格擋硬直:格擋會有硬直,連續格擋硬直時間增加。所以迫使對手多次格擋後往往就會有機會。例如發動投擲或是進入兩難選擇招式,讓對手因爲硬直和專心格擋而無法搶先打斷。
慣性出招:衝刺慣性的盡頭出招,往往能有更遠的觸及距離。
硬直差:格擋後,實際上雙方都有硬直時間,哪方的硬直短,哪方就有優勢。自身硬直時間短,導致格擋硬直時間長的招式就很有利,適合壓制,逐步累積硬直差,直到破防。
最低空:這是一個時機問題,跳躍進入空中判定的第一時間就發動空中招式,這樣能減少招式間隙,容易連招。
二選一:也就是中下段二選一和投打二選一,甚至也有多選一的情況。利用出招的迷惑性,讓對手在防禦時不好判斷。
幀數與反確:遊戲中的招數和硬直速度都是由幀數來組成,1秒60幀。如果攻擊招數被格擋導致的硬直時間大於敵人格擋的硬直時間,那麼敵人將先行動。如果此時他的招式幀數小於等於硬直時間差,那麼將在你行動前必定命中你,成爲反擊確認。
判定:兩招對壘時,距離、強度、時間點都有判定,判定優勢的招式就是強判定招式。利用判定優勢,可以很好的截擊敵人。