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關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享|生化危機7通關評測

欄目: 遊戲心得體會 / 發佈於: / 人氣:2.55W

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享

不是我害怕,是他們很成功

通關後回顧整個遊戲流程,遊戲中把“恐怖氛圍”拿捏的很好。也許有突然的“驚喜”式的恐嚇(jump scare),但在整個流程中,這個“驚喜”並不突出。更多的是自己嚇倒了自己。在幽暗的迴廊中,與不可名狀的對手追逐、逃跑,躲藏中聽見殺人魔的沉重腳步和憤怒的嘶吼。他們真的嚇倒我了,不是我害怕,是他們很成功。但是他們真的成功了?!

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第2張
米婭

我將遊戲分成幾個部分,氛圍,關卡設計,戰鬥、探索和道具,視覺設計,解謎與收集以及主題性。


氛圍:標準恐怖遊戲的氣氛

整體氛圍大致在上文中有所提及,這裏突出講音樂和音效。音樂······除了boss戰和追逐場景,你幾乎感覺不到音樂的存在,這也算凸顯了生化7走的是傳統恐怖的路線(當然,存檔點會給你一絲慰藉)。音效則是一大亮點,碰倒堆疊的罐頭的叮噹聲,風吹過窗簾的搖擺聲,電鋸的嘶吼聲,單聽這些聲音或許沒什麼存在感,當這一切聲音迴盪在狹小的巷道里時,顯得格外真實。你會覺得,這些聲音就應該發生在美式鄉間木屋裏。

突然,電話聲響起來了。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第3張
嘟嘟嘟嘟嘟嘟


關卡設計:“圈性遊戲”

先談自己,自己在緊張不安的流程中大概花費了10h的遊戲時間(其中可能包含了去吃飯洗澡散步等時間)。當然,實際遊戲時間大概更短,大概8h左右。包含4個部分。

整個遊戲流程圍繞貝克一家的各種屋子到周圍的地方發展,就像蚊香的螺紋一樣。隨着劇情的發展,所探索的地方也越來越多,你會發現之前打不開的抽屜,箱子在遊戲後期可以回來在打開(當然,你記不記得在哪就是另外一回事了)。

最終,你會回到原點。這時你會有種豁然開朗的感覺,這一切都圍繞着某個“核心”發生。這種設計讓你能夠清晰的瞭解到這種編排不是沒有目的的,而是充滿着“設計美”。可以説這是整個生化7最亮眼的地方。而錄像帶則更富有新意(至少我還沒見過能把陳述過去的“文件”做的這麼有趣的)。

部分錄像帶在內容上毫無新意,但這種由遊戲帶來“新意”卻給玩家帶來全新的感覺(説真,為了不劇透我真不知道説什麼好)。就像密室逃脱,玩遊戲可能沒那麼有趣,但是實際的去體驗的話則樂趣大增。而生化7則給了個折中的選擇——更加真實的臨場感。更何況,這些錄像帶跟主線有着密不可分的關係。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第4張
錄像&現實?


戰鬥、探索以及道具:爆頭、搜刮與合成

如果説生化危機之所以是生化危機,是因為在尋求生存中感受恐懼,那麼可以恭喜下卡普空,你們真的做出來了真的在求生存的“生化危機”。因為你真的沒有多少手段。

整個流程在探索和戰鬥直接切換,有時需要在戰鬥中進行探索(當然,你可以不打),事實上,遊戲中大部分戰鬥都可以避免(就是跑),而擊殺道中小怪的收益幾乎是0(因為殺小怪沒道具得了)。唯一的好處就是殺了小怪後,你可以放心大膽的探索。那麼,你跑得了麼?

在遊戲中的各種戰鬥中,如果你想逃過去,除非你有不錯的走位技術(順便一説,這代操作雖然還好,但是動作很慢),你必須要付出一定的代價才能逃出生天。而這個代價,幾乎和你認認真真打一場的代價差不多。而正確的攻略方法是——無腦衝,然後死上一回,你就可以不費一槍一彈脱出險地。當然,這是我死上很多遍才領悟的真諦。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第5張
該跑了,朋友,沒收益的

就像上圖的小怪,你必須在他們的爪牙間竄梭,才能抵達目的地。但你要擊倒小怪,讓自己緊張的情緒得以發泄,可以,你得爆頭。瞄頭是很難的一件事,儘管打頭很有效,但也抑制不住敵人狂躁的攻擊慾望(尤其是你越攻擊,敵人反擊慾望越強)。這時怎麼辦,防禦吧。

防禦可以大幅度減少敵人的攻擊,尤其在滿血時防禦能給你一種幾乎不扣血的錯覺。尤其還存在“防禦硬幣”之類的增強防禦的道具。因此,遇見難以閃避或來不及閃避的時候,防禦極為有效,於是延伸出一種打法——直接站在敵人面前,貼臉盲射頭部,看見攻擊動作就防禦,直至擊倒。

