魔獸世界wlk毀傷賊是盜賊最強的輸出天賦,不過懷舊服中毀傷賊改動很大,毒傷不在受到攻速影響,武器選擇就改變很多,那麼魔獸世界wlk毀傷賊匕首速度怎麼選?下面就給大家帶來魔獸世界wlk毀傷賊匕首速度選擇。
一、選擇刺殺賊的原因
1.毒藥史詩級加強
可以看到,速效毒藥現在收到AP的加成,而且毒藥作爲法術攻擊,收各種法術加成。這一改動讓毒藥傷害作爲盜賊的第一輸出手段。注意描述中的一定機率,速效已經改成了PPM型。(快速武器並不會帶來更多的速效毒觸發)
可以看到,致命毒的超過5層視爲另一把武器毒藥的性質(這一點導致三刀賊不負存在)。這就註定了盜賊主副手荼毒爲一速效+致命。注意描述中的30%,致命還是PPH型。(武器越快,上的越快,轉換成速效的次數越多)
2.毒傷的史詩級加強
毒傷在當前版本中是吞掉致命毒藥層數的,但是在未來的80奇毒天賦加持下,不再吞掉致命層數。同時每次釋放毒傷之後的毒傷buff提高毒藥的概率。同時毒傷可以自動續杯切割。
由於上述1-2的兩條重大改動,加上刺殺系諸多天賦與毒藥的貼合。一個毒藥流盜賊流派出現,該流派盜賊基礎特性如下:
1.致命毒藥作爲一個常駐buff存在。
2.速效毒藥作爲主要輸出手段。
3.毒傷作爲終結點消耗的第一選擇。集傷害輸出,增傷BUFF,自動續杯切割 多重特效於一身。
那麼毀傷呢?
從亦步亦趨某服的測試情況來看,刺殺賊的DPS分佈如下,相信未來正式上上線區別不會很大。
速效毒 | 肉搏 | 毒傷 | 毀傷 | 致命毒 | 其他 |
33.30% | 28.60% | 14.80% | 11.20% | 11% | 1% |
大概佔比在10%,較差的出傷表現也就使得刺殺賊的毀傷更多是作爲毒傷的影子技能.
很多盜賊口中,我們也會稱這一流派的盜賊爲毀傷賊。可能毒藥賊會是一個更貼切的名字。當然我們還是延續傳統且統一認知——刺殺賊。
二、其他重點天賦(技能、雕文)
強化破甲的天賦從提升破甲值改爲降低能量值,對比戰士破甲不再具備數值優勢。
尋找弱點不再當前70級這樣的一個10秒buff,變成始終存在。當然毒傷BUFF取代了了這個BUFF在70級的地位。
這個天賦會成爲許多盜賊玩家糾結的點。看似美好,有T存在的情況下,感覺幾乎能100%覆蓋。不過此天賦只增加連擊點技能的暴擊率(毀傷),可前文提到過毀傷佔比也就10%的水平。
和上一個天賦(扭轉局勢)一樣比較尷尬。看似美好,實際提升有限。
看似很美好的技能,實際的回能提升相比於70的副手回能可能都會差很多。刺殺賊的能量上限尤其明顯。這也使得刺殺賊上限很快會出現。
一個可能會被忽略的技能。20秒30%的回能,使得戰鬥中的消失變成了一個類似菊花茶的戰術性質的技能。
一個超強的buff型技能,需要手動釋放。注意僅對流血影響的目標才能釋放。所以作爲盜賊很需要一個熊(貓)小夥伴。如果沒有流血小夥伴我們需要一個割裂作爲影子技能。
相比70,精準天賦多了對毒藥命中的加成,毒藥享受到法系命中。這條天賦在毒藥史詩級加強之後也變得超強。
老夥計切割得到的重大提升,從30%-40%(前期仍然可以帶2T6)。由於切割加成同時給到速效毒藥和平砍而且提升幅度至少40%,所以切割仍然是最重要的那個buff型技能。
毀傷雕文,刺殺賊必備雕文。毀傷的能量消耗爲55。
三、推薦天賦(紅框是可調整天賦項,可調整空間爲1點。黃框爲可選項)
天賦推薦1:51/18/2
天賦推薦2:51/13/7
兩套天賦整體差異主要體現在 3點選擇在閃電反射還是無情打擊上。(2點司機待發>2點匕首專精,屬於順帶的天賦優化)
兩者差異主要體現在3點無情打擊和10%急速的抉擇,後續有補充分析。。。
四、武器的選擇
