網站首頁 單機圖文攻略 單機視頻攻略 單機遊戲攻略 單機遊戲問答 遊戲常見問題 遊戲心得體會 手遊圖文攻略 手遊視頻攻略 手遊圖鑑攻略 手遊軟件教程 手遊攻略問題 網遊圖文攻略 網遊綜合攻略 網遊遊戲問答
當前位置:趣味遊戲館 > 單機遊戲攻略 > 

部件數據修改教程|坎巴拉太空計劃

欄目: 單機遊戲攻略 / 發佈於: / 人氣:9.78K

坎巴拉太空計劃 部件數據修改教程

坎巴拉太空計劃 部件數據修改教程

這篇教程,將會從最基礎的地方開始介紹,

所以即使你對於這方面一竅不通,

看完它之後,你也能自力更生地製作一兩個小部件

Part1-準備階段

首先,我們需要一個編輯cfg後綴文本的軟件,這裏我非常推崇Notepad++

因為它可以讀取任何一種後綴的文件,(即使是圖片也可以打開)

我以前製作過騎砍和CK2的MOD,它都可以作為主要的編輯工具,

可以説是一個改派多面手,非常強大的文本編輯工具

你可以去官方網站下載最新的版本,

如果你已經下載好了這個軟件,那麼就讓我們開始吧。

Part-2選定目標

既然是通過修改原有的組件來達到製作出新的組件的目的

那麼我們必須知道,這些組件在遊戲的哪個位置,

對於遊戲原版組件來説、它們都存在於這裏

遊戲文件夾GameDataSquadParts

在這個Parts裏面你可以看到有很多的種類

比如Electrical(電力部件)FuelTank(燃料艙)這些

打開它們你能發現每個組件以文件夾的形式而存在着

比如Electrical裏面的largeSolarPanel,

這個就是我們在遊戲裏面看到的最大的那個太陽能板

再比如Engine裏面的liquidEngine1

這個就是我們在遊戲裏面的一種液體引擎

這些文件夾其中就包含着所有的部件信息

打開其中的一個,你會發現這個文件夾裏面通常會有三種文件

——模型文件

——貼圖文件

——模型信息,也就是我們所要編輯的地方

右鍵點擊,在選項中選擇用Notepad++編輯(Edit with Notepad++),

因為我們僅僅是選擇一個拿來做模板的目標,所以不要急着修改這些文件

ctrl+F搜索title =,之後你就能找到這個文件在遊戲當中的確切名字,

經過對於不同部件文件夾的多次查看,相信你能找到一箇中意的模板來製作你的新部件

當然這裏作為範例,我就選擇了liquidEngine1,

它在遊戲裏面的名稱是LV-T30 Liquid Fuel Engine,一種中小型的液體燃料引擎。

選擇好了模板,我們就可以切換出去把liquidEngine1這個文件夾整體複製一份,

然後粘貼到一個GameData下屬任意文件夾中你想要的位置

(是的,它在任何一個GameData文件夾下屬的子文件夾內都能生效)

事實上為了整理起來比較方便,最好新建一個文件夾把所有的新部件都放入其中

(作為讀取的文件夾、名稱中一般不可以有中文,這個沒有測試過)

這裏我新建為:遊戲文件夾GameDataRanran

然後把剛剛複製的部件放入其中

這樣就變成了:遊戲文件夾GameDataRanranliquidEngine1

接下來,我們就可以對我們的新部件進行編輯了

Part-3編輯文件

打開新的liquidEngine1文件夾,右鍵用Notepad++編輯.

每種計算機語言當中都會有一個分隔符的存在,分隔符內或者同行的部分

將不會被讀取,卻可以作為編輯時候的標註,通常用的分隔符是#、/兩種

在KSP的語法裏面,/作為分隔符來標註內容。

所以所有有分隔符的地方,我們都可以統統無視,甚至直接刪掉

比如這個“// --- standard part parameters ---”

假如無視掉分隔符內的內容,我們可以看到以下的部分

PART(它定義了整個文件夾的屬性,是作為部件而存在的,千萬不要去動它)

{(元組對稱符號,意味着接下來一直到對應的“}”為止,都是部件的內容)

name = liquidEngine

(部件的ID名稱,它是隱藏的一個組成部分,但是你一定要對它進行修改,讓它與其他的部件的ID不同,這裏我們修改為liquidEngine001)

module = Part

(定義它的屬性,這裏它是一個部件,而不是一個場景物品或者別的什麼,所以不要動它)

author = NovaSilisko

(定義它的作者,我們可以把他改成自己的名字,這裏我改成了Ranran)

mesh =

(讀取的模型名稱,和外面的同名即可,既然這裏模型沒有變化,我們也不需要去改這個)

scale = 0.1

(基本的模型倍數,實際上我們最好不要去修改它,因為它和節點直接相關,如果有的部件裏面存在着rescaleFactor = X這個定義行,你可以通過放大(縮小)X的倍數來擴大(縮小)它,這樣節點也會對應着放大和縮小)

node_stack_top = 0.0, 7.21461, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0

node_stack_bottom = 0.0, -7.27403, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0

fx_exhaustFlame_blue = 0.0, -10.3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,

runningfx_exhaustLight_blue = 0.0, -10.3, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,

runningfx_smokeTrail_light = 0.0, -10.3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,

runningfx_exhaustSparks_flameout = 0.0, -10.3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameout

