網站首頁 單機圖文攻略 單機視頻攻略 單機遊戲攻略 單機遊戲問答 遊戲常見問題 遊戲心得體會 手遊圖文攻略 手遊視頻攻略 手遊圖鑑攻略 手遊軟件教程 手遊攻略問題 網遊圖文攻略 網遊綜合攻略 網遊遊戲問答
當前位置:趣味遊戲館 > 單機遊戲攻略 > 

[文明4]新增各種新特性體驗心得

欄目: 單機遊戲攻略 / 發佈於: / 人氣:7.41K

明哲的外交

[文明4]新增各種新特性體驗心得

    文明IV外交部分的內容改變如此之多, 以至於我在開篇時將其稱為一個新增特色. 這些改變在截圖中並不太顯明顯, 但對實際遊戲的影響則非常巨大.

    在文明III中是不用講什麼誠信的, 雖然存在名譽的概念, 但實際上你可以通過重複贈送毫無價值的 "貢禮" - 例如一個金幣, 使任何一個電腦玩家站到你這邊. 電腦也很樂於參加戰爭, 使你能很容易地在戰場上獲得協助. 通過所謂科技販子大法, 你可以從電腦那裏換取極大的利益, 並在遊戲的早期用金錢買到任何科技.

    文明IV中的外交系統則與此不同, 首先, 影響外交關係的因素更加複雜的. 文明之間忠實和誠信的概念, 政治和宗教的立場貫穿了遊戲的始終.

    文明之間的外交態度由一系列的影響因素來決定. 你在遊戲中除了能看到其他文明對你的態度, 還能瞭解到是哪些因素影響到了他們對你的態度. 正面的影響因素包括: 相同的官方信仰, 簽訂有開放邊界協定, 開展資源貿易, 分享科技等等. 負面的影響因素包括: 不同的信仰, 拒絕提供贈禮, 拒絕提供幫助, 發動戰爭等等, 還有重要的一項就是與該文明的敵人進行貿易.

    每個文明都可能出於某種原因而喜歡或討厭另一文明. 舉個例子來説, 如果希臘和羅馬關係良好, 並且都不喜歡德國, 那麼你將無法與三者同時保持良好關係. 你與希臘和羅馬開展貿易活動將使德國人感到不滿, 反之亦然. 德國人可能會要求你取消與羅馬的貿易. 如果你拒絕, 雙方關係就會進一步惡化.

    就這樣, 遊戲中將逐漸形成對立的集團, 你需要選擇加入其中一方. 通常到了中世紀, 整個世界的形勢就會是一個四國集團對另一個四國集團. 選擇加入哪個集團有時就是個非常重要的問題. 例如, 同一信仰的文明比較容易相處, 但有時這樣的文明卻不是適宜的貿易伙伴. 雖然你也有可能與不同信仰的文明建立良好關係, 但這會是相當困難的.

    當然, 遊戲中外交戰線的實際形勢是千變萬化的. 有時各個文明並不會形成明顯的對立集團, 但人人融洽相處的情況幾乎是不可能出現的.

    外交中可進行交易的對象也增加了. 電腦也確實能夠恰當地估計一筆交易的價值. 而且, 電腦進行交易的意願還與其外交態度相關. 前代那種敵對文明仍然會向你提供科技的情況已經不復存在了. 你會發現, 討厭你的文明幾乎不會接受任何交換條件, 而關係融洽的文明則會是更好的貿易伙伴.

    電腦文明往往還會將某些東西視為非交易對象, 即絕對不會轉讓給其他文明. 例如, 如果某個文明率先發現了一種重要的軍事科技或重要的奇觀所對應的科技, 則此科技將在外交界面中顯示為紅色文本 - 在任何條件下都不會出讓, 並且以光標浮動提示的方式顯示具體的原因, 例如: "我們之間的關係不夠好" 或 "這樣的交易不符合我們的利益".

    在關係良好的情況下, 電腦會很樂意進行科技交易, 但這樣的交易需要對雙方都有利. 要得到一項科技, 你通常也要用自己的科技作為交換, 因為用金錢交換的價格極高. 此外, 開展資源貿易對雙方關係和人民的快樂度都有非常積極的影響.

    你也可以要求電腦文明對別國宣戰, 媾和或是停止與別國的貿易活動. 但是電腦決不會在沒有足夠理由的情況下與別國開戰. 如果你希望爭取的盟友與你想要奪取的目標距離過遠, 對方不會願意加入同盟. 電腦只在有可能獲得利益的情況下才會同意參戰, 並期望你能通過某種方式為他們所付出的代價買單.

    你可以與別國簽署兩類雙邊協定: 開放邊界協定和共同防禦協定. 開放邊界協定允許單位能在對方領土上通行. 使傳教士等單位有機會在外執行其任務. 還在兩國的城市之間建立商路. 共同防禦協定要求一方在另一方遭受他國進攻時參戰, 這個協定是完全防禦性的, 只有在和平時期能夠簽訂, 如任何一方首先宣戰, 則協定自動取消.

