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男彈藥技能改動最新分析|DNF男彈藥平衡改版分析

欄目: 網遊圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:2.81W

DNF男彈藥平衡改版之後,一度被稱為幻神,那麼導致該現象的原因是什麼?改版後的男彈藥怎麼樣?有什麼優點?小吧下面就為大家帶來DNF男彈藥平衡改版分析,一起來看看吧。

DNF男彈藥平衡改版分析 男彈藥技能改動最新分析

《DNF》男彈藥平衡改版分析

525後彈藥一度被稱為幻神的原因

平A:很多跟風玩家以及圍觀羣眾對男彈藥的印象就是平A強無敵,A砍廢了就死了,打怪按住平A就完了。實際上作為一個彈藥玩家我也承認525早期彈藥的傷害分佈太病態了,尤其是在盧克早期大家都秒不掉的情況下,平A可以佔50%以上,甚至更多,當韓服魔獸出來以後彈藥更是以高水平的續航能力加入了首通及farm套餐,引起了韓服策劃的注意,進而被削弱。

實際上即使是單技能毀天滅地的早期安徒恩時代,策劃也一直在削弱某些過分耀眼的技能,忍者的滅、魔道的爐、元素的火山、彈藥的狙等等可以作為一個職業玩法代表的技能都被搞死了,因為這些實在是影響到遊戲發展了,一個職業只需要放好一個技能就可以打出可觀的傷害,這無疑是畸形的,也對全技能的玩法普通玩家不公平。彈藥平A也不例外,而造成這些削弱的契機都是因為這些玩法被韓服玩家所知,進入了韓服策劃的視線,所以依賴國服特色CD的怒氣戰士、坦克兵、日不落龍不落、核彈奶等玩法沒有遭到直接的和諧,反而CD裝是因為DPL上瞎子換裝炸眼出場率太高被限制了適用等級。

爆發:男彈藥的技能都很快,5秒可以把9個主力輸出技能都丟完,六七秒傷害也能讀完,在國服傷害溢出的環境中給人一種爆發傷害很足的感覺,然而真要和一些硬派技能爆發的職業相比還是差了不少的。

為何彈藥技能百分比如此之低

實際上我們可以把彈藥的技能理解成兩個部分——設置系和射擊系,一二覺、重火力、智能雷、狙擊雷、重力雷等均是瞬發設置,然後在一定時間內打完的脱手技能;射擊系則是乾淨利落開槍射擊的瞬發技能。設置系技能你可以看成總傷害=技能脱手傷害+持續時間內平A傷害,由於彈藥的平A能力強所以技能部分就要被限制的很低(鬼泣由於平A能力低於彈藥所以技能倍率損失的就少)。當然,由於這種設計,彈藥就可以選擇快速丟完技能然後平A+技能循環的爆發模式,或者依據CD情況在射擊中穿插技能,這樣的自由度可以保證爆發續航兩種極端環境都有用武之地,很多技能墨跡的職業都很羨慕,所以説彈藥技能形態優秀是沒有問題的,下面就列幾點策劃在平衡職業時會考慮到的問題。

引導時間長的技能會受到傷害補正

實際上如果你知道幾個倍率超高的一二覺,你就會發現這些大多是墨跡技能,比如男氣功一覺、女大槍一覺、次元二覺、金身二覺等,在這些技能面前紅眼的大狗也黯然失色,這就是策劃對引導時間長的技能的傷害補正,因為這在爆發期會佔用更多的時間,如果傷害不高玩家乾脆不放了就本末倒置了。同時也有高風險高回報的理念存在,如果你冒着空大傷害的風險長時間放了這個技能,你就會打出爆炸傷害。為防止這些職業傷害總量過高,在20秒左右的輸出環境下高別的職業一大頭,所以一般不會出現很多技能都是墨跡且高傷害的,當然連控帶打的職業例外,放到後面的文章再提。

脱手技能會受到傷害下修

這個應該不用多説,韓服策劃在開發者筆記中提過削弱脱手技能(時間在削弱女彈藥一二覺前後)。脱手技能引導時間相當於瞬發,可以組合但為防止多脱手職業傷害總量過低,目前除了彈藥召喚這種較高規格續航的職業,其餘脱手技能並沒有被過多下修,尤其是演出時間長不易打全的技能,這點從上版本鬼泣打全極高傷害的冰刀陣以及驅魔的封靈落雷,再到機械不學光能量模塊的鳥巢都能看出來,同上面的引導時間長技能相同,屬於高風險高回報的思路(然而也會受到上限限制,上面説的幾個技能中就有被重做限制上限的)。

CD短的技能會受到傷害下修

同等級的亂射和走射(僅舉例,實際上這倆技能規格都偏高),傷害明顯差一截,演出時間上的差距也不是特別大,其實除了一些職業特色超規格技能、演出超長技能、以及6070EX技能外,大多數職業技能都遵循着CD長傷害高的原則。同樣的,作用於全技能的被動減CD則會影響整個職業的傷害總量,拿槍劍士3個輔C新職業對比,傷害總量最高的傭兵就是CD超長,而其它兩個轉的稍微快的傷害總量就偏低。用鬼劍士舉例,用光劍的白手和劍豪傷害較低,但CD優勢,反之則傷害優勢。由於兵器研究這個技能的減CD,所以彈藥的技能總傷害量進一步被限制了。回到劍豪的例子上,中韓目前版本都是選擇巨劍佔優,原因是CD還會受到BOSS破防節奏、能不能每次都吃到奶一覺、能不能恰好卡CD使用以及BOSS能不能活到你放第二次等因素影響,在國服組隊一波帶走的大環境下,減CD減傷害無疑是噩耗,這意味着你白白減了傷害還得不到CD循環的好處,除非韓服再出類似魔獸的長時間循環的副本,或者在當前傷害量上進一步擴大減CD的數值,並且不再開放超長時間作戰的BOSS,才能讓減CD這條屬性物盡其用。

