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三國志12PK版 全局參數 修改寶典

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三國志12PK版 全局參數 修改寶典

三國志12PK版 修改寶典

三國志12PK版 全局參數 修改寶典

序號 説明 默認值

L=3 城市裸金錢收入 1000

L=4 城市裸糧草收入 800

L=5 募兵量下降閥值1 2000000 1000000

L=6 募兵量下降閥值2 3000000 1800000

L=7 募兵量下降閥值3 4000000 2000000

L=8 募兵量上升閥值1 1500000 800000

L=9 募兵量上升閥值2 2500000 1000000

L=10 募兵量上升閥值3 3500000 1500000

L=11 每回合城防恢復值 100

同時此參數與計略府軍師破壞效果掛勾,改為800的話,一回合可以拆掉鄰近敵方城市的城門

L=21 傷兵回覆修正值 2000 //城市傷兵每月回覆值

L=22 傷兵回覆係數 10 //城市傷兵每月回覆率

L=32 出陣城市兵力最小值 1000

L=41 獻策增加回合係數 2 //越低 增加回合到達上限

L=49 人才移動回合係數 3 // 距離除以係數 結果有餘數+1 是人才移動所需回合

L=51 處決下屬名聲變動值 //默認-20改為正值殺部下漲聲望,好邪惡啊,用垃圾將換聲望咯

L=52 為釋放一個俘虜獲得聲望 //默認為1 改成20

L=53 援軍+本隊最大武將數 //默認為10 不能改大,只能改小,改大就退出。

L=54 出陣最大武將數 //1-6 超過6出陣準備進入戰鬥時會造成遊戲內存錯誤。

L=68 整體外交難度 2000000

L=88 電腦出兵係數 //改低計算機會用少兵打多兵的城(配合112 出兵參數1)

L=97 玩家兵力*係數/1000等於電腦出兵數 1000

L=98 玩家出兵數敵方本陣兵力 2000

L=99 本陣兵力預留百分比

L=107 電腦總兵力系數

L=112 電腦出兵參數1 18

L=113 電腦出兵參數2 9

L=161 基礎傷兵生成率 35 ////減少兵營產兵量,又修改了傷兵生成率10%,好玩多了!

L=162 基本採配遞增延時//單位毫秒 2000

L=163 基本採配遞增值 1

L=164 採配點遞增延時//單位毫秒 6000

L=165 採配點採配遞增值 1

L=182 兵種特殊攻擊傷害上限是參數

L=186 弓攻擊係數 8 //攻擊力為人物基本攻擊*弓攻擊係數/10 結果有餘數+1

L=200 戰場移動速度參數 12 //越大移動越快

L=202 攻城特技破壞係數 12 //實際破壞值為

L=209 戰鬥潰敗回陣後再次出陣需要的時間 70000

L=211 戰鬥潰敗捕獲概率 20 //當場把體力打成0時候捕獲率是有下限的。100+武力也有概率抓。

L=212 戰後捕獲概率 150 //針對戰敗被追擊的捕獲率來説

大體的公式比較像是 : (LP[212]- 50 -[武將的武力) %= 捕獲率,原版100武力以上的應該是安全的。

改成250的話,100武也是100%概率。120武80%概率。但對參軍沒影響。

L=213 戰場攻擊距離 //越大攻擊距離越廣

L=214 戰場視野係數 //越低視野越廣

L=215 戰場變速

L=217 肉搏部隊破壞和攻擊力系數,越大越高

L=218 部隊的破壞係數,越大越低

L=219 部隊將要滅亡時,減免敵方特殊攻擊傷害的值,係數越大,減免的傷害越多

L=220 部隊的防禦係數,係數越高,防禦越弱

L=230 攻擊傷害係數 //防禦係數?係數越低傷害越高

L=231 默認150 這個應該是“特殊攻擊傷害的基礎值修正值”,該數值150乘以4600,為特攻的基本傷害

L=233 傷害類特技傷害係數 //傷害貌似是兵力/係數+修正 改為零直接被秒..

