走位
基礎版:團隊作戰,爭取搶佔中場
近戰一般站前面,射手和輔助站後面,只有射手和輔助就並排站
同進同退,不要卡隊友走位
開局有多個路口建議和隊友分開走,方便展開陣型,狹窄的路口不要並排站
儘量在隊友的視野內活動,相互之間好照應,不要跟隊友脱節
隊友在視野外時,留意小地圖上隊友的位置,隊友還能幫你共享視野
近戰不要衝得太前,離開隊友的技能範圍;射手和輔助,一般不要衝到近戰前面
團隊應爭取佔領中場,將對面逼出場外,搶到中場每次刷新的大球
儘量不要(用位移)往角落裏走,應爭取往中場 / 隊友身邊走
進階版:靈活走位
對面在你左右就上下虛晃,在你上下就左右虛晃,讓對面的技能更難命中
近戰開局可以先留着坐騎加速,靠近敵人再突然加速,甚至可以繞到側面和後面偷襲
同理,後排的射手和輔助,可以留着坐騎加速,來防範對面近戰突襲
在坐騎上,再按坐騎鍵能在2秒內加速,坐騎加速有10秒的冷卻時間
坐騎鍵我設置在鼠標中鍵mouse 3,因為“鏡頭鎖定切換”不能為空,我設置在“左Alt”
高階版:放風箏
熟悉各種技能的範圍,並利用地圖上的掩體,在不受到傷害的情況下,慢慢消耗對方
最騷的走位是,對面放的技能你能躲開;而需要輸出、配合 / 治療隊友時,自己的技能又在範圍內
作為猜拳遊戲,把握技能的使用時機和剋制規律,在技能對換中剋制對面,是勝利的關鍵
無論先發制人,還是後發制人,只有剋制對面才是最重要的
技能
英雄的技能,主要分為 輸出、保護、控制、位移、治療、主被動效果
技能循環:
先用範圍最遠的技能來試探,能命中就放,不能命中就取消
消耗中逼對面提前用完保護和位移,用控制技能來爆發 / 集火輸出
最後自己用保護和位移,調整走位進行後撤 / 追擊
後撤要等保護和位移都冷卻好,才發動下一波攻勢
追擊要等對面用完保護和位移才去,追擊時不要貪刀,最多打出2套傷害,就要回到中場 / 隊友身邊
每個英雄的技能循環和連招都不同,需要自己總結和熟練,並在實戰中靈活應用
下面介紹各技能的使用要點:
輸出
輸出主要靠左鍵和右鍵的命中
勝負取決於,雙方在互相消耗中,哪邊輸出的傷害更多
只有讓對面(連續)受到超過40點傷害,令其掉血並降低生命上限,才算有效輸出
作為團戰遊戲,控制技能是開團集火的“團戰發動機”
控制(一般是E鍵)
效果大概有眩暈、恐懼、沉默、致殘、石化、禁錮、挑空、推拉、吸引、強制位移、衝鋒、踐踏
具體用法:
理論上是控一打一,讓對面前排的近戰“死機”,和隊友優先集火後排的射手和輔助
實戰中更多是隨機應變,在以多打少的基本原則下,轉火用完保護和位移的英雄
個別恐懼、沉默、眩暈技能,只有對面在使用技能時,或將要使用技能時,才會觸發效果
衝鋒、踐踏能打斷對面的施法時間、部分持續性技能和大招,踐踏還能打斷反制 / 反彈 / 吸收
強制位移,有相當於“沉默+擊退”的效果
致殘能讓對面“睡眠”至少2秒的時間,受到傷害效果就會解除,別手賤讓他醒來了
將對面石化後,會給對面添加護盾,打不打要看實際情況
控住對面,讓下個技能和大招必中,打出連招,個人 / 團隊短時間內輸出更多傷害
被對面追殺 / 圍攻時,及時控場解圍,防止被對面打出連招
推拉、挑空、衝鋒、強制位移,有可能讓隊友的技能和大招放空,隊友有大招時要慎用
恐懼、石化都有20點的傷害上限,輸出傷害超過上限,效果就會解除,可以通過連招來打出最大傷害
保護(一般是Q鍵)
保護技能使自己和隊友,免受 / 抵消對面的輸出、控制技能和大招
效果大概有 護盾、虛化、反制、反彈、吸收、隱身、屏障
近戰用位移技能去切對面後,別立即用反制 / 反彈 / 吸收,除非對面向你釋放控制技能
反制、反彈、吸收只能應對近戰 / 彈道型技能和大招
不能應對突進型大招,以及範圍 / 光束型技能和大招
大部分近戰英雄的範圍傷害,實際上還是近戰型技能
護盾用於在互相消耗中抵消傷害,一般是保護技能裏最先用的,但是不能抵消控制效果
個別控制技能,可以解除對面的護盾
隱身時要靈活走位,原地隱身或直線走過去,就別怪對面猜到你的位置
受到中毒、引燃的減益效果時,隱身是沒有意義的,後續的傷害會暴露你的位置
虛化時是無敵的,不受對面任何技能和大招(除了淨化),以及圈外懲罰的影響
位移(一般是空格鍵)
面對技能和大招,保護技能無法應對或在冷卻,需要立即調整走位時,才用位移
對面近戰衝臉,射手和輔助先用其他技能消耗,最後才用位移
別為了去吃小球而用位移,小球一般順路才過去吃
英雄提前用完保護和位移,容易被對面控住,輸出大量傷害
在消耗中,哪邊先用完保護和位移,哪邊就要吃虧
對面攻擊不到你時,用坐騎加速來走位,能省下一個位移
上坐騎需要1秒,受到傷害會被打下坐騎,還會被減速
短距離的突進型技能,也可以用來位移
有些位移技能是不能穿牆的
在空中 / 地下停留的位移(和其他技能),有無敵時間
無敵時間卡的準,能躲過延遲性 / 一次性技能和大招