修改需要兩個程序,分別是RbfConv和SgaReader2
RbfConv 負責把檔案轉換爲檔案,也可以把轉換爲檔案
SgaReader2 開啟檔案,提取其中的檔案
原始檔案都在這裏面,該檔案位於遊戲目錄下的GameAssetsArchives
關於修改程序的下載,請去尋找
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用SgaReader2開啟檔案後,可以看到simulation檔案夾,開啟simulation檔案夾後,是attrib檔案夾,而attrib檔案夾下有一長串子檔案夾,其中需要用到的只有幾個
ability 技能 不管是手雷還是醫療包,都是歸在這個檔案夾裏
ebps 單位 小隊是由單位構成的,這個檔案夾包含了所有小隊單位
racebps 陣營 人口和資源生產速度都是記錄在這個檔案夾的檔案裏
sbps 小隊 小隊的檔案都在這裏
tuning 等級 戰役裏每級X點點數都在這裏修改
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主要修改ebps,sbps,tuning這三個檔案夾裏的檔案
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EBP檔案
ebps檔案包下有很多子檔案夾,裏面比較重要的有campaign和pvp
campaign是戰役檔案
pvp是對戰檔案
這裏主要介紹戰役檔案
戰役檔案下的playable就是玩家使用的單位,裏面的race_marine就是星際戰士的檔案夾
race_marine裏面需要修改的一般在troops和vehicles這兩個檔案夾裏,但是混沌崛起的這兩個檔案夾在xp1這個檔案夾下,xp1檔案和troops、vehicles在同一層,如果你要修改原版,直接修改troops和vehicles,如果你要修改混沌崛起,請到xp1下尋找troops和vehicles修改
比如sm_assault_marine這個檔案,這個檔案是原版戰役裏突擊小隊的隊員檔案(當然,也有隊長的檔案)
裏面比較重要的部分就是
| leveling_ext: {
| | $REF: "entity_extensionsleveling_ext";
| | attrib_levels: {
| | | attrib_level_attributes: {
| | | | $REF: "typeslevelingattrib_level_attributes";
| | | | health: {
| | | | | health: 35f;------基礎生命值,可憐的35點
| | | | | regeneration: 1f;------基礎生命回覆速度
| | | | };
| | | | skills: {
| | | | | energy: 50f;------能量
| | | | | energy_regeneration: 2f;------能量恢復速度
| | | | | morale: 450f;------士氣,這個是做啥的我不知道
| | | | | morale_regeneration: 0.2f;------士氣回覆速度
| | | | | supression_resistance: 4f;------壓制抵抗
| | | | };
| | | | weapon: {
| | | | | melee_damage_modifier: 1f;------由肉搏技能換算的肉搏攻擊力的加成比率
| | | | | melee_skill: 7;------肉搏技能值,不論是肉搏還是遠程的傷害都是由肉搏技能換算而來,沒有遠程技能這個屬性
| | | | | ranged_damage_modifier: 1f;------由肉搏技能換算的遠程攻擊力的加成比率
| | | | };
| | | };
然後下面是每一級的數據,沒錯,這不是靠算式計算的,而是手工寫的,要修改要一條條改,有耐心的可以嘗試
注意:ebp檔案修改小隊隊員的屬性是有意義的,sbp檔案則只需要修改隊長的既可
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SBP檔案
sbps檔案包下有很多子檔案夾,裏面比較重要的有campaign和pvp
campaign是戰役檔案
pvp是對戰檔案
這裏主要介紹戰役檔案
戰役檔案下的playable就是玩家使用的單位,裏面的race_marine就是星際戰士的檔案夾
race_marine裏面需要修改的一般在troops和vehicles這兩個檔案夾裏,但是混沌崛起的這兩個檔案夾在xp1這個檔案夾下,xp1檔案和troops、vehicles在同一層,如果你要修改原版,直接修改troops和vehicles,如果你要修改混沌崛起,請到xp1下尋找troops和vehicles修改
同樣舉例,不過sbp檔案只要修改隊長的檔案,所以例子是sm_assault_marine_thaddeus
注意:有加人名的是隊長的檔案
在這個檔案裏,重要的部分有這幾個
| | max_attribute_points: {
| | | corruption: 0;------這個是墮落值,原版是沒有這個屬性的所以是0,混沌崛起這裏是24
| | | energy: 10;------最大能量點數
| | | health: 15;------最大生命點數
| | | melee: 20;------最大肉搏點數
| | | morale: 0;
| | | ranged: 15;------最大射擊點數
| | };
10+15+20+15=60點,也就是說,在小隊配置介面裏四個屬性滿點是60點
修改這裏的數值就可以改變最大值,比如改成滿點80點,這個屬性一般和tuning下面的檔案配合使用
| | | squad_loadout_unit_entry: {
| | | | $REF: "squad_loadout_unit_entry";
| | | | max: 1;
| | | | num: 1;
| | | | type: "ebpscampaignplayablerace_marinetroopssm_assault_marine_thaddeus";
| | | };
| | | squad_loadout_unit_entry: {
| | | | $REF: "squad_loadout_unit_entry";
| | | | max: 2;
| | | | num: 2;
| | | | type: "ebpscampaignplayablerace_marinetroopssm_assault_marine";
| | | };
| | };
| };
這裏是小隊人數及組成,可以看到隊長人數1人,類型是ebps檔案夾下的sm_assault_marine_thaddeus,而隊員人數是2人,類型是ebps檔案夾下的sm_assault_marine
添加小隊人數需要修改的部分是
| | | | max: 2;
| | | | num: 2;
而修改小隊組成則是
| | | | type: "ebpscampaignplayablerace_marinetroopssm_assault_marine";
假設我們要爲這個小隊加入一個CSM
那麼你只要把一個CSM隊員的檔案放到ebpscampaignplayablerace_marinetroops下,然後把後面的sm_assault_marine改成那個單位的名稱就可以了
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TUNING檔案
這個檔案夾裏只有一個檔案tuning_
這個檔案裏有這樣的數據
| | | level_xp_table: {
| | | | level_xp_points: {
| | | | | $REF: "typeslevelinglevel_xp_points";
| | | | | discretionary_attrib_points: 5;------每級可以自由分配的點數,就是修改這裏
| | | | | escalation_award_modifier: 1f;
| | | | | required_xp_points: 0f;
| | | | | xp_award_modifier: 1f;
| | | | };
這個檔案的修改一般和sbp的小隊檔案配合
比如剛剛的原版的突擊小隊的滿點是60點,那麼升到20級有5+0+18*2=41點可分配點
而加入單純的改成每級5點的話,5*20=100點,大大超出了滿點60點,所以一般把sbp裏面的屬性也略作提升,來容納這100點
所以才說這個檔案的修改一般與sbp的小隊檔案配合
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修改的流程一般是這樣的
用SgaReader2提取出要修改的檔案,然後用RbfConv開啟那個檔案,開啟的時候RbfConv會自動把這個檔案轉換爲檔案,修改後再次用RbfConv開啟檔案,然後點擊convert選單,選擇current,就可以把檔案轉換爲檔案
然後把修改的檔案按路徑放入GameAssetsDatasimulationattrib下
比如GameAssetsDatasimulationattribebpscampaignplayablerace_marinexp1troops這個路徑就是存放混沌崛起裏星際戰士的隊員檔案的地方
GameAssetsDatasimulationattribsbpscampaignplayablerace_marinexp1troops這個路徑則是存放混沌崛起裏星際戰士小隊檔案的地方
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完畢……