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S9小兵野怪改動 LOL國服s9賽季什麼時候開始 s9改動全面解析

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小兵與野怪小兵

S9小兵野怪改動 LOL國服s9賽季什麼時候開始 s9改動全面解析

小兵生命值,AD以及移動速度收益增加。炮車兵的刷新時間更快更早。

男爵BUFF旨在強化遊戲後期的推進,但它已幾乎成為了迫使某支隊伍強制結束比賽的手段。本次的改動我們將讓每波小兵在攻城時更給力,這樣大優勢的隊伍就無需等待男爵的刷新來結束戰鬥了。

全圖小兵改動

通用標準時間:所有小兵屬性將在37:00時達到最大值,除非有其它規定

對防禦塔傷害:60% ⇒ 50%

對英雄傷害:60% ⇒ 50%

移動速度加成:+25於20分鐘⇒+25/50/75/100於10/15/20/25 分鐘

近戰小兵

最大生命值 1200 ⇒ 1300

最大護甲:0(無成長)⇒ 16

最大攻擊力:12(無成長)⇒ 80

男爵增益傷害減免:75%來自英雄,30%來自防禦塔⇒70%來自英雄,0%來自防禦塔。

遠程小兵

最大生命值:425 於27:00 ⇒ 485於37:00(成長需要更長時間了)

最大攻擊力:無限增長(60.5於37:00)⇒120.5(不再無限增長)

男爵增益傷害減免:50%來自英雄,30% 來自防禦塔⇒ 70% 來自英雄,0%來自防禦塔。

炮車小兵

最大生命值:無限增長(2300於37:00)⇒依然無限增長,但是更強(2900於37:00)

最大攻擊力:未改變(無限增長,77於37:00)

每2波生成:20分鐘⇒15分鐘

每1波生成:35分鐘⇒25分鐘

承受防禦塔傷害:每次攻擊14%最大生命值⇒防禦外塔/防禦內塔/高地防禦塔/樞紐防禦塔每次攻擊14/11/8/8% 最大生命值

超級兵

最大生命值:未改變(無限增長;4000於37:00)

基礎攻擊力:306⇒225

最大攻擊力:無限增長(431於37:00)⇒依然無限增長(350於37:00)

基礎攻擊速度:0.694 ⇒ 0.850

小兵光環:不再提升70%小兵傷害(仍然會增加雙抗)

【新增】:超級兵可以透過戰爭迷霧地顯示在小地圖中

史詩野怪重生時間

史詩野怪將更快重生了。

大型戰略點更快的重生迫使隊伍間更加頻繁的交戰,同時也增加了BUFF的生效時間,讓垃圾時間減少。

元素亞龍重生時間:6分鐘⇒5分鐘

遠古巨龍重生時間:8分鐘⇒6分鐘

納什男爵重生時間:7分鐘⇒6分鐘

元素亞龍

首次出生時間變晚;重生時間變快。金幣和經驗獎勵增加。BUFF強度在早期增加。

我們增加了元素亞龍在遊戲前期的價值,這樣各隊伍就會更在意前期的元素亞龍歸屬了。推遲首隻元素亞龍的出生時間則給予了各隊伍更多的時間來準備他們的首次龍坑戰。

綜合

第一隻元素亞龍出生時間:2:30⇒5:00

重生時間:6分鐘⇒5分鐘(如前文所提)

擊殺金幣獎勵:25⇒100

經驗:75-300(1-18級)⇒ 150-330 (1-18級)

增益效果

煉獄亞龍:+8/16/24%攻擊力和法術強度⇒+10/17/24%攻擊力和法術強度

山脈亞龍:對史詩級野怪和防禦塔的+10/20/30%傷害⇒對史詩級野怪和防禦塔的+16/23/30%傷害

海洋亞龍:脱戰後每5秒回覆4/8/12%已損失生命值和法力值 ⇒ 脱戰後每5秒回覆6/9/12%已損失生命值和法力值

雲端亞龍:+2/4/6%移動速度,脱戰後提升至3倍⇒ +3/4.5/6%移動速度,脱戰後提升至3倍

野怪營地經驗值

營地中的野怪經驗在前期未改動,後期減少。

伴隨着季中賽季我們對於野怪營地的經驗值改動,打野英雄的等級稍微比我們的預期提升得更快。而本次季前賽我們藉助前期元素亞龍更給力的增益效果和更長的對線期為打野英雄帶來了更巨大的潛在積極影響,於是我們下調了野怪後期的經驗值獎勵,以讓打野英雄的等級恢復到預期的節奏。