那樣這種戰鬥不是沒深度?非也。事實上有大量未開發的技巧存在,比如,敵人部分攻擊動作是可以通過蹲下來躲避,菌獸在斷腿後可以用小刀瞄準頭部一擊爆頭,昆蟲窩可以通過切槍更高性價比的解決等。而且,小刀也確實實用。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第6張
雖然不能無雙了,吊打還是可以的

在道具的獲取上也存在着隨機性,但這也是生化的老系統了,缺什麼給你什麼,這裏不多做贅述。在各種道具系統上則顯得更加實用,相比以前的系統更加簡單明瞭。但是由於本作道具數量實在匱乏,部分道具的利用率極低(因為你根本沒有富裕的資源,除非你真能找東西)。大多數合成估計都合成了治療藥劑和手槍子彈,而高端的榴彈槍子彈則極少合成。

總而言之,這次生化7在戰鬥、探索和道具方面沒有丟分,隨着視角的變更和系統的簡化,更顯有不少進步之處。至少,更加有生存的感覺了。

視覺設計:爛木頭、生鏽鐵和髒東西

生化7從畫面上其實沒有多大亮點,就跟以往生化4、5、6一樣,整體的效果優秀,但是近看就比較糊。色調上主要是偏向昏暗偏黃的暖色調和冷冽白的冷色調。也算是恐怖遊戲的標配了。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第7張
黑、白、黃

其實不僅僅是色調,這次在場景設計的時候,有很多地方都刻意設計的狹小。如果你看我文中的圖片大多都處於一個狹小的走廊的空間中。正如同生化7的簡介所言:

於美國南部的一間被廢置的農舍,腐爛的牆身滲透着一股恐怖及孤獨的氛圍。 「7」標誌着全新的恐怖求生體驗,以及玩家視覺切換為更駭人的虛擬實境-「隔離視覺」模式。有賴RE工程部的努力,恐怖的寫實感提升至一個全新的境界,玩家並沒有任何退路可選。讓你進入恐怖求生的新世界。

這正是生化7設計師所做出來的選擇,而在遊戲中,這些元素會在潛意識裏使你處於不安、緊張、焦慮的情緒,以達到“恐怖”的目的。可以説,這就是生化7的主題——讓玩家感受到生存之下的恐怖。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第8張
燃燒的“父親”


解謎與收集:找不到,我真的找不到!

解謎部分,可能製作組的觀點還是比較保守,怕玩家解不開謎題還給出各種各樣的提示什麼的。況且解謎難度很低,基本難不倒人。但是!某些謎題真的已經到了弱智的地步了(這裏就不點名遊戲中的某三幅畫了)。只能説,3a遊戲,也不可能把解謎做的喪心病狂,只能説在解謎方面做的不過不失。

但是在收集方面則是完完全全的喪心病狂。遊戲中需要收集的大概有2種——文件和搖頭娃娃。文件還好,翻箱倒櫃後都能找到(別忘了翻翻正反面)。而搖頭娃娃······,我是真找不到,遊戲前期探索起來相對便利,探索空間也比較少,到了後面就必須依賴興奮劑(對可收集道具標記)。到通關後自己也才找到了12個(完整好像是20個)。

這種找東西的難更像是現實中的找東西,想必你一定有所體會(我遙控器呢,我手機呢?)。在遊戲中找東西非得蹲下來看看,站起來找找,抬起頭來看看。有時候恨不得把場景中的模型都扔開來找。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第9張
還記得demo裏的開鎖器麼

當然,雖然找東西確實喪心病狂,但是給人的代入感卻是無與倫比的。這絕對是遊戲的加分點。


主題性:再説一遍,這是生化危機

這是生化危機麼?我覺得這是對“老生化迷”的提問。從1代到6代,一貫的第三視角改變了,變的更像逃生了?當然不。遊戲中需要躲躲藏藏的內容極少。變的更像恐怖遊戲了?是的,但他還是生化危機。因為他更多的是在驚恐中求生、戰鬥。

這時我們不得不説,生化危機變了。而我更想説的是“新生化”已經來了,並且揭開了它的冰山一角。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第10張
沒有什麼比這張圖更能高度概括生化7

過去一段時間裏,爆發出一股“恐怖熱”,隨着逃生、寂靜嶺pt的大火,遊戲廠商(或者説商人們)終於注視了3a遊戲的邊角旮旯——恐怖遊戲。生化7更是在這股熱潮中誕生的作品。也許是對市場的反映有所擔心,生化7製作組儘可能採用了一切經典元素來降低風險(就差沒拉上一大幫子老戲骨來無雙了)。這使得生化7更像一款“恐怖遊戲大雜燴”,直到吃到嘴裏才知道生化味沒變。

通關後,回顧這一切,你會發現你已經處於“新生化”的冰山一角,看似保守的製作思路的背後,劇情上卻描繪着更加有潛力、更加有野心的背景。眼前貝克一家的慘狀與菌毒的虐行不得不讓人聯想,“這冰山得有多大”。這種優秀的體驗式敍事,比以往生化5,6更加令人信服。所謂“新生化”,或許就是如此真實。

生化危機7通關評測 關卡設計視覺效果戰鬥體驗分享 第11張

這真實嗎?