L=234 傷害類特技傷害修正值

L=260 單挑概率 20 (改成10000 武將碰到就單挑,對文官好象沒用)

L=261 獲得牌數大小 75(改成1時武力高的全是9低的全是3)

L=281 全設施配屬武將的收入係數 70

內政基本系數 對錢糧、募兵量的直接影響參數 //越低收入越高

L=282 兵力閥值時募兵量百分比1 //對應募兵量下降閥值1 80

L=283 兵力閥值時募兵量百分比2 //對應募兵量下降閥值2 50

L=284 兵力閥值時募兵量百分比3 //對應募兵量下降閥值3 20

L=290 城收入加成

L=291 出運兵兵糧消耗基礎值//出兵所需兵糧 1

L=292 工資最高屬性基數 6

L=293 加薪係數1 10

L=294 加薪係數2 10

L=293、294 也是掛鈎加薪要求的 10、 10

L=295 應需工資係數(要求加薪中間相隔的月份) 120

L=296 每次增加薪水 50

L=297 增薪所加忠誠 2

L=298 武將薪水上限 5000

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**俸祿和加薪修改沒那幺簡單

如果單獨改L295或者L296,都會導致金錢不平衡,最終會影響兵力等全局因素。

295 那個,默認的50一加,改成30.

結果就成了軍備競賽。。。。各個國家 月月買異族兵,造成兵力過剩。

我覺得人家KOEI設計的好着呢,還是改回50挺好的。 沒改的話,別變了。

**現在我就是找不出來2個參數

一個就是 兵裝生產!!

這個絕對是個bug,1年10W產量有沒有?量產都市,比如許昌、成都, 虎豹連弩5年不到100W爆倉有沒有?而且居然是免費的!!!! 這個不能忍啊啊,這不就是虐電腦呢幺?

第二個,就是異民族外交了,

這個後期絕對是個bug。最強的大都市,12兵營全5級, 400W閥值過了之後,也就是1000兵多(我一般只收50 60統帥的屌絲,比較耐玩,高統的不知道,估計能到2,3000把), 去外交異民族1個月有10000-30000浮動的 兵量, 頂10個大都市全部在手 外加全部12兵營 外加全部5級造滿, 這遊戲後期就沒意思了。

這2個,沒找到參數前,我現在專注種田70年 都塊不想繼續玩了。

三國志12PK版 全局參數 修改寶典 第2張

L=305 研究勢力技法費用係數 1000 //研究費用為原研究費用*研究費用係數/1000

L=306 研究勢力技法時間基礎值 2 //實際研究特技所需時間為基礎值+1+該級別附加值 分別為0,0,1,1,2

L=310 衝車價格 2000

L=311 投石價格 4000

L=312 衝車製造週期 4

L=313 投石製造週期 5

L=314 制兵器減時所需能力 80

L=316 研究1級特技所需能力參數 0 //實際所需能力為基礎值60+參數

L=317 研究2級特技所需能力參數 5

L=318 研究3級特技所需能力參數 10

L=319 研究4級特技所需能力參數 15

L=320 研究5級特技所需能力參數 20

L=321 商才影響市場金收入係數 15 //越高金收入越高 30

L=322 耕作影響農田糧收入係數 15 //越高糧收入越高 30

L=323 兵心提高傷兵恢復速度 1 10%*(1+參數%)

L=324 練兵對兵營加成的百分比 20

L=325 補修技能額外回覆的城防值 15

L=341 研策減時所需能力 85

L=342 研策加時能力 70

L=343 求人所蒐集金概率(收集) 25

L=344 求人所蒐集金錢量 500

L=358 停戰難度係數 3500

L=373 外交難度係數 500

L=377 交涉回合係數 6 //越低獲得高交涉回合所需能力越小,有口才的再加1次

L=380 獻策類型係數 5 //越高出特殊獻策概率越高

L=383 輸送上限係數 10

運輸兵力系數,默認為10,即帶兵數的10倍。

L=385 心證增加難度係數 50

L=391 官爵州牧的兵力要求 100000 //改成50000, 5W兵力就能升了

L=393 全設施增加產量時的倍數 130 //即130%

L=394 登用人才難度係數200

L=396 漢室復興1級所加名聲 20

L=397 漢室復興2級所加名聲 25

L=398 漢室復興3級所加名聲 30

L=399 漢室復興4級所加名聲 35

L=400 漢室復興5級所加名聲 40

L=403 義兵募集效果 400

L=406 攻下城池名聲

L=441 城內道路顯示人數係數 100 //越大城內顯示的路人越多

L=442 運輸百人所需兵糧係數 25

L=510 陳情不出現概率25 //改成0就可以一直出現【只有1月和7月才會出現陳情,程序限定,無參數】

L=447 每次陳情的次數 2

L=448 武將能力提升的上限 120 //(戰功)戰鬥後戰功追加

L=449 陳情提升能力的上限 105 //(陳情)

