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輻射4近戰機制設計細節特色與不足分析

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:1.98W

輻射4近戰機制設計細節特色與不足分析

以DPS而論,步槍手,突擊隊,重槍手和近戰,近戰殺人的DPS,效率實在太低了。完全要靠暴擊制勝,支撐點單一。雖然後期大聯盟可以之中面前所有敵人,也有一定概率直接秒殺,還可以卸除敵人武裝。

這些設計都是優秀合理的,但是為什麼沒有加快攻速的的perk?目前只能靠JET。到不擼,拿吧雙蛋武器衝到敵人面前就是一頓突突突,兇暴,殘忍,迅猛。如果掠奪者問我為什麼離我這麼近打我,我就跟他説,因為我近視眼,看不見,還有我忘記我手裏拿着的是一杆槍。

敵人的掩體系統和豬腳的掩體系統真的是,我就不説了。自行對比GTA5。

我真的真的十分懷念FNV後繼資料片裏的“風馳電掣”(動力拳套)屬性是加快30%的攻速;FNV的製作者其實在設計遊戲的時候早就意識到了這點,所以有殺手這個perk,也是加快近戰的攻速的,具體説少忘記了,但不底,配合風馳電掣,效果十分好,稱之為肉搏系的終點!

另一方面,輻射4幾乎取消了特殊武器的設定,大敗筆中的大敗筆,取而代之的是傳奇敵人隨機掉落。那好吧,你也可以在掉落中設計一個加快30或者多少的軍劍啥的。

另外説一下格擋系統,我TMD近戰分分鐘別河蟹格擋,分分鐘格擋不了食屍鬼的進攻,就食屍鬼這飛身撲擊,吊打世界第一門將。死亡爪我都能擋住。好吧有一半情況是這樣的,有時候個檔了食屍鬼的進攻,也受傷。敵人有AP嗎?無限的嗎?

現在大聯盟重新設計如下:

傷害提升不變

1、有概率解除敵人武器

2、有概率破除敵人格擋

3、擊中所有面前敵人

4、攻速加快30%

5、有概率轟掉敵人的頭

話説回來,大聯盟發動效果的那個聲音,我點32個贊。

最後説一下崔尼蒂塔的那個DJ,就是拿近戰暴擊娃娃的地方,他説了一句莎士比亞的話,回頭戰鬥中每每想起就熱血沸騰,感覺自己無人能當。

“懦弱的人在死之前已嚇死了許多次,真正的勇者一生只品嚐一次死亡的滋味。”

只可惜任務情節設計合理不錯,技能樹設計缺乏測試與平衡。