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自由之翼》淺談宏機制與戰術博弈|《星際爭霸2

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《星際爭霸2:自由之翼》淺談宏機制與戰術博弈

很多朋友對目前的宏機制理解不同,普遍的看法是人族的雷達礦螺,神族的星空加速,和蟲族的女王蟲卵機制為宏機制,實際上除了這三個對經濟造成直接影響的的機制以外,還有另外三種對於作戰的輔助機制,分別體現了三個種族的特點.

1.神族的折躍機制

利進攻不利防守,因為平衡性削弱了神族可以折躍的兵種質量,主場防守起來和客場進攻沒有區別.

2.蟲族的菌毯加速機制

前期利於防守,中期利於控圖,後期利於進攻.比較完美的一種附屬機制.

3.人族的附件交換機制

利於兵種轉型的機制,總體來講是偏向於防守,對對手兵種作出應對的機制.

三種作戰機制真正的極大影響了三個種族的主流戰略選擇。

第一章 前期博弈

在目前星際爭霸2中,前期的開局博弈是非常關鍵的,因為前10分鐘結束的遊戲比比皆是,由於初級兵即具有強烈的互克性,在前期資源緊張轉型難度很大的情況下,一旦開局被針對,往往下場非常悲慘。

第一節 人族 對戰 神族

以下是目前版本(1.13)有明顯針對性的開局,前者為被剋制方,在前期危險極大。

人族 2兵營壓制速礦VS神族 3兵營速虛空

簡介:人類不可避免的會使用較多的掠奪者保證自己的地面的統治力,機槍兵5格射程被6格的虛空操作之下損耗很大,地面大量的zealot和哨兵的組合會消 耗人類的火力,為真正的DPS虛空船贏得空間,當機槍都被解決以後,虛空船統治比賽。即使在虛空船被大幅削弱的今天,這套戰術仍然可以屢屢得手。

人族 單兵營速礦VS神族 4兵營rush

簡介:單兵營速礦配合地堡防守,一旦面對神族前期速追獵緊跟4兵營兇狠的壓制,防守起來難度很大。尤其在分礦無路口可守的地圖。

神族 單兵營速礦VS人族 速雷神rush

簡介:幾乎是第一種情況的反面復刻,依靠戰損佔便宜的雷神配合前期神族無法有效對抗的機槍組合,能有效在戰損上取得很大的便宜。雷神同時具有強大的DPS,完全壓制神族的初級地面部隊。

神族 單兵營速科技VS人族 2兵營5分鐘前壓(近點)

簡介:神族的生產機制導致其在折躍門好之前生產速度過慢,折躍在不影響經濟的情況下通常為6~7分鐘完成,5~6分鐘發動的突襲往往能讓神族措手不及。前壓過程中帶一個農民,騙掉神族的力場以後立刻上坡,能收到奇效

可以看見,前期人族和神族之間的戰鬥,僅完全剋制,就具有多達4種的博弈選擇,這也是為什麼不少人族和神族玩家在TVP平衡性看法上完全相反的緣故。

實際上,雙方除了剋制性開局,仍然具有很多佔優勢的博弈,比如人族單兵營速礦對神族速科技,神族速礦轉3BG+VR對人族速隱形女妖等等,都是前者是佔據優勢的,神族的前期rush是人族速礦最大的敵人,主要原因是宏機制差異,分析如下。

1.特別的開局和星空加速,可以使折躍門速度加快將近2分鐘(最快的折躍門速度可以在5分鐘完成).

2.折躍門完成的瞬間,神族的產能極大的超越人族.

3.神族擁有直接戰場補給的能力.

總結來説,前期星空加速和折躍機制完美配合,使得神族在折躍門完成以後具有三族最強的進攻能力,這也是“學好4BG,鑽石2100”的根由之一。

反觀人族,礦螺機制是一種運營機制。附件交換在前期的作用並不算明顯,所以一旦神族選擇了rush型戰術,人族如果沒有相應的兵力應對,正面戰場吃虧的話,前期無法補給的人族將會非常被動。

但是星空加速和折躍配合的再完美,也要一個恰當的timing才能發揮作用,目前玩家們對這個時間點把握已經敏感,人族的2兵營前壓也是針對神族的折躍機 製做出的策略。人族前壓戰術和組合多種多樣,有機槍的,有純掠奪的,有掠奪帶機槍的,有掠奪帶火車的,但時間點幾乎是一樣,都是在神族折躍完成之前發動進 攻。其主要原因正是神族兵力在折躍前有一個薄弱期。

當雙方出生點位較遠的時候,前壓和rush戰術效果都不佳,一般都會選擇運營性戰略,平穩過渡到中期。總體來講,TVP中,如果人族在前期博弈沒有獲得優 勢,中期的戰鬥將是神族佔優。所以人族遠點戰術一般是單兵營開礦(經濟佔優),或者2兵營前壓開礦(戰損佔優)。兩者一定要獲取其一。而神族則多半是選擇 速礦,區別是單追獵速礦(經濟不吃虧),或者是雙兵營速礦(戰損不吃虧)。 從這個角度來看,神族在前期要避免吃虧,平穩過渡到中期就是賺,這種博弈是相對被動的,加上偵查上的差別,很容易造成戰術選擇被針對的情況。但神族一旦大 膽跳出常規戰術,選擇較難猜測的戰術路線---所謂的“偷”,使得對手難以偵察到,雙方在戰術博弈上又回到同一起跑線。

