網站首頁 單機圖文攻略 單機視訊攻略 單機遊戲攻略 單機遊戲問答 遊戲常見問題 遊戲心得體會 手遊圖文攻略 手遊視訊攻略 手遊圖鑑攻略 手遊軟體教程 手遊攻略問題 網遊圖文攻略 網遊綜合攻略 網遊遊戲問答
當前位置:趣味遊戲館 > 單機圖文攻略 > 

《生化尖兵》詳細分析

欄目: 單機圖文攻略 / 釋出於: / 人氣:1.26W

一直一來都沒有機會寫過任何遊戲的評論。原來以為是自己太懶或者缺乏知識。直到上個月玩了生化尖兵才發現原來是沒有真正想去說說的遊戲。

《生化尖兵》詳細分析

生化尖兵之所以特別,我個人覺得是他帶給了我們很多的思考,因為不管是在正規的網路媒體上,還是在民間論壇中,或是在周圍玩遊戲的朋友的談論中往往都會聽到兩種非常對立的評論。一種說法是說這個遊戲上手度極差,射擊部分做的非常的廉價,關卡中的輻射區域的設定嚴重影響了關卡的自由度和可探索行。而另外一種看法則認為生化尖兵是難得的重度遊戲,操作手感,打擊感極其到位。在關卡中自由穿梭盪漾更是很少有遊戲能提供的體驗。

為什麼同樣一款遊戲卻能得到完全相反的評價,或者說為什麼有些玩家能夠在這個款遊戲上得到極大的滿足而有些卻完全不能。這裡我就試著和大家一起分析一下這款遊戲。

說到遊戲分析,我們能夠看到大多的分析方法基本都是把遊戲中的這種元素羅列出來,然後一一加以評註。這樣的方法雖然能讓讀者知道這些元素做的好不好,但是卻不能很好的說明到底為什麼這樣的元素好玩,或者說和其它遊戲相比為什麼他要選擇這樣的遊戲元素。所以在這篇評論裡我會更多的從玩家心裡出發來分析生化尖兵的長處與短處,我想會借用Nicole Lazzaro's four kinds of fun4 kinds of fun 的理論來分析生化尖兵在這四種重要的遊戲樂趣,hard fun, easy fun, altered states 以及 social fun 中做的好的和不好的地方。

Hard fun-主要是指有有意義的挑戰,謎題,各種有選擇性的策略的使用給玩家帶來的遊戲樂趣

個人認為遊戲的核心價值就是在遊戲中一個一個具有挑戰性的謎題,同時提供可供選擇的解決方法給玩家。而玩家玩遊戲的過程就是利用遊戲提供的方法,資源來解決挑戰的過程。在這個意義上,生化尖兵提供了很多具有難度的,能夠提供給玩家成就感的“挑戰”。

從最開始基本的湯鞦韆操作考驗,到中期開始的連續抓取懸浮地雷的挑戰,狙擊關卡,各具特色的中Boss戰,以及後期精彩的Boss 戰。生化尖兵提供了很多另核心玩家大呼過癮的挑戰。面對連續的浮雷你需要謹慎的思考抓取順序;面對不同配置的士兵群你需要判讀用怎樣的武器,怎樣的策略更為合適;不同BOSS你更需要先仔細的觀察,找出可能的攻擊手段再一一嘗試。可以說在每一次面臨挑戰的時候,你都需要非常認真的思考,選擇,另外你還需要過硬的操作水品。付出愈多收穫愈大,可以說當你真正在自己的不懈努力下解決了一個個的挑戰後,成就感,“自我肯定”等各種正面的情緒自然就在你頭腦中產生了。

所以僅從這個遊戲核心價值方面來看,生化尖兵怎麼樣都算的上一款好的遊戲。

另外值得一提的是最近出品的其它的一些毫無難度的 FPS 遊戲,平臺遊戲,動作遊戲,比如具有代表性的UBI 的波斯王子4,刺客信條1 在其它方面都非常不錯的情況下,沒能在這個最核心的價值方面製作的好。此類遊戲的特色是核心系統異常簡單,關卡設計缺乏挑戰性。造成的局面是在你用2個小時熟悉了他的核心體統後往往只需要跟著遊戲中的系統提示走馬觀花般的玩穿整個遊戲。自始至終沒有任何你需要思考的地方。

