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教你如何匯入新發型|上古卷軸5:天際

欄目: 單機遊戲攻略 / 發佈於: / 人氣:2.39W

首先準備3dsmax和nif插件,還有nifskope。

找到一個髮型模型匯入到3dsmax中。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型

接着再匯入原版的頭部模型,我這裏以女性頭部模型爲例。記得順便勾選匯入骨骼。 

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第2張

調整新的髮型模型,使其各適合天際的頭部模型。一般從老滾4裏的頭髮,只要縮放爲108%,絕對座標編移設爲:x:0  y:-2.5 z:117.049 即可。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第3張

接下來刪除頭部模型。

選中新發型,開啟蒙皮修改器,開始蒙皮。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第4張

 

原版中提供了4個骨骼用來決定頭髮的動作,不過如果頭髮比較短,或者爲了省事,只要綁定一個NPC Head [Head]骨骼就夠了。但要注意,在以後用nifskope複製數據的時候要修改NiTriShapeBSDismemberSkinInstance下的Num Bones爲實際用到的骨骼數,Bones下的列表爲具體用到的骨骼序號。

先添加骨骼NPC Head [Head],再添加NPC Spine2 [Spn2]脊椎,NPC L Clavicle [LClv]左鎖骨和NPC R Clavicle [RClv]右鎖骨。

左右鎖骨影響跟肩部較近的頭髮的運動,脊椎影響身後長髮的運動,頭部Head則影響大部分頭髮的運動。

完成蒙皮工作。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第5張

我這裏只用到兩個骨骼,NPC Head [Head]和NPC Spine2 [Spn2],像長髮這種,如果你偷懶只用一個骨骼會造成頭髮插入身體的現象。

選擇BSDismemberSkin Modifier修改器,選中Torso,單擊下面的sel Unused按鈕。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第6張

匯出爲nif,注意選項如下設定

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第7張

我這裏儲存爲

做到這裏可以關閉3dsmax了。

雙開nifskope。準備好原版的頭髮nif檔案一份,分別在兩個nifskope視窗裏開啟。

我這裏選用了爲例。

ps:如果此處沒有勾選Generate Strips則下面就不需要多一步把strip轉爲shape了。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第8張

在視窗裏的NiTriStrips上右擊->Mesh->Triangulate,好了,現在NiTriStrips變成NiTriShape了。 

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第9張

點擊NiNode,在下方表格的Name上右擊選擇Edit String Index,輸入原nif的名字,這裏爲。同樣修改NiTriShape上的Name爲Hair18。這裏如果不修改一致,下面的複製數據是會失敗的。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第10張

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第11張

接下來就是複製數據。先在視窗裏選中NiTriShapeData,右擊->Block->Copy,再在中選中NiTriShapeData右擊->Block->paste over。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第12張

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第13張

按同樣的方法,複製BSDismemberSkinInstance下的NiSkinData和NiSkinPartition。

點中視窗中的BSDismemberSkinInstance項,在下面的表中修改Num Bones爲實際使用的骨骼數,這裏設爲2。

展開Bones列表,在不需要的Bones上把值清掉,然後,在Bones上右擊->Array->Update,更新數據。

這裏還有一個需要注意的地方,Bones列表裏骨骼的順序要和你蒙皮的時候骨骼的順序一樣!

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第14張

修改BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet下的表項,設定好所用到的貼圖的地址。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第15張

接下來的一步也很重要,如果想讓頭髮能調整發色,就需要設定NitriShapeData下的has vertex Colors爲yes,此外下面的vertex Colors也要詳細設定。

上古卷軸5:天際 教你如何匯入新發型 第16張

儲存完成。

中爲髮根,修改方法與相同。