又是一個週五,又是一個DOTA2周常更新的日子。DOTA27.11版本在今天凌晨正式上線,這次更新沒有任何英雄和物品的改動,但這次更新比前面幾次的改動都要大,因此這次把遊戲的經濟系統做了較大的調整。
以買活為例子,舊的買活費用公式是“100 + (等級*等級*1.5)+(時間*時間*0.25)”新的的買活公式為“100 + 財產總和 / 13”,假如一個40分鐘的三萬敵法陣亡了,按照舊的買活公式只需要1437金錢,而按照新公式則需要2404金錢,再算上陣亡金錢,三萬敵法一不小心陣亡了怕真的是沒錢買活了。
直接看公式可能看的有點暈,上面是國外水友製作的新舊買活金錢對比圖,從圖表中可以看出,除了五號位其餘位置買活金錢均由不同程度增長,其中雙大哥的買活是漲價最多的,只能說新版本是拔褲衩的勝利了。隨著買活金錢的大漲價,前期死刷的大核可能上場機率就會大大減少,而更多的打架核會出現在比賽舞臺上。
7.11版本具體更新內容:
此次版本將集中修改金錢獲取公式
買活費用從100 + (等級*等級*1.5)+(時間*時間*0.25)改為100 + 財產總和 / 13(官方公告舊買活公式為:100 + (等級*等級*1.5)+(時間*0.25),此公式有誤。)
買活不再使復活後獲得的金錢減少
現在經濟落後隊伍獲得的範圍金錢不再隨著全隊財產總和差異而變化,只與陣亡英雄自身的財產總和相關。之前隊伍中核心的經濟很高將會導致輔助陣亡給予敵人相當多的金錢。
現在翻盤部分金錢為 (陣亡英雄財產總和 * 0.026 + 70) / 擊殺涉及英雄的數量
【這將替代下列財產總和相關的金錢部分
例如在1名英雄參與擊殺的情況下,將替代(財產總和前期係數 * 90 + 財產總和係數 * 0.03375)
與之前的公式相同,這個係數只對經濟落後的隊伍有效】
基於陣亡英雄財產總和排名的金錢係數從1.2/1.1/1.0/0.9/0.8改為1.2/1.05/0.9/0.75/0.6
現將之前的範圍金錢公式列出作為參照:
術語:
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財產總和差異 = ( 敵方全隊財產總和 / 己方全隊財產總和 ) - 1 [最小值為零,最大值為1]
財產總和係數 = 財產總和差異 * 陣亡英雄財產總和
財產總和前期係數(敵人的財產總和高於己方時) = (敵方全隊財產總和 - 己方全隊財產總和) / 4000 [最大值為1]
財產總和貧窮係數 = 1.3 - 0.1 * 財產總和排名(陣亡英雄財產總和在隊伍中名次)
財產總和排名系數(當次擊殺所涉及友軍的英雄排名): 涉及到1/2/3/4/5名英雄時,財產總和從最低到最高依次為:{ 1 } / { 1.25, 0.75 } / { 1.25, 1.0, 0.75 } / { 1.25, 1.08, 0.916, 0.75 } / { 1.25, 1.125, 1.0, 0.875, 0.75}
公式:
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1名英雄:財產總和貧窮係數 * 財產總和排名系數 * ( 126 + 4.5 * 陣亡英雄等級 + 財產總和前期係數 * 90 + 財產總和係數 * 0.03375 )
2名英雄:財產總和貧窮係數 * 財產總和排名系數 * ( 63 + 3.6 * 陣亡英雄等級 + 財產總和前期係數 * 67.5 + 財產總和係數 * 0.03375 )
3名英雄:財產總和貧窮係數 * 財產總和排名系數 * ( 31.5 + 2.7 * 陣亡英雄等級 + 財產總和前期係數 * 45 + 財產總和係數 * 0.03375 )
4名英雄:財產總和貧窮係數 * 財產總和排名系數 * ( 22.5 + 1.8 * 陣亡英雄等級 + 財產總和前期係數 * 31.5 + 財產總和係數 * 0.027 )
5名英雄:財產總和貧窮係數 * 財產總和排名系數 * ( 18 + 0.9 * 陣亡英雄等級 + 財產總和前期係數 * 22.5 + 財產總和係數 * 0.02025 )
其他更新內容:
1.修復更多躲避彈道的問題
英雄任務做出部分調整
3.修復每週任務完成不顯示碎片獲取的問題
4.修復買活訊息不正確的問題
5.後臺更新大量各國翻譯文字檔案
6.現在碎片可以購買套裝的最高套數為25