在我看來遊戲的核心任務就是提供給玩家一個完成各種挑戰的空間,如果沒有挑戰,那麼遊戲還有什麼意義。不是說簡單的按按鍵就是互動娛樂了,更重要是的思考,選擇,策略。

不過在這個方面,生化尖兵個人認為還是還有進步的空間,比如Boss 的個數,顯然4個Boss是遠遠不能滿足大家的。另外需要使用能力的技能也太單一,僅僅只有一個,感覺就是一個未完成的系統,希望能在下一作中進一步強化。

Easy fun 簡單帶來的遊戲樂趣

個人覺得這個Easy fun 可以從兩個方面來看;第一遊戲的可玩度,也就是上手度。 第二是遊戲內容中,除了挑戰部分以外,提供給玩家的次要的,比較簡單但是有趣的遊戲內容。

所謂遊戲可玩度指的是遊戲機制簡單,清晰,易懂,視覺化強,具有一定的合理性(同現實生活相當);遊戲操作簡單,不繁瑣,能很快的讓玩家上手,反饋及時同時具有較好的容錯性;遊戲具有比較完備的教學教程,最好讓玩家有反覆練習的機會;較低的懲罰性,及時玩家在挑戰過程中失敗也能非常迅速的再次進行挑戰;最後一點是儘量符合玩家習慣,不標新立異。

我想用以上幾點來逐一分析生化尖兵裡的一些主要元素,我們就可以發現這個遊戲在可玩性上確實存在一些問題。

盪鞦韆系統:盪鞦韆系統的問題在於在蕩的過程中最佳釋放點的位置不是非常清晰,同時於大多數遊戲的設定不相同,所以也不符合一般玩家的習慣。在一般具有類似系統的遊戲中(戰神和波斯王子)往往最佳的釋放點(放手點)是在整個弧線的最遠端,當蕩最遠端後遊戲人物一般有會在最遠端有稍微的停滯,玩家依靠這樣的停滯來判斷自己已經處於最遠端從而釋放繩索,這個過程非常清晰,易懂,而且具有很好的操作性。而在生化尖兵中玩家需要在達到最遠端之前就鬆掉繩索否則就會原地墜落,雖然在適當的時候會在螢幕上有符號提示但是在整個非常快速搖擺中去掌握這樣的釋放時機確實在實際操作性上不是很難。我想除非是之前玩過生化尖兵或者其復刻版的玩家是很難在短時間內掌握好這個系統的。我想這也是這個遊戲被很多玩家所拒絕的主要原因。那麼如果生化尖兵的這個系統在保持其固有物理屬性的同時增加它的容錯性即玩家在最遠端鬆手也能獲得大部分的速度加成,而不是直接垂直墜落這樣的懲罰,那或許可以讓更多的玩家上手。總之這個盪鞦韆系統在遊戲機制的易懂性,可操作性,容錯性,懲罰性,符合玩家習慣等幾點上都做的並不是很妥當,值得讓人反思。

槍戰系統:之所以說是槍戰系統而不是槍械繫統同,因為我在整個遊戲中感到最有問題的並非如 gamespot上所說的槍械打擊感虛假,缺乏威力。更多的我是吃驚於一個大部分小兵都裝備槍械武器的遊戲中居然沒有專門的cuver供玩家躲藏。所以很多的時候你根本沒法使用你的武器與小兵對射,你能做的只有快速的迂迴靠近小兵然後以後你的鐵抓把他們拿下。那麼你讓主角使用槍械武器是基於怎麼樣的考慮呢?這一方面的遊戲機制我至今不是很明白。很多媒體評價它在槍械部分的gameplay做的毫無意義我想也是基於這一點的考慮。