首先武器的選擇一定是匕首,那麼主要的顧慮是慢速還是快速武器。前面一提到了速效跟致命毒藥的分別爲PPM和PPH,也就是說,我們攜帶致命藥膏武器註定是快速武器,可供考慮的僅有攜帶速效毒藥的武器快速還是慢速的選擇。
快速武器相比慢速武器主要的區別是毀傷傷害上面。由於副手傷害懲戒,所以快速匕首仿副手。
因此武器的選擇上:優先考慮裝等秒傷,然後考慮速度。同裝等秒傷的匕首,主慢副快。
關於副慢的選擇:(數據是估算,但是估算下來差距過於巨大,結論是沒錯的)
副慢收益(1.8): | 平砍收益 | 毀傷收益 | 平均加速倍數按1.5至2進行計算 | 彌補秒傷(按4000算): |
估算 | 0.75*秒傷差距*平均加速倍數 | 0.75*秒傷差距/1.5*1.8*每分鐘毀傷次數/60 | 1.24*秒傷差距 — 1.5秒傷差距 | |
副快收益: | 致命毒藥收益 | |||
估算(1.5) | (1.8/1.5-1)/2*毒藥佔比(33.3%) | 3.33% | 133.2 | |
估算(1.4) | (1.8/1.4-1)/2*毒藥佔比(33.3%) | 4.80% | 192 | |
估算(1.3) | (1.8/1.3-1)/2*毒藥佔比(33.3%) | 6.40% | 256 |
按測試表來看,副手每快0.1攻速,可以彌補約 26-40秒傷。這將是一個巨大的裝等差距,比天啓對比P1的牌子匕首都大。
雙快是否可行?雙快提升能量回復減少毀傷傷害。後續有補充分析。。。
四.輸出循環( 最新測算結果 4星以上毒傷更優,稍後放數據)
輸出的循環作爲本篇唯一的數據分析篇章。
首先說回能:
滅絕:脫離潛行回能,專注暴擊回能。由於戰鬥中潛行的頻率很低,專注的暴擊回能會成爲循環中核心的能量來源(除自然回能),我們直接選取一個參考值暴擊率,實際wlk來到之後的情況,存在量變但不存在質變。
我們選擇一個容易達到的回能水平來模擬:30%平砍暴擊,1.2秒主副手各一刀。即天賦回能=1/1.2*2*0.3*2=1,整體回能速度爲 11/s。
同時理論上毒傷buff即使只存在3秒(2星毒傷),也可容納2次毀傷。因此無需考慮毀傷的毒傷buff覆蓋而強行打1毀1毒的循環(2星毒傷排除)。
補充:毀傷技能打入毒傷buff期望收益(爲什麼毀傷藥打進毒傷BUFF,爲什麼高能量位輸出)
再看毒傷技能和毀傷技能:
同時以一個P1 raid中的屬性來進行模擬:
終結技能的選擇(毒傷的選擇):我們只有2個方案——3星以上;4星以上
上面模擬的是最缺能時間段的循環情況:
3星以上對比4星以上區別如下:毒傷BUFF提升5.5%覆蓋,總DPS提升5.5%*38%*33%=0.6%,毒傷提升1%,總DPS提升1%*12%=0.12%,毀傷降低12%(附帶速效毒12%),總DPS降低1.2%+,綜上3星以上對比4星以上總DPS越少0.5%-0.7%。
3星的輸出循環適合低毀傷高速效的情況。大概需要速效佔比超過50%,毀傷佔比低於5.5%,是很難實現的。顯然4星以上的技能循環會是DPS最大化的選擇。
那麼3星循環有沒有可適用性?有,當然有。3星循環擁有極其簡單的操作門檻,90%的一毀傷一毒傷的操作手法,能打到4星以上循環極限的99.3%的輸出效果。
補充分析1:扭轉局勢+1
優先4星毒傷的循環結果如下:
技能傷害和毒傷buff都是存在提升的,但是提升數值微乎其微。
每分鐘循環次數約7.7次,即20秒(5星切割)循環次數約爲2.5次。即50%情況下存在20秒內2次終結技能,此時斷切風險爲0.2*0.2*0.5=2%,綜合斷破風險爲2%。而這2%將會消耗前面提到的所有提升。
再看:
鎖喉起手+切割+血之飢渴是否能跟2毒傷?