L=450 武將內政和戰鬥所加能力值上限 //改成0武將就不會亂加能力了

喜歡原始能力值得朋友有福了--武將能力0成長

448、449更改為100,戰功、陳情都不能加能力超過100,但內政隨機加能力還能突破100,不受限制

450是內政和戰鬥所加能力值上限,改成0武將就不會亂加能力了

L=491 中絕道之策後每隊援軍可帶的兵力 2000

L=494 1級技法的基礎研究時間 2

L=495 2級技法的基礎研究時間 4

L=496 3級技法的基礎研究時間 6

L=497 4級技法的基礎研究時間 9

L=498 5級技法的基礎研究時間 12

L=494-498 初始數值是2 4 6 9 12 分別對應1-5級科技的基礎研究時間

L=499 降低1級技法研究時間所需總技法所等級

L=500 降低2級技法研究時間所需總技法所等級

L=501 降低3級技法研究時間所需總技法所等級

L=502 降低4級技法研究時間所需總技法所等級

L=503 降低5級技法研究時間所需總技法所等級

L=499-503 初始數值是5 10 20 30 40 分別對應的是降低1-5研究時間需要的勢力總技法所等級

[外交參數] 外交十三項,除了最上面兩項貢品和勸告不需要心證,其它的數據都全了。

L=525 同盟需要心證 70

L=526 同盟延續需要心證 70 同盟延長吧,同盟剩下6個月時可以提出延長

L=527 停戰需要的心證 40

L=528 停戰延續需要心證 40

L=529 攻擊要請需要心證 90

L=530 糧需要心證 90

L=531 金需要心證 10

L=532 俘虜需要心證 60

L=533 兵力需要心證 90

L=535 技法需要心證 80

L=536 寶物需要心證 30

[麒麟兒產生參數]

L=573 麒麟兒產生參數1

L=574 麒麟兒產生參數2

L=575 麒麟兒產生參數3,概率下限 5 100

L=576 麒麟兒產生參數4,概率上限 20 100

麒麟兒產生概率公式:(1)Q=40/參數1+參數2-X,(2)參數3< Q <=參數4

Q根據公式算出來之後,跟參數3比較,誰大取誰:Q至少是參數3的值

然後跟參數4比較,誰小取誰:所以Q大於參數4的時候,結果以參數4為準

麒麟兒能力:

擅長項:75-10+[0~10]

一般項:60-10+[0~10]

某種概率導致生成不了麒麟兒的時候,生成另外一種能力

擅長項:65-15+[0~10]

一般項:40-10+[0~10]

**[100%麒麟兒](575 576都改成100,5個人裏必有一個是麒麟)

**麒麟兒概率跟學習和修行的概率沒有任何關係,要修改外出修行參數

[小兵提攜外出修行參數]

L=595 外出修行第一次事件分類概率 30 100 //可以改0或者100,以滿足自己喜歡的類型

L=596 外出修行第二次事件分類1概率 5 100 //可以改成0或者100,改成100時參數597無效(因為100是必然發生)

L=597 外出修行第二次事件分類2概率 30 0 //上邊分類事件不發生時此分類發生概率,要想有效必須596為0

L=598 延期修行分類事件1概率 40 100 //可以改成0或者100,改成100時參數599無效

L=599 延期修行分類事件2概率30 0 //上邊分類事件不發生時此分類發生概率,要想有效必須598為0

L=600 修行其它概率20 100 //也是一類事件

L=601 修行是否延期的概率 100

【備註】以上概率可以自己隨意調整0~100之間的任意數值,會造成各種事件發生概率不同

但這個參數僅僅是數據,並沒有説哪一項修改對小兵最有利。我反覆試驗了很多次,終於找到能有兩次帶動畫的特殊修煉的修改方式。

595 100

596 100

597 0

598 100

599 0

600 100

601 100

***修改後。。。第一次修行是加數據和技能,第二、三次修行可以遇到帶動畫的。保證了至少兩項數據在90左右。

如果你打算到西北修行,加統率和武力。那幺最好從計略府裏選擇。前三次學習主要+智力。運氣好的話,統、武、智都會在90左右。我都是這樣選擇的。

但我的這種修改並不是最好的,聽説最好的小兵第一次修煉就能遇到村長代理。但村長代理和傳授武藝,我反覆試驗沒能夠修改出來。參數600修行其它概率我沒弄清楚是什幺,選擇0或100,我沒試驗出有什幺不同。