第二節 神族 對戰 蟲族

以下是目前版本(1.13)有明顯針對性的開局,前者為被剋制方,在前期危險極大。

神族 單兵營速科技開礦VS蟲族 極限蟑螂

簡介:前期兵力匱乏的神族使用哨兵防守,但有overlord視野支持的蟑螂可以輕鬆攻擊堵口建築,一旦出現失誤或哨兵能量匱乏,破口的神族完全無抵抗能力。

蟲族 先分基地後血池VS神族 熔煉爐(BF)開局

簡介:光子炮和水晶塔配合可攻可守,而選擇了裸雙的蟲族在前期一旦基地進度被影響,自己的科技和兵力產能也極大的被幹擾。退一步來講,神族也可和蟲族同時放下分礦,經濟不落後。

神族 4哨兵+1狂熱者速礦 VS蟲族 2礦三基地純蟑螂

簡介:哨兵防守面對蟑螂DPS過低,一旦建築學的外側建築被刮掉幾個,神族的產能立刻大為落後。對手來的timing恰當,光子炮甚至可能還未完成。

神族 熔煉爐(BF)速礦開局 VS蟲族 速蟑螂

簡介: 光子炮覆蓋範圍在很多地圖都非常有限,先熔煉爐導致神族兵力極大不足,面對蟑螂的牽制,神族的分礦經濟很難順利投產。

總體分析一下,前期是否生產zealot,面對蟲族的蟑螂為主的進攻,完全不起任何影響。神族前期兵營數量不多,產能很珍貴,但zealot必須至少生產 一個來堵口,這個消耗掉的產能在防守蟑螂中完全不能發揮作用,等於是浪費。蟲族的基地具有兵力產能,提速狗封鎖偵查以後,你不能通過對手速礦判斷其在前期 的壓迫力降低,一旦蟲族早期的部隊具有攻城能力,對於其他種族都是較難防守的。尤其神族,需要熔爐才能獲得輔助防禦建築(以前造兵營有電池),這樣兵力產 能則會落後。應該保護蟲族前期的速礦機制,但對於其在前期的攻城能力,應該獲得限制。

由於對手鐵定使用速礦的開局,神族在博弈上如果採用前期兵力充足的開局,經濟上則必然落後,而蟲卵爆發機制可以讓蟲族先將前期匱乏的資源投入生產上,對手 發起進攻前作出相應的針對即可,同時菌毯機制也有助於前期的防守,不管是蟑螂還是提速狗,在菌毯上面對神族部隊都具有更強的戰鬥力。神族如果前期的壓制不 能成功,不但兵力很難保存,而自己的經濟也失去擴張的機會。在戰術博弈上非常被動。

目前影響神族和蟲族之間戰鬥平衡性的主要原因,是因為神族對蟲族速擴張的壓迫力變小,而蟲族對神族速擴張的壓迫力變大,簡單來講,就是蟲族可以和神族談運 營,神族和蟲族談運營要看對手的臉色,神族基本不能使用速擴張的方針,必須被迫在前期選擇前壓。雙方在前期的博弈選擇上,失去公平。

第三節 人族 對戰 蟲族

雙方沒有特別剋制的開局,在這一點上,是較為公平的。曾幾何時,先兵營後補給帶來的一系列戰術都完美剋制蟲族的裸雙,但是經過層層修改,不但改掉死神,最 終把人族改為先補給後兵營的方針,使得人族的rush威力大減。在從前,人族對戰蟲族的前期戰術博弈大大佔優,所以是不平衡的,目前來看,前期博弈已經趨 於平衡(雖然方式比較SB)。

近點裸雙蟲族面對2兵營SCV前壓,nestea也演練過完美防禦,雖然鋼絲,只要處理得當,仍然是可以打的。

人族對戰蟲族時速礦的主要危險來源於毒暴蟲破口,主要原因是人族沒有哨兵這樣的製造臨時障礙的兵種,但使用大量建築堵口以後可以避免這種情況,加上人族部 隊以遠程為主,天生適合防守。蟲族和人族在前期作戰中如果不能成功破口,沒有菌毯的支持,大打消耗戰是不利的,除非能干擾到人族分礦運作,否則前期消耗戰 對蟲族是極大的不利。同時礦螺機制可以使人族的分基地迅速回本,人族應該在前期主動尋求蟲族部隊獲取消耗戰的機會,這將極大的干擾蟲族的運營。

在蟲族2級基地完工之前發動攻擊,是目前宏機制下人族不可避免的事情。與神族部隊前壓差別不同的是,即使前方部隊損耗較大,因為建築堵口人族仍然有運營的 機會,配合前期興奮劑帶來的DPS優勢,人族前壓效果較強。目前TVZ的比賽中,這個策略屢屢出現,兵種組合千變萬化,但該策略是必然會選擇的。

縱觀整個TVZ,在前期的戰術博弈上,是公平的。速科技女妖戰機的戰術,蟲族即使先運營慢科技也可以擋下。而雙方比拼運營,人族和蟲族雙方都有進攻的機會。其主要的原因還是由於,前期的菌毯覆蓋範圍有限,當雙方進入到中期博弈的時候,蟲族的宏機制,開始展現威力。