家的排隊時間通常較長。我們希望糾正這一點,也正在尋找放寬限制的方法。我們希望保證新玩家可以享受輕鬆而快速的排隊體驗,但我們也注意到,有些千級玩家還是更願意和其他千級玩家同台競技。