輻射區域與水區:輻射區域於水區其實在我看來一個同樣的一個東西,玩家都是在進入他們一定時間後才會死掉。但是他們在遊戲中扮演的角色卻不盡相通;前者的主要用途阻止玩家達到一定的區域,因為這個遊戲強調的自由度,區域廣闊,可以任意攀爬。可是再大的世界也得有個邊不是,何況在保證美術質量的前提下關卡也不可能非常的大,所以玩家的實際可玩區域不然是要限制的。限制玩家的方法有很多中,用的最多的就是invisible collision,俗稱空氣牆,比如大名鼎鼎的戰神裡就存在無數的空氣牆。也許是開發小組覺得用空氣牆太過於廉價,同時缺乏說服力就想出了個輻射區域的東東來。但是為什要帶上可以殺人的屬性呢?因為很明顯在一個動作平臺遊戲中,玩家是會想法設法去探索他能到的任何一個角落的,那麼在探索過程中無緣無故的被殺死豈不是會為玩家帶來很大的打擊。再加上另人詬病checkpoint系統整個遊戲的流暢度大大受挫。而後者水區的設定則應該更接近與 deadzone,就好比一般平臺遊戲裡深淵的設定,你掉下去就會死掉。不過掉進這個水區後你並不會馬上死掉,即使當你完全沒有機會在跳出水面的時候你都必須要要忍受幾秒的折磨。這個就顯得不夠人性化,反而是再增大對玩家的懲罰了。那麼我們可以不可以這樣做呢?在潛水的地方保持現在的設定,而在深水的地方則讓玩家即時死掉,然後有明顯的顏色來區分他們。我想這樣玩家的感受會好一些,至少早死早超生。總之不管是輻射區域還是水區在遊戲機制上都不夠清晰,特別是輻射區域的存在反而大大的限制了玩家的探索熱情,同時懲罰過於嚴重(這個同關卡中 checkpoint數量嚴重不足也有關係)希望廠家在下作中能有所修正。千萬不要隨便就讓玩家死掉,否則遊戲再好,玩家也不能體驗的到。玩家在向無腦型方向發展,還是從善如流吧。

Check point: 其實我知道的checkpoint有兩種,一種是用來記錄整個關卡資料的,玩家的遊戲檔案的自動儲存也在這裡完成。另外一種有叫重生點,一般在平臺遊戲裡比較多,顧名思義就是當玩家在關卡里掛掉後可以在這個點上重生,因為他不需要儲存很多的關卡資料,所以可以做到及時讀取。當然儲存點也具有重生的功能,但是第一它每次需要讀取的資料太多,所以效率太低,第二每個關卡太多儲存點遊戲難度會大大降低。所以在一般的動作遊戲中會採取在關卡中間多擺重生點,在關鍵地帶放置儲存點的做法。比較典型是戰神,幾乎懸崖邊都是重生點。忍龍只有儲存點,沒有重生點,不過他有自動回血系統,還可以吃藥,又幾乎沒有 deadzone所以也還將就。生化尖兵裡也存在重生點和儲存點,不過比較詭異的是它的重生點實在太少,基本只在很有難度的需要玩家連續跳躍的地方偶爾放一個重生點,另外儲存點也少的可憐,基本上只在一個區域的末尾,而且採取的是強制存檔方法,連反覆儲存的權利都沒有。由於重生點的匱乏, deadzone 的泛濫,所以整個生化尖兵都變成了只要你稍有差池便只能乖乖的等上半分鐘從關卡開始從新來過的局面,玩家苦不堪言。當然個人始終還是認為這是 capcom 故意在難度上選擇的結果,因為畢竟已經有了重生點的功能,多擺幾個重生點也不是什麼難事。只是不知道這樣的致敬又有多少玩家吃的銷(遊戲是人玩的,不是遊戲玩人)。

收集系統:生化尖兵收集系統的問題在於它並不像其它遊戲一樣會專門的記錄你收集東西的多少,而是把它和其它遊戲資料一起儲存。這樣導致的結果就是你必須保證在關卡里一次性的吧所有物品都收集完整。實在想不通,難道是製作小組完全沒做過調查研究,抑或是又是capcom有意的安排?