9*(10*1.3+1)+100=226
鎖喉+切割+血之飢渴耗能=50+25+15=90,剩餘能量226-90=136
2毒傷需要能量=(55+35)*2=180。能量缺口約 40-50。其中+10能量條可以解決10,菊花茶能解決剩下部分。
可見,扭轉局勢+1從期望數據來看不支持。同時起手階段能量的捉襟見肘還會存在一定的操作風險。
補充分析2:雙快
主手從1.8變成1.4,暴擊回能提升 (1.8-1.4)/1.4/2=14.28%。毀傷傷害降低 0.4*主手秒傷基本傷害。毀傷附帶主手毒從58%變42%。
雙快循環DPE降低3.4%,回能提升毒傷buff和循環次數用來彌補這個3.4%。其中毒傷buff按38%計算提升,循環次數直接計算:
提升比例r = 暴擊回藍(e/s)*14.28/(暴擊回藍(e/s)+10)
r*0.38*0.30+r>3.4
最後得出,當我們帶1.8/1.4武器組合的時候,暴擊回藍超過2.6/s即可帶雙快武器(同裝等)。這個值跟暴擊和急速等級有關。(當然也跟武器秒傷,ap等有關,只是說暴擊急速相對最敏感)目前可提供的參考值爲: 物理暴擊率 + 急速等級加速率/2 > 50%。
補充分析3:18/2和13/7
對比前表5點無情打擊對比2點無情打擊,提升幅度約14.4%,即技能傷害提升14.4%,再結合前序的傷害分佈毒傷+毀傷約25%佔比,提升約3.5%;毒傷buff覆蓋提升約8.5%,提升速效約3.2%。2點伺機待發,約提升2%。綜合提升3.5+3.2+2=8.8
10%的急速提升的基底是33.3%毒藥+30%攻擊63.3%,高估後提升約6.3%;急速帶來更多回能,暴擊回能提升10%,總回能提升>2%,DPS提2%左右(類比雙快類似),2匕首專家提升2%全局暴擊約1.1%。綜合提升9%以上。綜合來看還是18/2優勢很大。
補充分析4:一毀傷一毒傷
毒傷BUFF提升30%覆蓋,總DPS提升5%*38%*33%=0.6%,毒傷幾乎不變忽略,毀傷降低15%(附帶速效毒15%),總DPS降低1.5%+,對比4星以上總DPS越少0.9%-1.5%。
補充分析5:循環能量區間
需要5秒打出2次毀傷,最高耗能55*2+35=145。5秒最低迴能50,平均回能最低55以上(最高在65),高能循環區間即 75-90。
補充分析6:溢出能量的抉擇
何時存在溢出?在毒傷之後,當前能量+毒傷buff期間的回能-下一終結技能耗能>100 存在溢出能量。這個公式中,當前能量我們選一個較高的值—90,毒傷BUFF最長爲60秒,下一個終結技能耗能最少是 55+35-25=65。
所以我們可以得到,溢出能量=毒傷BUFF期間回能-75。
而這個毒傷BUFF期間回能跟3個東西有關:1.攻速,2.暴擊率,3.是否觸發滅絕效果。我們按照最高標準計算:即雙1.4武器+急速效果觸發+嗜血+滅絕觸發。
其中攻速=1.4/1.4/1.2/1.1/1.3/急速等級轉換比率(最高不超過1.6);即每秒2/0.365=5.5刀
暴擊率我選擇一個後期比較極限的值60%,並模擬100刀*1000000次,實際暴擊率分佈如下(這是一個絕對的正太分佈)。
我們選擇98%點對標的60%實際暴擊率。