***傳説中的十世輪迴。。。遊戲本身有個bug,提拔的小兵修行回去任職後,你可以殺了他,下次重新提拔的時候,原來的特技還在多殺幾次,估計可以提拔時就有大部分技能祕策、戰法、能力不這幺保留殺的次數多了,遊戲會出錯,不建議。

***傳授事件。。。在第二或第三次修行都會出現。修行的時候首先判定是否出現傳授,那如果相應區域沒有老師,傳授的概率就是0?繼續進行其它類型事件的判斷。

L=605 研究1級技法的基礎費用

L=606 研究2級技法的基礎費用

L=607 研究3級技法的基礎費用

L=608 研究4級技法的基礎費用

L=609 研究5級技法的基礎費用

L=629 兵裝產量總體系數 55

[計略府相關參數]

L=704 祕策點基礎上升值 50

L=705 每級計略府可以增加的祕策點 1 //想每級計略府每回合增加2P,可以改L=705為2.

改了2的話,每個五級計略府能每個月多10點祕策點。這樣計略府就更有用了。

L=706計略府所增加祕策點的總量 50 //勢力所有的計略府增加祕策點的總量(L704)+(L706)

..即使你建立了100座計略府,每回合最大還是隻能上升50(L704)+ 50(L706)=100點

..但如果你把L706改為500,只要你建立了足夠計略府,就可以每回合達到50+500=550點。

[重裝生產參數]

L=781 重裝生產週期 3 //代表重裝生產智力80以下是3回合

L=782 大盾生產週期 3 //代表大盾生產智力80以下是3回合

L=783 虎鎧生產週期 3 //代表虎鎧生產智力80以下是3回合

L=784 戰車生產週期 3 //代表戰車生產智力80以下是3回合

L=785 連弩生產週期 3 //代表連弩生產智力80以下是3回合

L=786 重裝產量 600 直接按比例改,300就變成一半

L=787 大盾產量 900 直接按比例改,450就變成一半

L=788 虎鎧產量 900 直接按比例改,450就變成一半

L=789 戰車產量 900 直接按比例改,450就變成一半

L=790 連弩產量 900 直接按比例改,450就變成一半

L=850 重裝量產 600

L=858 重裝妨害 -300

L=1001 大盾量產 900

L=1005 大盾妨害 -450

L=1002 虎鎧量產 900

L=1006 虎鎧妨害 -450

L=1003 戰車量產 900

L=1007 戰車妨害 -450

L=1004 連弩量產 900

L=1008 連弩妨害 -450

最終值=[786-690]的初始值+量產科技值+妨害科技值。

比如重裝參數600改為100後就剩1/6了。但還有個問題:城市技術有量產兵裝的時候算法有誤。參數600改為參數100後應該是參數100的產量的2 倍,實際上是參數100的產量+參數600的常量。應該還有其它參數控制城市技術有量產兵裝的效果的,不知道有達人能找出來不。還有就是能不能限制每個城市的製造所的數量,最多2個。目的就是防止電腦瘋狂造製作所爆兵裝

量產好辦。 直接遊戲自帶的編輯器

把 成都許昌之類的,那個科技給他換掉算了。

[城市科技參數]

L=841 市場活性效果 500 有此科技的城市每個市場多500收入。不放人也有效。

L=842 農園開發效果 650 有此科技的城市每個農園多650收入。不放人也有效。

L=844 榮譽效果 100 有此科技就+100聲望。當然科技消失會扣掉。

L=850 重裝量產效果係數

L=858 重裝妨害效果係數

L=858 製造妨害 -300 有此科技,鄰接城市兵裝產量變為[(600+參數)/600]*原產量。。最少減到1。

L=859 築城術效果(城門和關隘) 200 有此科技的城市城門和關隘+200耐久上限

L=860 築城術極效果(城門和關隘) 400 有此科技的城市城門和關隘+400耐久上限

L=861 築城妨害效果(城門和關隘) -200 有此科技鄰接城市城門和關隘-200耐久上限

L=862 築城大妨害效果(城門和關隘) -400 有此科技鄰接城市城門和關隘-400耐久上限

L=864 築城術極效果(陣) 50 有築城術·極的時候己方陣+50耐久上限

L=866 築城大妨害效果(陣) -50 有築城大妨害·極的時候鄰接城市陣-50耐久上限

L=901 出陣大妨害效果 80000 有此科技時鄰接城市出兵時預備兵上限

L=902 出陣妨害效果 120000 有此科技時鄰接城市出兵時預備兵上限

L=909 保安強化 20 有此科技時每一個巡查局增加20治安上升量。城裏有兩個巡查局就是+40。不放人也有效。

[城市巡察局參數]

