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極致美景下的迷茫之途|孤島危機3之平衡性

欄目: 單機圖文攻略 / 發佈於: / 人氣:4.92K

FPS(First-Person Shooter Game),第一人稱射擊遊戲.如果從嚴格定義來説,FPS其實是ACT大類中的分支。但是無可置疑的是,FPS的確是現在最流行最容易上手的一類

而第一人稱視角的模式下,玩家是僅僅觀察到角色視角下的物件,而其餘的視角外的物體只能通過特殊的圖標顯示出來。同樣第一視角下的玩家由於可視範圍有限,這就使得玩家很容易從背後被突襲。

孤島危機3之平衡性-極致美景下的迷茫之途

你的“化身”只是一把槍,一雙手

第一人稱遊戲有很多優勢,譬如相對於第三人稱下玩家可以有着更高的射擊精度,玩家與物件的互動更為直觀。但是由於第一人稱的遊戲沒有第三人稱視角下多元化的交互模型,所以FPS模式所有的共性就是單調化視角所造成的視覺疲勞感。因而,作為每當一款新的FPS遊戲面世之時,廠商總是需要在FPS的視角之下來挖掘新的元素,通過劇情,道具,交互性等等第三方目標來給予玩家不同的遊戲感。

但是虛構的故事場景在快節奏的FPS模式下往往是顯得蒼白無力的,從始祖《毀滅戰士》到馬上面世的《使命召喚9》,由於FPS其本身主角模式的設定,玩家很難通過自身的動作來表達出來更多的劇情以及與場景的進一步互動。這就引出一個問題? 我們應該從FPS那裏挖掘其中的賣點?

孤島危機3之平衡性-極致美景下的迷茫之途 第2張

以CS為框架的模塊化FPS早已讓玩家愈發厭惡

一個完整遊戲的要素無非以下幾類,遊戲世界,故事敍述,遊戲可玩性,平衡性,角色設計以及競技合作模式。僅僅從這二十餘年的發展來看,大部分元素賣點實際上都已經趨近於枯竭的狀態。道具總是那幾類,而故事情節總是在虛擬和真實世界之前相互結合切換,真正能夠達到吸引玩家眼球的東西已經不多。一個RPG,ACT往往只需要一個好的開頭,就能拼湊出後續的幾部作品組成一個所謂的系列(不管劇情多爛),而FPS呢?每次的作品似乎很難讓玩家真正體驗到可玩性的提升,永遠都是沖沖殺殺的情節

於是乎,我們見到現今的很多FPS開始轉向競技模式下來尋求突破點,也就是所謂額外的多人模式。我想這也是為什麼這次 孤島危機3會提前釋放出多人模式的APHLA樣品,來讓大家預熱這部要在幾個月之後才能發售的燒卡神作(還好我的機器蠻堅挺,今天一直沒掛)。

姑且從目前釋放的版本,來銜接上面的部分似乎有點管中窺豹的味道。因為單從一個僅僅開放一個地圖,極少額外遊戲模式和遊戲道具的DEMO版本來敍述整個 孤島危機3的真正框架是極其片面的,但是我們可以從這2G多的遊戲中體味到製作組對於FPS未來的一個發展思路;那就是競技合作要素的提升

孤島危機3之平衡性-極致美景下的迷茫之途 第3張

角色的多元化,實際上也是為了尋求遊戲世界的要素平衡

其實在剛才發售的 榮譽勛章:戰士 這部作品,我們已經注意到,單機模式被大大的削弱,取而代之的則是比重極大的多人聯機競技模式;而之前的無主之地系列,使命召喚系列,很大的一部分死忠也往往沉迷於多人聯機下的樂趣。這就證明了一個普遍的定理:在開放的遊戲世界之下,FPS的競技化已經不僅僅只是一個簡單的附屬品,而是FPS遊戲得以延續的一個重要環節

但是如果單純論述FPS之中的PVP又顯得太為廣泛,那麼我們就先來抓住一點,PVP的核心是什麼?平衡性

而FPS不可能向策略類的遊戲做到所謂的絕對對稱平衡,即時每個玩家擁有相同的合理位置和地形,合理的道具配置,合理的隊友配置。如果總是這樣的配置,那麼就會變成無趣的 反恐精英 的 古典教條主義遊戲,而隨之帶來的則是玩家無盡的遊戲疲勞感,這對於一部作品以及他的後續系列往往是致命的

這就引到我們的核心問題,如何體現出平衡性?或者説如何讓玩家感覺到平衡?

那麼我就基於孤島危機3的APLHA版本,從一個方面來敍述上面的問題。那就是關卡。

孤島危機3之平衡性-極致美景下的迷茫之途 第4張

看似對稱的設計,但是實際往往不是如此

如果通俗點説的話,那就是遊戲的地圖。道具總是那些,遊戲化身總是那模樣,那我們還有什麼可以做的呢?關卡

關卡其實柔和了諸多的遊戲元素(可玩性,故事敍述,平衡性等等)。所以説如果關卡設計的精妙,那麼這個遊戲的整體給與玩家的感官刺激效果是一個極大的提升

而孤島危機3這點就做的極其令人驚喜。首先但從目前釋放出來的唯一一章地圖來看,就可以得知製作組對於關卡構造的精密度。在博物館廢墟這個場景下,你甚至無法找到任何一個安全的地點。整個場景由無數個開放性的佈局粘結起來。中間的三個孤立平台由於運輸艙的存在而成為雙方的核心爭奪點,而兩邊的斷崖則是整個區域唯一比較安全的制高平台

整個場景所有的線路幾乎都是非線性的不規則鏈接,牆一邊往往是數個不同的分支。而最關鍵的一點是,玩家的重生點是不固定的;這就加劇了整個場景的混亂感。這就進一步加快了整個遊戲的遊戲節奏。因為FPS本身的致命缺陷----你無法避免背後的襲擊,故在整個地圖之下玩家無法得到真正的放鬆,始終保持不停的侵略性才是整個遊戲生存的不二法則

這就將玩家的積極性完全調動起來,要知道,作為FPS而言,如果不能對於玩家的思維有一定的挑戰性,那是無法持久的吸引住玩家的興趣的。

孤島危機3之平衡性-極致美景下的迷茫之途 第5張

敵人會在那裏出現?左邊?右邊?還是背後?

但是從道具的設定而言,其實也是存在諸多不合理之處的;如道具 盾牌地位的過於突出,機甲設定的不合理,以及兵種的不平衡性(狙擊手才是這個地圖的王者)。但是作為一部測試版而言,能夠將FPS的PVP模式設定的如此精心已經是相當的令人驚歎了

其實從孤島危機3的DEMO,我們不妨可以推出來這樣一個簡單的結論,那就是與其將大量的精力構造魚虛幻的故事情節和道具的仿真化,甚至是遊戲模式的多樣化;到不如將關卡的場景設計的步調更高頻率化,如場景的多元不對稱性,無安全點的設定,較高難度的挑戰以及偶爾出現的逆天性道具來拉低最終的整體難度,不試為一個有益的選擇