(備註:下方的所有數值基於野怪1-7級)

魔沼蛙經驗值:115-190 ⇒ 115-172.5

大型暗影狼經驗值:65-107 ⇒ 65-97.5

暗影狼經驗值:25-41.5 ⇒ 25-37.5

深紅鋒喙鳥經驗值:20-33 ⇒ 20-30

鋒喙鳥經驗值:20-33 ⇒ 20-30

遠古石甲蟲經驗值:100-165 ⇒ 100-150(提醒:首次清理仍然會提供30%縮減經驗)

石甲蟲經驗值:35-58 ⇒ 35-52.5

小型石甲蟲經驗值:7-12 ⇒ 7-10.5

賞金系統賞金

造成4+擊殺後的擊殺賞金增加。小兵和野怪的經濟優勢新增也會影響賞金。減少落後方的賞金。每次擊殺設置賞金上限。

本次我們對於賞金的改動在於幫助隊伍通過獲得更高的獎勵(成功的反打,減少死亡敵人獲得的賞金)從輕度到中度的經濟赤字中恢復過來。我們還上線了一個玩家需求已久的改動:直到戰鬥結束前,賞金都不會改變,因此如果你在團戰中收穫了多個人頭,你的賞金並不會提高,直到你至少有機會使用掉你所獲得的賞金為止。最後,大幣的賞金收入將直接在計分板中顯示,這樣你就可以找到最高價值的目標了。

擊殺賞金

1-3 擊殺 :0/150/300金幣(未改變)

4擊殺:375金幣⇒ 400金幣

5擊殺:450金幣⇒ 500金幣

6擊殺:500金幣⇒ 600金幣

額外擊殺:+50金幣⇒ +100金幣

【新增】小兵&野怪賞金

【新增】:若一名英雄自上次陣亡後,他從小兵和野怪處所取得的金幣比當前敵方隊伍的平均值多250金幣,那麼該名英雄的賞金提高50金幣,之後金幣每領先150金幣,自身的賞金都會提高50金幣。

均值計算:敵方隊伍從小兵和野怪上取得的金幣除以4,而不是除以5,基於召喚師峽谷中4種主要的經濟收入來源(上路/中路/下路/野區)。隊伍人數較少的遊戲模式則除以每隊的英雄數量(如:扭曲叢林是3)。

賞金清晰度

【新增】:超過150金幣的賞金現在計分板可見

賞金支付調整

【新增】:賞金不再在戰鬥中增加。如果一位英雄獲得了多次擊殺隨後立即陣亡,那些擊殺將被計入他的下次陣亡。

【新增】:擊殺處於落後處境下的隊伍成員會減少獲得的賞金支付,如果該隊伍正大幅度落後,那麼最低賞金將變為正常數值的20%。

【新增】支付上限:單次擊殺所提供的賞金不再超過1000金幣。任何超過上限的賞金將被計入該英雄的下次陣亡。

最低擊殺金幣  在擊殺陣亡超過6次的敵人所獲得的最低金幣增加了。

隨着上方賞金的增加,你會有一種擊殺吊車尾是個錯誤選擇的詭異錯覺,相比於那些還在設法獲得賞金的敵人而言,吊車尾所提供的賞金實在太少了。因此將最低擊殺金幣翻倍,應該能夠避免這類事件的突然發生。

0-5死亡:300/274/220/176/140/112金幣(未改變)

6死亡:90金幣⇒ 100金幣

7死亡:72金幣⇒ 100金幣

8死亡:58金幣⇒ 100金幣

9+死亡:50金幣⇒ 100金幣