即極限回能爲 5.5*0.6+13=16.3/s,毒傷BUFF期間回能極限回能=16.3*6=97.8,最大溢出能量=22.8。我們只需要計算這個22.8的選擇即可。
這說明,即使在最極限的回能情況+最容易達成溢出的技能場景,最高溢出也只有22.8。這個22.8的選擇幾乎是可以忽略不計的。但還是模擬一下:
可以選擇的方案是 毀傷+毒傷(提前覆蓋),毀傷+割裂(必須是T8,但是T8能不能達到這個回能水平應該比較難)。
起手選擇:
首先針對可隱身場景,起手幾乎無爭議。可隱身場景:隱身鎖喉,先切割後血之飢渴。主要差異在於非隱身起手場景:
非隱身起手場景起手分別爲:
1.毒刃起手:毒刃切割血之飢渴
2.毀傷起手:毀傷切割血之飢渴
毒刃期望傷害≈一次速效毒傷害 | 能量收益 |
2332.00 | 66.63 |
毀傷起手期望傷害≈毀傷傷害/1.2 | 能量收益 |
4914.29 | 89.35 |
不考慮破甲情況,毀傷還是比毒刃有些一些的。優勢大約1.3倍。即使考慮破甲1.3倍應該也稀釋不掉了。
所以起手選擇:能隱則隱,隱打鎖喉,不隱毀傷,先切割後血之飢渴。
五、結論和展望
1.前瞻篇的前瞻內容,重點講了刺殺賊幾個重要的技能和天賦和主要一般操作手法。
2.起手:能隱則隱,隱打鎖喉,不隱毀傷,先切割後血之飢渴。
3.戰鬥循環:追求DPS最大:一二星毀傷,四星(以後)毒傷。追求操作便捷:一二星毀傷,三星(以後)毒傷[DPS達成99.3%]。一鍵宏:一毀傷一毒傷[DPS達成98.5%]。
4.切割率不再考慮之後。毀傷的毒傷BUFF覆蓋率將變成考覈一個盜賊基本功過不過關的重點。高能量區間輸出,能量進入75-90打出毒傷。+10能量條天賦相當好。
5.消失可以起到一個近似茶的作用。考慮到消失的cd以及一些其他功能還是不要隨意釋放,做好戰術安排。
6.疑問1:窮追猛砍少點1點換到扭轉局勢?數值上不支持,虧一點點傷害。但是相信我100%的衝榜選手會選擇+1扭轉局勢(+10能量條與扭轉局勢更配額)。畢竟毒傷變切割的概率只有2%,賭概率吧。gogogo
7.疑問2:18/2還是13/7?本篇初步估算18/2比13/7的有巨大優勢(10%急速天賦按照1.1倍加成的話,本次修正原因也基於此,後續正式上線在覈對一次)。
8.疑問3:主慢副快還是雙快?任何裝等下絕不可能帶雙慢,wlk初期估算主慢副快好,中後期當暴擊率和急速等級較高之後可以換雙快(實戰暴擊,麪包暴擊需要再高5%,比如50%暴擊 或者 40%+20%急速加速)。配置原則,先選一把最快速度匕首,再選最高裝等匕首,永遠主快。
9.補充1:關於溢出能量?首先即使BIS裝備要溢出大量的能量也是很難實現的。安排好消失在你最缺能的時段將解決90%的問題。剩下的情況如遇能量溢出我的推薦是提前覆蓋毒傷buff。當然你可以選擇打割裂(當你穿着T8溢出超過65點能量可以隨便打割裂,這顯然是不可能的),DPS收益更高,一旦影響原毒傷buff的覆蓋DPS降低都找不到原因。
10.補充wa:無腦按鍵按到4+的星,白色數字到30打毒傷即可。會有槍響提示
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