L=903 巡察局1級基本治安上升量

L=904 巡察局2級基本治安上升量

L=905 巡察局3級基本治安上升量

L=906 巡察局4級基本治安上升量

L=907 巡察局5級基本治安上升量

L=909 保安強化效果 20 有此科技時每一個巡查局增加20治安上升量。城裏有兩個巡查局就是+40。不放人也有效。

L=1000 俘虜逃跑率 5 //俘虜逃跑的參數 0 永遠跑不掉吧

[異族參數]

L=938 異族首領出兵參數 2500

L=944 異族副將出兵參數 2000

L=962 異族本陣預備兵參數1 4000

L=963 異族本陣預備兵參數2 3500

L=943 異族首領出兵參數 5000

L=949 異族副將出兵參數 4500

L=967 異族本陣預備兵參數 6000

L=1154 山賊首領出兵參數 1500

L=1155 山賊副將出兵參數 1000

L=1156 山賊本陣預備兵參數 2000

L=1177 外交寶物價值參數 40

L=1184 騷擾十萬兵力以上的城首領出兵數 15000

L=1185 騷擾十萬兵力以上的城副將出兵數 15000

L=1186 騷擾十萬兵力以上的城本陣預備兵數 8000

以下不太確定,還處在探索階段。

L=352 異族兵力僱用參數

L=659 被異族騷擾持續時間參數

L=718 異族兵糧購入參數

L=724 與異族相性優良的影響效果

L=725 與異族相性良的影響效效果

L=726 與異族相性普通的影響效果

L=727 與異族相性惡性的影響效果

L=742 異族城市攻擊價格參數1

L=743 異族城市攻擊價格參數2

L=744 異族城市攻擊價格參數3

L=745 異族城市攻擊價格參數4

L=746 異族城市攻擊價格參數5

L=747 異族城市攻擊價格參數6

L=748 異族城市攻擊價格參數7

L=749 異族城市攻擊價格參數8

L=811 異族軍勢撤退價格參數1

L=812 異族軍勢撤退價格參數2

L=813 異族軍勢撤退價格參數3

L=814 異族軍勢撤退價格參數4

L=815 異族軍勢撤退價格參數5

L=816 異族軍勢撤退價格參數6

L=817 異族軍勢撤退價格參數7

L=818 異族軍勢撤退價格參數8

L=932 被異族搶糧參數

L=934 被異族騷擾兵力損失參數

L=1027 異族四項價格參數1

L=1028 異族四項價格參數2

L=1029 異族四項價格參數3

L=1030 異族四項價格參數4

L=1031 異族四項價格參數5

L=1032 異族四項價格參數6

L=1033 南蠻糧售量參數

L=1034 烏丸糧售量參數

L=1035 匈奴糧售量參數

L=1036 山越糧售量參數

L=1037 氐羌糧售量參數

L=1068 南蠻兵售量參數

L=1069 烏丸兵售量參數

L=1070 匈奴兵售量參數

L=1071 山越兵售量參數

L=1072 氐羌兵售量參數

L=1127 異族騷擾撤退要求糧參數

L=1139 異族騷擾撤退要求金參數

《三國志12PK版》異族參數:

交易價格:

742-749 城市襲擊(按時期??) 4000-32000

811-818 軍勢撤退(按時期??) 6000-48000

352 兵力僱用 30 100

718 兵糧購入 120

1027-1032 4項價格(按時期??) 1000-850

相性影響價格:

724 優良 900

725 良 950

726 普通 1000

727 惡 1100

搶劫:

932 搶糧數 1000 5000

934 兵力損失 100

1127 暫停攻擊要求糧 150

1139 暫停攻擊要求金 1000

659 持續時間??(設100一回合消失) 0

糧售量:

1033 南蠻 250

1034 烏丸 10

1035 匈奴 370

1036 山越 150

1037 氐羌 10

兵售量:

1068 南蠻 5

1069 烏丸 15

1070 匈奴 40

1071 山越 5

1072 氐羌 15

出兵數:

938 首領 2500 5000

944 將 2000 3000

962/963 陣 4000/3500 8000/5000

943 首領 5000 8000

949 將 4500 5000

967 陣 6000 8000

(山賊用這組?)

1154 首領 1500 3000

1155 將 1000 2000

1156 陣 2000 3000

《三國志12PK版》攻擊10萬兵以上的城:

1184 首領 15000 20000

1185 將 15000 20000

1186 陣 8000 15000

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