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金融帝國2 產業鏈配置玩法圖文詳解 產能過剩怎麼辦

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:1.85W

金融帝國2 產業鏈配置玩法圖文詳解 產能過剩怎麼辦

這個問題是從我玩上這個遊戲就開始蛋疼,各種大中小工廠,每次不是工廠不夠,就是產能過剩商店少了,要麼就是工廠又多了原材料又不夠。在參考了一些以前版本過時的數據經過驗算後,發現數據已經變了,就更蛋疼(點我進入 這是參考過的帖子,多數內容都變了)。

自己用excel列了個表,統計完算完之後蛋終於不那麼疼了,就開始考慮到底要不要寫這個文章呢?於是蛋又開始疼……以下是正文:


同尺寸的工廠的製造部,每天生產自身庫存能力基數的10%,10天為一個週期,把自己造滿。(這遊戲的交貨週期給人感覺更像是下級渠道向上級渠道索要,而不是上級渠道向下級渠道派發。

所以工廠製造部向下級渠道交貨的週期並不完全固定,第一次製造的和突然連入的無貨下級渠道都會直接提走庫存。如果下級渠道接近滿倉,則會在15-16天的時候向下級渠道交貨。)

同尺寸的工廠、零售店的銷售部庫存能力相同,為工廠製造部庫存基數的200%。(工廠的銷售部銷售能力因為測試出了一個bug,憑空變出了4.5倍的產品,所以其真實銷售能力。。。

這個問題讓樓主感到孤獨和無助。如果允許參考礦場、零售店的銷售部的銷售能力推斷,樓主可以鄭重的告訴你,“我猜它銷售能力也是自身庫存基數的20%/天”)

同尺寸的工廠、零售店的採購部,採購能力相同,每天採購自身庫存基數的20%。採購部的庫存能力和工廠製造部相等。

同尺寸的零售店的銷售部,庫存能力和採購庫存相等,銷售能力為自身庫存基數的10%/天(需求條超過供給的情況下觀測得出)。

農場是種一次東西攢着賣一年,1級農場每塊地產量是工廠1級製造部庫存基數的2400%。

農場銷售部和工廠銷售部一樣,庫存基數是工廠製造部的200%,農場和礦場的銷售能力很高,主要是它不像工廠產品受到工廠製造部10天生產週期的限制,其庫存每天都能被上級渠道填滿,所以8塊地包圍1銷售是很科學的種地方法。

除了倉庫的儲存,所有的部門都能升級,每次升級都是增加20%效率和庫存:

1級,100%

2級,120%

3級,140%

4級,160%

5級,180%

6級,200%

7級,220%

8級,240%

9級,260%

工廠、商店的尺寸:

佔地4x4的大工廠1條製造線生產基數為1的話

戰地3x3的中工廠1條製造線生產基數為0.5

佔地2x2的小工廠1條製造線生產基數為0.25

商店的銷售部也遵循這個比例,唯一的例外是汽車銷售店佔地3x3,屬於中型店鋪,但是銷售能力只和2x2的小型店鋪相等。

簡略的説,大=1,中=0.5,小=0.25。

效率上講:

1生產=1零售銷售=0.5零售採購

文字説明可能比較迷煳,乾脆舉個栗子吧:

