二、原理和細節
由於行秋的戰技是自動的高速兩連發,所以第一段攻擊的發動基本也就決定了第二段攻擊的時機(“卡刀”影響很小,忽略不計)。於是雙蒸發實際的操作要求就變成了(以無自帶屬性附着的怪物為例):
1. 確保第一段攻擊時怪物身上已穩定附火:通過火屬性角色的戰技、爆發即可輕鬆達成
2. 讓第二次附火(即間歇性火傷)緊隨行秋戰技一段之後:以香菱為例。通過觀察旋火輪的位置,或鍋巴的動作即可預判。並且最為重要的是,對於每一位玩家而言,其操作習慣(切人、放技能的節奏、速度等)是相對固定的。這就意味着,“通過觀察進行預判”實際上並不是每次都需要從頭到尾被執行的,反而是項一次性的工作:一旦(在練習中)確定了適合自身節奏的點位/動作,即可在每次遇上時直接“走捷徑”。
(對旋火輪的觀察和預判)
這就像已得到驗算的公式,並不會在每次引用時都重新推導驗算一番,不然作業可能做到帶進往生堂也做不完了。
而這一切得以實現的前提是:
(1.)這些脱手型攻擊的間隔均是固定的,不受外部因素影響。
(2.)行秋的戰技連發間隔也相對固定(實戰可受影響很小)。高速連發表面上看是限制操作的因素,然而在進行實際開發後,極短的間隔反而成為了保證穩定性的基礎條件。