有輔助能力的職業會受到傷害or形態下修

25仔是國服玩家對輔C職業的戲稱,雖然這些職業在DPL比賽中一統天下,但實戰打團往往難以湊出互保隊伍。從數據和形態來看,這些職業往往都比純C要差,這也是為了限制職業團隊貢獻,然而在單兵作戰時這種優勢很難體現,同樣是充了錢的角色輸出能力就要差一截,彈藥也不例外,策劃點名説彈藥有輔助能力所以進一步削弱,所以如果你玩了輔C職業一定要擺正心態,至少是當前版本不要和純C比純輸出,除非你是女彈藥鬼泣等OP職業,在DPL暴露出來的清一色輔C隊伍問題面前,相信策劃不會無動於衷,並且其實在開發者筆記中也提到了有對輔C職業進行調整的計劃,鑑於目前CP系統、普雷raid都沒上,估計這部分調整還要往後稍稍了。

喜歡計算前8前10技能來比較職業強度的屬於耍流氓

綜上所述,一個職業技能的總倍率與CD形態等多種因素有關,喜歡拿技能簡單加法説事的純屬耍流氓,以彈藥為例10秒的輸出不僅要把全技能都加一遍,還要算上第二發交叉和平X+感電雷的傷害。

為何女彈藥傷害高的可怕

有人要問了,同模技能為什麼女彈藥傷害高出那麼多,一個基本成型的角色,女彈藥單技能往往要比男彈藥高30-50%。其實這主要還是固傷和百分比的平衡沒做好,手弩作為一把低基礎的武器而且又是在全系墊底的槍手裏面,自然使得男彈藥基礎攻擊偏低,而固傷職業則沒有那麼多説道,等級一樣固傷就差不多,畢業配置達到2500基礎固傷簡簡單單,男彈藥同打造2000多就不錯了。在95版本中韓服也加強了百分比職業強化的倍率,基本相當於武器強化+1,同時也把一些歷史遺留的物魔攻調整到了和獨立接近的水平,進一步縮小百分比和固傷的差距。所以下版本還是基本符合女彈藥爆發優勢男彈藥續航優勢的傷害分佈的,同時也相當於變相削弱了所有固傷職業。另外男彈藥由於魔獸削弱問題,平A削弱比例大,手弩也被針對削弱過,所以目前的全職業最低基礎還是吃虧。

職業整體評價:

操作關聯

雖然有玩家認為彈藥按住平X就好了,然而實際上如何合理分配技能時間軸打出更多次,如何搶出安全環境輸出,以及換手和一些功能性的使用都需要一定的技巧,想要發揮出彈藥的真正強度還要邊計算邊敲打鍵盤,總的來説是比普通臉滾鍵盤職業需要操作的。

續航能力

在韓服多次魔獸續航調整後,男彈藥的子彈已經不是那麼強了,比不過一些韓服隱藏職業和黑科技。然而由於技能循環也不錯,總的來説還是全職業續航能力中上的水準,不過相應的也付出了爆發能力受限的代價。

爆發能力

算上10秒2次交叉和平A+感電雷的傷害,男彈藥在全職業中走到中游偏上還是沒問題的,不過這建立在很多職業10秒丟不完技能的基礎上,如果別的職業都優化到10秒甩完的水準還不加強彈藥技能倍率,那彈藥恐怕要重回二三線了。

傷害總量

如同上面所説,男彈藥技能總倍率很低,如果是15秒的打樁,男彈藥2個強力技能聚合和地獄烈焰沒轉過來只能平A,其它墨跡些的職業把技能丟個差不多,可能男彈藥會是全職業倒20左右的水平,這就是吃了減CD的虧,如果減CD在輸出期間沒能形成+1使用次數的質變,那麼這部分傷害會白白損失掉。即使是30秒打樁,男彈藥面對一些循環較優秀但沒有因為魔獸被針對削弱的職業沒有太大優勢,也只能説比循環差和續航一般的職業好而已。

國服特色

國服特色對男彈藥加成較大,子彈成長高比重大,感電雷增幅全技能傷害,交叉是平均秒傷最高的小技能,甚至高過聚合。低階技能在循環中佔比較大是男彈藥吃特色的優勢之一,當然如果國服寵物膨脹到1-85級,那樣高等級技能佔比較低(與其它職業相比)的男彈藥受加成也低,就要吃虧了。

泛用性評價

總體來説男彈藥雖然數據算不上超一線,但形態上還是超一線的,出手快,乾淨利落,續航能力中上,連擊能力出色,有軟控也有二覺的硬控,沒有打起來很劣勢的副本,如果不是單純為了跟風強勢職業,從遊戲性和綜合強度上考慮還是值得一玩的。

後記:所以將這些方方面面的因素綜合起來考量,彈藥爆發的疲軟還是敗在了減技能CD和武器基礎低的問題上,續航不再輝煌則是因為韓服魔獸過度表現超出策劃預期,如果韓服沒有出魔獸,或者其它續航能力也很強的職業都被策劃砍了,相信彈藥保個續航前幾名的位置還是不成問題的。