金融帝國2 產業鏈配置玩法圖文詳解 產能過剩怎麼辦

遊戲裏所有的單原材料生產的東西都可以這麼配置,各種半成品、牀、皮夾,中間的銷售部可以替換成廣告部

其實只論銷售效率,1個銷售部能帶動4個製造部,不過缺點是忙的時候庫存過少,閒的時候容易爆倉,不如多放兩個銷售部當倉儲來緩衝。

其實樓主的牀廠和皮夾廠也都是像下面那樣只放3製造部,為了方便管理。

金融帝國2 產業鏈配置玩法圖文詳解 產能過剩怎麼辦 第2張

遊戲裏所有需要兩種原材料的產品,都可以這麼配置

如果加工的是半成品比如鋼材,則4個角可以是4銷售部增加緩存,如果你有倉庫中轉則可空置2個角,只要2個銷售部即可滿足產能。

金融帝國2 產業鏈配置玩法圖文詳解 產能過剩怎麼辦 第3張

所有需要三種原材料的產品,都可以這麼配置

需要三種材料的產品沒有空間在工廠放置廣告部。

金融帝國2 產業鏈配置玩法圖文詳解 產能過剩怎麼辦 第4張

所有的商店都可以這麼配置

這樣的話,2個3製造部的大工廠,正好可以被1個3採購6銷售部的大超市耗光產能。

也可以是1個3製造部的大工廠,對應1個百貨、電器、傢俱店。

也可以是1個3製造部的大工廠,對應2個便利、玩具、鐘錶等2x2尺寸的小店(汽車店很特殊,佔地3x3但是效率只等於2x2的小店,汽車太特殊了,需要下面另説)。

2個3製造部的中工廠,可以對應1個百貨、電器、傢俱店;可以對應2個便利、玩具、鐘錶、小超市等小店。

金融帝國2 產業鏈配置玩法圖文詳解 產能過剩怎麼辦 第5張

這是遊戲默認自帶的一個木有小JJ的汽車製造方案

如果你分別開廠製造輪胎、引擎、車身,再用上面的3材料、3生產線的製造方案去造,效率是上來了,但是半成品的運費簡直讓人心碎,製造成本大概是這個方案的一倍。

而這套方案能把成本控制在2000以內,後期通貨膨脹高了也就3000多。

3個這樣配置的大型汽車製造廠,可以配合2個汽車銷售店(每條採購線=0.5,每個店=1.5)

是不是蛋再也不疼了?

金融帝國2 產業鏈配置玩法圖文詳解 產能過剩怎麼辦 第6張

這是我使用的摩托車製造方案

汽車類產品就是奇葩。

摩托車大工廠1級1線生產摩托車8輛/天,5天造滿自身庫存;

摩托車大工廠1級銷售部庫存80輛;

汽車銷售店摩托車1級採購部採購4輛/天;

汽車銷售店摩托車1級銷售部銷售2輛/天。

是不是蛋又疼了,你就不應該往下看,現在走還來得及。

再舉個栗子:

Blazer,運動上衣,這玩意需要15個亞麻布,工廠加工1亞麻布需要1亞麻,亞麻是地裏種的。

如果你開了4個大工廠對4個城市供貨,一共12條生產線。通常情況下我們該如何是好?只有悶頭建農場,先來個大的種8塊地,還生怕不夠需要再添。讓我們算算是不是要這麼多?

進遊戲開個大工廠,進貨染料、紡織品、亞麻布,然後觀測發現1級製造部每天產量是200件運動上衣。

200*15(需求)*12(線)*365(天)= 13140000

大農場1塊1級的地年產亞麻7384320,中農場產量是大的一半3692160。

結論是,我們只要1箇中農場種4塊地的亞麻,或者1個大農場種2塊地,連接1銷售,足夠4個大工廠幹一年的。

如果都是9級的大工廠,亞麻總需求會提高到34164000/年,相應的9級大農場1塊地產量19199232/年,仍然是2塊地就夠。

1級的情況下:

亞麻每年需求13140000,每天需求36000,大工廠1線亞麻布日產量15384,所以需要一個至少3線的大工廠生產亞麻才能滿足理論上的產能需求,我們通常使用的單原材料製造廠是4線的,所以產能很富裕。

紡織品每年需要1752000,每天需求4800,大工廠1線紡織品日產量8000,所以一個4線的小工廠就足夠滿足需求了。

染料每年需求876000,每天需求2400,大工廠1線染料日產量15300,所以一個小工廠1線都能滿足產能需求。

諸位是不是都浪費過好多產能呢?


最後説一下倉庫廣告中心:

在偏遠地區放置一箇中倉庫,1廣告部被8採購部包圍。暫停遊戲,鏈接你想打廣告的物品,只要圖片變了就可以點中斷進貨,這樣不會有實際的商品進來,但廣告是生效的。

你也可以8廣告包圍1採購,1箇中倉庫就可以給主力產品打8份廣告,而且可以分開選擇不同的媒體。


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