    開發者還大大加強了聯合國的作用. 在文明III中, 聯合國只是用來觸發外交勝利, 在文明四中, 這個國際組織具有了更多的功能. 聯合國建立後將選舉出一位祕書長. 這一職位有兩位候選者, 一位是聯合國的建立者, 另一位則是人口最多的文明的領袖 (建立聯合國的文明除外). 全球所有文明都擁有投票權, 票數多少是由人口規模決定的, 各個文明也可以投棄權票.

    當選出祕書長的文明領袖可以選擇三項決議案提交聯大表決. 例如全球單一貨幣, 全球開放市場, 全球人身自由, 全球言論自由等等. 另有一項特殊議案則可以觸發外交勝利. 三項議案表決完畢後, 將會重新選舉祕書長.

    總之, 外交系統的改進如此之多, 完全可以稱得上是一項全新特色. 你將能盡情享受與對手在談判桌上鬥智鬥勇的樂趣!

快樂與健康模型

    文明IV取消了前代的污染處理, 代之以健康度的概念. 在前代中, 最需要關注的城市基本信息是市民快樂度. 文明IV中則需要同時關注快樂度和健康度. 不快樂的市民將會怠工, 健康度過低也會阻礙城市的發展.

    解決以上問題的辦法很多. 許多資源都可以提升市民快樂度和健康度, 或是建造專門的城市建築 - 寺廟和劇場仍能提升快樂度, 引水渠和醫院提升健康度. 當然, 採取某些內政制度也能起到很大作用.

    造成健康度降低的原因比較簡單, 例如造成空氣污染的工廠, 而影響快樂度的因素就更復雜一些. 例如厭戰情緒, 特別是與同一信仰國家開戰時會更嚴重. 城市缺乏軍隊保護, 以及強制徵召或勞役也會使人民不滿.

    另一項改進則與遊戲後期的奇觀有關, 例如好萊塢和搖滾名人堂. 這些奇觀能提供某些特殊資源, 例如賣座電影和熱門單曲. 這些資源同樣可以用於交易. 對外輸出電影和流行音樂絕對是一本萬利的買賣.

    快樂度模型調整和健康度模型的加入, 在我看來都是文明四IV中最好的改進. 它們大大減少了煩人的城市微觀管理, 通過管理資源改善健康度和快樂度是要有趣得多, 也使得文明間貿易活動更為重要.

    總之, 再也沒有文明III裏那種打地鼠式的, 討厭得要死的清污操作了, 真是太令人高興了!

城市無限擴張消除

    遊戲早期要想自行迅速擴張是困難的,謝天謝地移民現在可以控制了,即使由您親自管理,您的帝國也會由於城市發展太早太多而崩潰。

    根本是改變是移民的生產方式。現在城市生產移民需要盾和糧食。每回合有5糧食和3盾產出的城市可以每回合勻出8盾用於生產移民。 同時, 當剩餘糧食用於生產移民時,城市不會成長。 因而,您可以供養或生產一個移民但不能同時進行。

    從建立新城之始,就需要支付城市維護費。維護費由兩部分組成:與宮殿的距離和城市的總數。顯然第一條要看城市距首都的距離,不過第二條更加有趣。城市建的越多,維護費就會越高。因而,建立一個新城,不僅自身需要支出維護費,還要為其它城市埋單。

    城市無限擴張無異於快速自殺。在最好的劇情實例中,您將比對手有更多城市,但城市規模較小(謝天謝地生產移民時城市不成長),您將不得不大幅降低科研投入比率,以彌補維護費用的不足。因此,古代您就可能科技遠遠落後而被淘汰。而且不進行自己的研究,就沒有也不能購買科技。這可不是簡單的內政失利。科技落後和經濟破產將非常可能導致侵略性對人轉變對您的態度。

    另外一個重大的變動是,遊戲開始時工人什麼也不會做。您必須研究科技才能讓他們做事。如研究輪子讓他們修路,研究農業讓他們修建農場,等等。當然,如果您想盡早得到這些科技,可以忽略研究早期宗教。

政治抉擇

    文明IV的另一個重要改進就是添加了內政法令系統. 簡單地説, 不再是象前代那樣在七八種政體之中進行選擇, 而是要選擇一系列政策進行組合 - 內政法令分為五種類型 (政府體制, 法律制度, 勞工制度, 經濟制度, 宗教制度), 每一類型都有五項選擇. 在開始時每一類型只有最基本的一項制度可用, 隨着遊戲的進行, 可選政策將逐漸增多.

    這項改進大大增加了內政的複雜性. 五種類型每種五項選擇意味着總共有3125種可能的內政組合. 相比前代增加了數百倍之多!