(節點數據,如果你沒有弄明白它們的含義,那麼千萬不要去動他們)

sound_vent_medium = engage

sound_rocket_hard = running

sound_vent_soft = disengage

sound_explosion_low = flameout

(各種時刻的播放音樂,實際上就是引擎啟動各種時刻的噪音,如果你實在不堪忍受某些吵到爆的引擎,比如那些加在邊緣的小型助推引擎,你也可以改成別的)

cost = 850

(部件的價格,目前沒有用)

category = Propulsion

(部件的定義,這個只決定了它在遊戲中所出現的位置,這裏是動力部分)

subcategory = 0

(暫時用不到的東西)

title = LV-T30 Liquid Fuel Engine

(在遊戲中的名稱,這裏可以使用中文,我們可以把它隨意修改,這裏我把它改成"冄燃一型液體燃料引擎")

manufacturer = Jebediah Kerman's Junkyard and Spaceship Parts Co.

(在遊戲中的製造商,這裏可以使用中文,我們可以把它隨意修改,這裏我把它改成"冄燃聯合航空公司")

description = Although criticized by some due to its not unsignificant use of so-called "pieces found lying about", the LV-T series has proven itself as a comparatively reliable engine. The T30 model boasts a failure ratio below the 50% mark. This has been considered a major improvement over previous models by engineers and LV-T enthusiasts.

(在遊戲中的定義,這裏也可以使用中文,我們可以把它隨意修改,隨便寫點好玩的東西就行了,比如,"這是一款玩家編輯的逆天引擎")

attachRules = 1,0,1,0,0

(貼合規則,這個我還在研究當中..如果有興趣可以改着試試看)

mass = 1.25

(重量,單位是噸,如果你喜歡的話可以減輕一些)

dragModelType = default

maximum_drag = 0.2

minimum_drag = 0.2

angularDrag = 2

(最大拖力和最小拖力,以及角度,大概就是説連接時的緊密程度,不過暫時還不是特別會改,如果你想試試看,可以稍微增大一些,比如0.2變成0.3之類)

crashTolerance = 7

(撞擊耐受度,一般來説引擎12-15就已經很變態了,如果改成幾百的話、、估計永遠都不會被撞壞、、)

maxTemp = 3600

(温度耐受度,一般定義是和引擎材料相關,如果你不想自己的引擎被人説成是偽科技的話、、最好不要太高、、)

stagingIcon = LIQUID_ENGINE

(發射階段的標誌、遊戲中的左側一行,你如果熟練了,可以參照其他的改成別的、也可以自己摸索着做一些新的標誌。)

坎巴拉太空計劃 部件數據修改教程

MODULE

(功能模組,這個定義了所有的功能部分,引擎有引擎的功能模組,發電機有發電機的功能模組,太陽能板有太陽能板的功能模組,這裏就不一一舉例,只説目前這個引擎的定義文件有的,其他的大家可以自行摸索,一法通,萬法通。)

{

name = ModuleEngines

(這意味着這是一個引擎的功能)

thrustVectorTransformName = thrustTransform

(推進向量名稱,向後推進)

exhaustDamage = True

(排氣是否造成損傷,是為True 不是為False)

ignitionThreshold = 0.1

(點火臨界值?我也不明白、、別亂改、、如果你知道的話希望能回覆告訴我、、)

minThrust = 0

(最小推力)

maxThrust = 215

(最大推力,適度修改有益身心)

heatProduction = 400

(產生熱量)

fxOffset = 0, 0, 0.8

PROPELLANT

(燃料消耗部分,主要是一個配比問題,如果你沒有調整的燃料箱配比的話、最好不要修改)

{

name = LiquidFuel

(能源名稱)

ratio = 0.9

DrawGauge = True

}

PROPELLANT

{

name = Oxidizer

(能源名稱)

ratio = 1.1

}

atmosphereCurve

(比衝,第一個370是大氣層外的比衝,第二個320是大氣層內的比衝,越高的話能源消耗越少,假如翻倍的話,同樣的能源就可以多用一倍的時間、唉~怎麼説呢——適度修改有益身心)

{

key = 0 370

key = 1 320

}

}

MODULE

{

(一個拋棄時用到的腳本、這裏不做太詳細的介紹,因為這個存在感不高、、)

name = ModuleJettison

jettisonName = fairing

bottomNodeName = bottom

isFairing = True

jettisonedObjectMass = 0.1

jettisonForce = 5

jettisonDirection = 0 0 1

}

MODULE

(產熱功能腳本)

{

name = ModuleAnimateHeat

}

MODULE

(引擎發電腳本,Rate決定發電的速度,當然、你也可以把電改成別的、、)

{

name = ModuleAlternator

RESOURCE

{

name = ElectricCharge

rate = 1.0

}

}

RESOURCE

(能源存儲腳本,這裏有一個這樣的0電能存儲腳本是為了發電的時候有一箇中介的地方,不然電能會無處所去,如果你想去找找其他的能源存儲腳本,不妨去研究研究燃料艙的定義文件。)

{

name = ElectricCharge

(能源名稱)

amount = 0

(能源數量)

maxAmount = 0

(能源最大存儲單位)

}

}

修改完畢以後保存,打開遊戲去找找你的新部件吧

點我進入本站《坎巴拉太空計劃》遊戲專區