那麼生化尖兵在Easy FUN 這個方面上就一點好的方面都沒有嗎?其實不然,我們不妨回過頭來看一下EASY FUN 的另一個方面,遊戲中非主要挑戰提供給玩家的樂趣。我想不用我都說大家都知道在生化尖兵裡最愜意,最刺激的時刻莫過於使用機械手臂攀挪騰躍於廣闊的場景之中,那種飄逸,瀟灑的樂趣絕對是其它遊戲給不了的。另外使用機械手臂投擲場景內的各種物品來消滅敵人也是一件簡單但能帶給人很多樂趣的事情。還有本來收集場景中的獎品也是不錯的EASY FUN,如果它的儲存機制不是那麼無厘頭的話。總之個人覺得生化尖兵基於它的機械手臂系統本來有很多的EASY FUN 可以挖掘,但是可能由於製作週期過於緊迫的原因,很多地方都還需要POLISH,特別是在收集品這個方面。現在的生化尖兵感覺就是一款沒有金幣的 mario,當它在下一作中把這些增添遊戲樂趣的“金幣”時,我相信它就能在關卡設計已經耐玩度方面取得好很多的評價。說到這裡讓我想起了PSP 非常好玩的一個遊戲“達斯特”,這款遊戲在EASY FUN 方面做的非常出色,不僅關卡到處都擺放著難度不一的收集品供玩家收集,同時當你拿到足夠多的“金幣”後還可以開啟幾個很有趣的小遊戲,新的技能招式,新的飼養寵物。真的是做的了對“香蕉”價值的最大利用。(在遊戲設計的理論中,玩家往往被比喻為猴子,而類似“金幣”這樣的收集品則被稱為“香蕉” 猴子吃香蕉,越吃越想吃。香蕉的重要不言而喻)大家有PSP不妨去玩一下這款遊戲,完了之後肯定能對所謂EASY FUN 有更深的瞭解。

altered states 角色帶入

在上面說了那麼多生化尖兵的壞話不會讓大家認為我是生化尖兵黑吧。其實正是因為喜歡這個遊戲才去研究它,才能在理性的角度上去分析它的不足。那麼其實決定一個玩家喜歡一個遊戲與否更多是在感性上看這個玩家是否能在玩這個遊戲的時候帶入的這個操作的角色裡去,真正的體會到製作者想帶給我們的另外一種人生體驗。那麼什麼是角色帶入呢?在這裡請允許我引用本區另外一位網友“變形閃電”中的一段感人的文字:

遊戲結束了,卻感覺越來越喜歡我們的主角綠背心。帶著機器手臂的綠背心給人的感覺非常真實,他不是一個超級救世主,相反他的身體還比較脆弱,但是從他的話語和行動我們可以感受到他異常堅定和勇敢的決心。他不是一個不停耍酷的冷臉人,相反當他飛躍到極爽或者殺敵的時候會發出象孩子一般的頑皮吆喝。這些細節都讓我們感覺到鬍子拉茬的綠背心是如此可敬可愛,以致看到最後主角執著地拼盡全力滿臉是血、緩緩閉上雙眼下墜的一幕會感到心裡很沉重。

確實我想真正萬通過本作的玩家都能在這段話中找到很多的共鳴,而且可能是久違的共鳴。我也曾經反覆的問過自己,到底是什麼讓我能在這款 gamespot 只給了6分的遊戲(gamespot review) 裡找到這麼多的樂趣。我想最主要的原因還是來源於對主角以及他的行為世界的認同。在他的世界裡:

第一,你可以做一個可以飛的人。很多時候生化尖兵的遊戲場景裡沒有非常明顯的道路,比如溶洞中,公園的溪澗。那麼這個時候你該怎麼辦?換作其它遊戲,你可能需要焦頭爛額的四處尋找出路,不過在生化尖兵中你只需要鼓起勇氣縱身一躍,出路自然就在眼前(突然想起了臥虎藏龍)很快你便發現自己很輕鬆的飛躍在“自然”的場景之中了。這種自然,瀟灑,驚險,刺激我想是在其它遊戲中完全找不到的。

第二,你可以做一個完全不囉嗦,靠拳頭說話的男人。電子遊戲發展到今日,主角們最大的問題就是太螺絲了,就連我們的奎託絲大人也不免在遊戲中和希臘神仙伴拌嘴,吵吵架。可以在這個遊戲裡主角絕對和敵人之沒有任何廢話,直接一個字“扁” 多麼的爽快,乾脆呀!

第三,難得的童真。什麼是童真,是在無比危險,隨時可能犧牲的環境裡也不忘用怪叫來獎勵的自己的行為。這使我想到,為什麼我們在工作中取得的成就時,用2聲這樣的怪叫來獎勵自己呢?

這就是這個遊戲中,角色帶入給我帶來的樂趣,不知道你又在這裡發現了什麼?