     開發人員在平衡內政系統方面做得相當不錯. 不存在絕對完美的一種內政組合, 某種組合可能更適合戰爭時期, 另一種組合則更適合和平時期. 例如採用和平主義能夠增加歷史偉人出現概率, 但是會增加軍費支出. 推行國營經濟可以降低維持費用, 頒佈等級制度可以獲得更多專業人員等等.

    內政系統可以有眾多的選擇, 但其基本原理則相當簡明, 並大大提升了遊戲性. 毫無疑問內政系統將是值得文明玩家認真進行研究的一個領域.

不要輕信任何人

    文明IV有各種多人遊戲模式可供玩家選擇. 選擇快速遊戲加同步回合制, 能在很有限的時間裏完成一局多人遊戲. 雖然我最中意的還是單人遊戲, 但我發覺文明IV的多人遊戲仍然很有樂趣.

    首先, CivIV的多人遊戲模式運行非常流暢. 非常重要的一點就是可通過大量選項來進行自定義. 例如, 你可以選擇初始時代為工業時代或信息時代, 可以禁止摧毀城市, 採用快速死亡法, 或是完全禁止戰爭 - 只有成功發射太空飛船才能贏得勝利. 不論哪種遊戲類型, 都擁有組隊選項. 同一戰隊的玩家可以共享科技和視野, 這一選項使聯機新手能有機會適應多人遊戲的殘酷性. 在組隊遊戲時, 你可以專注於建造奇觀, 研究科技, 而讓隊友負責訓練軍隊發動戰爭.

    長時間多人遊戲還可通過電子郵件方式進行. 永久性戰網服務器將在近期開放, 提供各種類型的多人遊戲模式.

瞭解你的敵人

    我所説的敵人就是文明IV的電腦人工智能.

    人工智能相比前代有很大的改善. 電腦採取行動時考慮更充分, 成效也更明顯. 我無法詳細描述電腦的行為方式 - 你需要經過多次遊戲自己去體會.

    總得説來, 文明IV的人工智能與新的外交系統結合得很好. 電腦能根據外交狀況採取相應行動. 舉個最簡單的例子, 電腦不會向關係最好的文明和最大的貿易伙伴開戰, 電腦也不太會向與強大文明簽訂有共同防禦協定的弱小文明開戰. 僅此一點已是很好的改進.

    電腦在管理國家方面也做得不錯. 例如建設城市, 改造地形, 及訓練專業人員以催生歷史偉人等. 電腦也能有效地發展和運用其軍事力量. 我很高興地注意到, 電腦在從內政法令到宗教信仰, 單位晉升, 外交活動, 資源蒐集與貿易等等各領域都表現良好.

    在軍事方面, 過去那種安排兩個防禦型單位佔據有利地形, 等待電腦大軍來送死的做法已經行不通了. 電腦能夠正確地估計形勢, 迅速消滅來犯之敵, 但不會做無謂的犧牲. 當真正的入侵大軍到來, 電腦也能做適當的反應.

    電腦也能正確地運用戰術技巧. 在某一局遊戲中, 我的進攻部隊在敵方城市旁大批推疊, 結果遭到城市防禦火力的轟炸而遭受嚴重損失: 15個單位被消滅, 電腦則只付出2個單位的代價.

    你不要指望能夠輕易地佔領電腦的城市. 你需要準備多種類型的單位協同進攻, 並且要注意運用有利的地形要素.

    電腦不但能組織出色的防禦, 也能發動大規模的進攻. 針對防守嚴密的城市, 電腦不會只派出兩支部隊. 如果電腦只能派出兩支部隊, 則它們會只在郊區劫掠. 電腦會耐心等待增援到達才開始攻城, 也知道如何運用晉升系統和攻城武器.

    也不要指望電腦始終處在戰爭狀態. 實際上, 你會發現有些電腦文明在整個遊戲過程中一槍未發. 採取和平政策的電腦往往也很成功, 即使其領土規模會相對較小.

    電腦文明能產生許多歷史偉人, 在建造奇觀和創立宗教方面富有競爭力, 也能作為更難纏的外交對手. 當然電腦的智能不是完美的, 任何遊戲的人工智能同理想狀態都還有一段差距. 但文明IV的人工智能確實比過去前進了一大步. 而且 Firaxis 還將在近期推出軟件開發工具包, 使玩家能夠自行定義電腦的人工智能, 進一步完善不足, 這是一項非常值得期待的特色.

總體評價

    文明IV帶給了我極大的樂趣, 相信大家很快也會有同樣的感受. 如果要我對文明IV做一個簡短的總體評價, 我會這樣説: 文明IV是目前最好的一代文明遊戲. 這句話足夠説明一切.

    不要誤會 - 文明IV並不是帶有更強聯機功能的三維版文明III. 文明IV實際上可以説是個全新的遊戲. 我在前面已經列舉了許多的大改動, 一些較小的改動則沒有提及, 大家玩到遊戲之後將會慢慢發現. 所有的改動都使文明IV比前作更為優秀.

    祝願文明世界歷久彌新, 繁榮鼎盛!